| 
	
		  
	 | 
| 
			
			 | 
		#166 | 
| 
			
			 3D-Мастер 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 12.06.2009 
				Адрес: г.Кириши 
				
				
					Сообщений: 526
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 73 
	
		
			
				Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			 А по подробнее можно?
		 
		
		
		
		
		
		
			
				__________________ 
		
		
		
		
	С уважением.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
|         
            
             | 
        |
| 
 
             Яndex
             
 
            Спонсор 
                Регистрация: 01.01.2007 
 
 
                
                    Сообщения: 500
                 
            Реклама показывается изредка по случайному принципу  | 
 
    
 
 
 
            
             | 
| 
			
			 | 
		#167 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
				__________________ 
		
		
		
		
	www.di.fm  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#168 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Ребята, подскажите пожалуйста... 
		
		
		
		
		
		
			У меня в маршруте есть места, где путя проходят вдоль склона - это подразумевает наличие насыпи с одной стороны и выреза со второй. Есть несколько остановочных платформ ( я к ним внедорожником добирался   ). Естественно, платформы стоят на грунтовых насыпях, которые я и хочу реализовать в 3Д Максе вместе с моделью. Для этого хочу смоделировать насыпь под самой платформой и будкой ( если ее можно так назвать ) и затекстурить основной текстурой маршрута. Вопрос в соответствии заполнения площади насыпи текстурой. Всем известно что тайл это квадрат 2000мх2000м, состоящий из 256 фрагментов, каждый 125х125м. Для каждого фрагмента я использую фактор заполнения 4:1 ( в оригинале 1:1 ). Я так полагаю, фактор заполнения 4:1 подразумевает четырехкратное расположение текстуры на площади одного фрагмента. Подскажите как грамотно поступить, дабы с нескольких попыток правильно положить текстуру на смоделированную насыпь, чтоб текстуры земли на ландшафте и на насыпи соответствовали по разрешению? В 3Д максе, в UWV Editor текстура выглядит вот так:![]() Т.е 10х10 клеток это 1:1 и естественно текстура расплылась, как заполнить все оставшиеся клетки текстурой? Если это сделать, то можно получить 4:1. Методом тыка я буду миллион раз конвертировать и закидывать в маршрут... ![]() Стандартными средствами МСТС такие насыпи не создать, есть станции с перепадом в 8м. Спасибо заранее 
				__________________ 
		
		
		
		
	www.di.fm  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#169 | 
| 
			
			 Опытный 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Скажу так: все равно не получится так, чтоб текстуры соответствовали по разрешению. А все потому, что на землю еще накладывается текстура microtex.ace, которая придает рисунок поверхности земли и усиливает четкость поверхности.
		 
		
		
		
		
		
		
		
	 | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| Этот пользователь сказал Спасибо Tarik за это полезное сообщение: | 
| 
			
			 | 
		#172 | 
| 
			
			 Опытный 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Для запекания текстуры нужна модель в 3d Max. При запекании нужно настраивать источники света, материалы и прочее. Короче это делает тени и придает естественный вид модели. Введи на ютубе "запекание текстур 3ds Max" и будет тебе множество уроков. Ночные текстуры в основном создают рисуя в фотошопе. Если есть исходник, то можно запечь с различными источниками света, но для этого нужно уже набить руку в этом деле.
		 
		
		
		
		
		
		
		
	 | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| Этот пользователь сказал Спасибо Tarik за это полезное сообщение: | 
| 
			
			 | 
		#173 | |
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 05.04.2011 
				Адрес: Малыгинская эстакада 
				
				
					Сообщений: 4,087
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 8,773 
	
		
			
				Поблагодарили 2,574 раз(а) в 1,173 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 Цитата: 
	
 Вот 
				__________________ 
		
		
		
		
		
			next_state == 7; Последний раз редактировалось КЕ; 31.05.2013 в 13:49.  | 
|
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| Этот пользователь сказал Спасибо КЕ за это полезное сообщение: | 
| 
			
			 | 
		#174 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 19.02.2008 
				Адрес: Хлебный город 
				
				
					Сообщений: 2,615
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 1,508 
	
		
			
				Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			А может всё-таки 2048х2048м. и 128х128м., соответственно?
		 
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	 | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#175 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 05.04.2011 
				Адрес: Малыгинская эстакада 
				
				
					Сообщений: 4,087
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 8,773 
	
		
			
				Поблагодарили 2,574 раз(а) в 1,173 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			"Я тебе уже в 1024-й раз повторяю, что в километре 1000 метров!" 
		
		
		
		
		
		
			![]() ![]()  
		
				__________________ 
		
		
		
		
	next_state == 7;  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#176 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Напомните, пожалуйста, для окон с 8-ми битной альфой сами окна должны быть отдельными объектами? И материал AlphNorm? 
		
		
		
		
		
		
			А то, у меня на ЧМЭ3 объекты интересно пляшут: 
 Как быть? Спасибо 
				__________________ 
		
		
		
		
	www.di.fm  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#177 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Скорее всего надо поправить иерархию материалов. Подробнее см. http://trainsim.ru/forum/showthread....219#post137219
		 
		
		
		
		
		
		
		
	 | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| Этот пользователь сказал Спасибо EAR за это полезное сообщение: | 
| 
			
			 | 
		#178 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Да, поучительно...Это, к сожалению, не снимает вопрос о отдельности моделей использованных под текстурами стекла... 
		
		
		
		
		
		
			Я, к примеру, переделал свою кабину на ЧМЭ3, покрасил наружную ее часть вместе ( двери и боковые окна пока в учет не берем ) с передним и задним окном ( каждое состоит из 2-х стекол ) одной текстурой TransNorm и получил результат: - через переднее стекло смотрю на заднее и его нет вообще; - через заднее стекло смотрю на переднее и вижу только альфу, а изоляции ( резинового уплотнителя ) на стекле нет. Это все один объект, и как с ним бороться? Я думаю нужно разделять. На вопрос - почему не пробую, отвечу, уплотнители 3Д, гонять их туда обратно с одной меши на другую - много времени... 
				__________________ 
		
		
		
		
	www.di.fm  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#179 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Ребята, доброй ночи! 
		
		
		
		
		
		
			Разобрался я с окнами, сделал отдельными объектами, покрасил: AlphNorm1s и AlphNorm2s Все работает за исключением, того, что через окна не видно других объектов окружающего мира...Локов, светляков и т.д Как решить эту неприятность? Спасибо 
				__________________ 
		
		
		
		
	www.di.fm  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#180 | 
| 
			
			 Заблокирован 
			
			
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Перекрашивая паровозы наткнулся на такую интересную вещь. На некоторых немецких паровозах при открытии текстуры через TGA-TOOLS справа в альфа-окошке отсутствует альфаканал. Причем на самой модели полностью сохраняется прозрачность к примеру окон. При попытке создать нужную альфу вручную ни к каким результатам это не приводит. На текстуре показывает альфу что сделал я а на модели альфа остается именно там где и была на оригинале.  
		
		
		
		
		
		
		
	Тут есть какой то секрет? Как обойти эту хитрость?  
		 | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
![]()  | 
	
	
		
| Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2) | |
		
  | 
	
		
  | 
| 
 | 
![]() Что это?  |