Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Seafarer за это полезное сообщение: |
![]() |
![]() |
![]() |
#76 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
договорились))
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#77 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Первым делом - конфигурация времени:
![]() Первый ключ: Время 0, положение 0 градусов по оси Z: ![]() Второй ключ: Время 1. положение 179 градусов по оси Z: ![]() Третий ключ: Время 2, положение 358 градусов по оси Z: ![]() Также можно сделать для любой оси... Не забываем про линейность тангенсов... Добавлено через 5 минут Т.е в трех положениях 0-179-358 создаешь ключи...Между этими ключами и есть 2 кадра...
__________________
www.di.fm |
![]() |
![]() |
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Seafarer за это полезное сообщение: |
![]() |
#78 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Кто подскажет такое дело, как заставить ROD вращаться в наклонной плоскости? Крутил пивоты, пока результат нулевой, кто делал такие вещи, поделитесь опытом. Заранее спасибо.
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
![]() |
![]() |
![]() |
#79 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,384
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
Как понять в наклонной?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#80 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Мне нужно что-бы ROD вращался под углом, типа вот так /
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
![]() |
![]() |
![]() |
#81 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,384
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
Не пойму. В двух плоскостях что ли?
Добавлено через 1 минуту Если ты хочешь чтобы наклонная деталь вращалась, сделай Reset-X-form а потом анимируй. |
![]() |
![]() |
![]() |
#82 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Сандро, мой ROD стоит под углом в 25 градусов, мне нужно что-бы он просто крутился, но сколько я не воевал с пивотами RODа, так пока к нужному результату не пришел. Пару скринов для наглядности.
![]() ![]()
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
![]() |
![]() |
![]() |
#83 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Чего там, берешь да наклоняешь сначала. А потом анимируешь, только в окошечке, где у тебя написано view — переключи на local. И вращай, объект будет вращаться вокруг собственной наклоненной оси.
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
![]() |
#85 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Алексей, то что было нужно, спасибо!
![]()
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
![]() |
![]() |
![]() |
#86 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
Снова поднимаю тему с вращением колёс, так как уже второй день бьюсь с этой проблемой. Капризный МСТС никак не хочет кушать анимацию. Не сказать, что у меня ничего не получилось, но всё-же. Единственный способ заставить колесо вращаться - три ключа. 0 - 179 - 179. Тогда оно совершенно свободно крутится без заеданий. ( Вот казалось, бы, кто в здравом уме будет так странно, относительно градусов, анимировать колесо))?)
Итак, сначала к моим мучениям. Что-бы я ни делал, как бы не анимировал - всегда анимация обрывается на каком-то этапе вращения, а потом, спустя некоторое время, возвращается к первому ключу. Хочу отдельно, сразу, подчеркнуть, что анимировать КП с помощью верных системных названий типа WHEELS11/12/21/22 мне нет резона, потому как у меня есть бегунковая КП меньшего диаметра и у меня будет механизм паровой машины: дышла, шатуны и прочие детали. Я менял количество ключей, делал нечётное количество градусов, делал с автоматическим ключом,закреплял ключи вручную, ставил фильтры - ничего не помогало. Я почитал форум, поднял старинные темы и сообщения, и сделал вывод, что у людей всё получается. Значит косяк где-то у меня. Однажды, психанув, я полез в заведомо рабочий шейп файлик, скопировал оттуда ключи анимации в свой шейп и, ожидаемо, колесо плавно "покатилось". И вот на этом моменте начинается любопытная история: На тот момент моя КП была анимирована на восемь ключей. 0; 45+; 45+; 45+; 45+; 45+... и так далее, до тех пор, пока не добежит до 360-ти градусов. Сконвертировав шейп ещё раз я обнаружил, что у меня в коде шейпа только пять ключей анимации. Где остальные, спрашивается? В дальнейшем я пытался играть с количеством ключей и каждый раз мстс издевательский конвертировал не так, как мне бы хотелось: то он оставлял два ключа, то пять, то четыре, то три. Прямо сейчас у меня колесо анимировано в пять ключей: 0 +90 +90 +90 +90. И что вы думаете? В шейп файле издевательски показано только четыре. Код:
anim_node WHEELS4 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 4 tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) ) ) ) Спрашивается, где я косячу и где, блин, мои кадры анимации? Я даже скачивал другой конвертер шейп файлов ( весьма неплохой, кстати ), но и после него у меня всё-так-же проблема - ключи анимации режутся. Либо я сам где-то косячу, либо у меня кривой conv3DS... https://elvastower.com/tuts/gmax01/c...ruction_6.html здесь есть один из мануалов (по которому я делал в том числе) где автор, совершенно невозмутимо говорит, что нужно анимировать в восемь ключей по 45 градусов. Толи он что-то умолчал, толи у меня где-то косяк. ЗЫ: сейчас пришла идея "обмануть" конвертер ( или себя ) и сделать ключей побольше. Анимировать только те, что мне нужны, а потом в шейп файле удалить ненужные, если они там появятся. Попробую, хотя есть чувство, что МСТС и этот фортель обойдёт каким-то своим, магическим образом. ЗЫЫ: быстренько попробовал и вот результаты: из десяти ключей анимации сконвертировалось только шесть. Дальнейшие действия такие: Нашёл нужную мне КП. Удалил шестой ключ, который дублирует пятый (так как КП осталась в том-же положении, что и на пятом). Код:
tcb_rot ( 6 tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 4 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 ) этот ключ удаляем --> tcb_key ( 5 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 ) ) Код:
anim_node WHEELS4 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 6 <-- здесь меняем на число пять tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 4 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 ) ) ) ) Код:
animations ( 1 animation ( 9 30 anim_nodes ( 6 Сохраняем, смотрим в вьювер и вуаля. КП плавно катится. Всё это, конечно, ядрёный костыль, но хоть так. Дальше попробую прикрутить дышло, но пока в успехе не уверен. Если конвертер так издевается над анимацией колеса, то что говорить о более сложных элементах паровой машины?
__________________
Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей. Последний раз редактировалось Dunkelhund; 03.05.2025 в 20:11. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Dunkelhund за это полезное сообщение: |
![]() |
#87 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
ОМГ, а просто назвать колесо WHEELS и все, МСТС сам анимирует их? Что-то вроде WHEELS22/ Не надо колеса анимировать, МСТС сам их того, анимирует.
поправка, понял проблему, отдельные колеса, попробуй на четыре ключа и играть скоростью анимации в параметре animations ( 1 animation ( 5 30 в параметре 30. это скороость анимации. Последний раз редактировалось Grebnev; 03.05.2025 в 19:51. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
![]() |
#88 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
Процитирую часть своего первого сообщения: "Хочу отдельно, сразу, подчеркнуть, что анимировать КП с помощью верных системных названий типа WHEELS11/12/21/22 мне нет резона, потому как у меня есть бегунковая КП меньшего диаметра и у меня будет механизм паровой машины: дышла, шатуны и прочие детали."
так или иначе мне придётся анимировать вручную, потому и мучаюсь. Способ анимирования тележек и колёсных пар с помощью названий мне известен как отче наш)) Добавлено через 18 минут касаемо четырёх ключей - этого, конечно, маловато. Всё-таки хочется в симуляторе видеть плавное движение всего механизма, а если я сделаю четыре ключа ( которые тоже придётся костылить ), то получу довольно рваную анимацию. Я буду стремиться к восьми ключам. Это будет не так больно исправлять и глазу будет приятно. Вообще это, конечно, печально, что так приходится изгаляться, но что поделать. Кто знает, может я сделаю когда-нибудь ФД, если всё получится. Сейчас программа минимум - сделать анимацию колеса и дышла вместе с ним. Если получится, то для меня это будет сродни прорыву)) Про число 30, что равно скорости анимации, я не знал, спасибо. Это очень важная информация, заполняющая большой пробел в знаниях. Надо-бы заморочится и написать статью на FAQ... Хотя-бы касаемо раздела анимации
__________________
Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей. Последний раз редактировалось Dunkelhund; 03.05.2025 в 20:03. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Dunkelhund за это полезное сообщение: |
![]() |
#89 |
Инженер
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,117
Вы сказали Спасибо: 10,605
Поблагодарили 7,324 раз(а) в 2,547 сообщениях
![]() |
![]()
Так всякие там дышла и прочее МСТС тоже сам анимирует.
Разожми в юникод любую модель и глянь названия деталей.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты. |
![]() |
![]() |
![]() |
#90 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
Так я на расконверченной и пробовал - нифига не анимируется. Я тоже думал в этом направлении, но у меня оно без анимации не взлетело. Там все детали механизма называются rod
__________________
Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей. |
![]() |
![]() |
![]() |
Метки |
3dmax, анимация, проблемы |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Исходник вагона в 3ds max 8 | TRam_ | TrainZ - Моделирование | 0 | 30.12.2009 16:04 |
Плагины для 3DS MAX | ALFMASTER | TrainZ - Моделирование | 30 | 17.07.2009 06:33 |
Нужны модели в формате 3ds, max и т.д | Stop-TussiN | MSTS - Моделирование | 0 | 30.03.2008 12:01 |
3ds max | Leximy | MSTS - Моделирование | 13 | 30.08.2007 16:37 |
Отображение текстур в 3ds max | AndreyRZD | MSTS - Моделирование | 3 | 30.07.2007 00:09 |
|
![]() Что это? |