Просмотр полной версии : 3Д Макс
Вот так (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=137219&postcount=116) пробовал? Называеш внешние стекла AlphNorm99, внутренние стекла AlphNorm98, "мебель" в кабине и сам кузов тепловоза с номерами еще ниже, например 1, 2, и т.д. У меня так в салоне ЭР2 для РТС и работает. И плацкартник мой (еще недопиленый) по такому же принципу и все ок. Поскольку объектам мира никто материала до 90 не назначает, то они отображаются через все стекла нормально. Может че напутал, прийду с работы вечером, гляну саму модель.
Replateck
31.10.2013, 23:09
Я в своем ЧМЭ3 на материал стекла ставил материал (одним словом) AlphNorm1s2s и через стекла было все видно, странно что у вас это не работает. :confused:
http://savepic.org/4608723m.jpg (http://savepic.org/4608723.jpg)
Seafarer
01.11.2013, 01:00
Вот так (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=137219&postcount=116) пробовал?
Последние раз 30 пробовал...
Назначил внешним стеклам материал AlphNorm99s и внутренним AlphNorm98s, то же самое - с альфой стекол проблем нет, но другие модели не отображаются через такие настройки, как и раньше...
Добавлено через 34 минуты
Я в своем ЧМЭ3 на материал стекла ставил материал (одним словом) AlphNorm1s2s и через стекла было все видно
Попробовал, при этом перестают отображаться еще и внутренние стекла, т.к. нарушается иерархия материалов. Объектов все также - не видно...
У меня иерархия Main-Cab-окно внешнее-окно внутреннее. Все отдельными объектами...
Последние раз 30 пробовал...
Назначил внешним стеклам материал AlphNorm99s и внутренним AlphNorm98s, то же самое - с альфой стекол проблем нет, но другие модели не отображаются через такие настройки, как и раньше...
Может без s попробуй. У меня просто цифры. Плюс зачем внутренние стекла? Я понимаю, что так больше "реализьма", но их фактически не будет заметно. Или ты под дверь анимированую подшаманиваеш сразу?
Seafarer
01.11.2013, 01:19
Или ты под дверь анимированую подшаманиваеш сразу?
Изначально....:D
Щас попробую...
Добавлено через 6 минут
Может без s попробуй.
Нет, к сожалению...Не работает...
Думаю многим этот урок будет полезным.
Определение неизвестных размеров объекта исходя из известных.
1) Желательно иметь фото здания, объекта целиком в один кадр и как можно перпендикулярней. Искажения в ФШ применять нельзя, поскольку изменятся пропорции. Я всегда стараюсь делать фото объекта в один кадр и уже если качество текстуры при одном кадре будет недостаточным, то делаю несколько фото более крупного масштаба.
2) Определяемся какой размер можно измерять. Пускай длинна здания будет 8 м. Это мы определили по спутниковым картам. Также у стены можно поставить свой велосипед и сфотографировать это все дело одним кадром. Потом скажу зачем такие махинации.
3) Открываем наше фото в ФШ. Выделяем прямоугольным виделением длинну здания, как показано на скрине
http://s017.radikal.ru/i402/1311/af/3eab8918e626t.jpg (http://s017.radikal.ru/i402/1311/af/3eab8918e626.jpg)
4) Жмем ctrl+C, затем ctrl+N и смотрим окно параметров нового изображения. В даном случае нас интересует ширина в пикселях и больше ничего.
http://s57.radikal.ru/i158/1311/12/2fb818234658t.jpg (http://s57.radikal.ru/i158/1311/12/2fb818234658.jpg)
5) Открываем калькулятор и расчитываем масштаб: М=pL/L, где рL - ширина выделеной области (длинны здания) в точках, L - реальная длинна объекта.
М=2081/8=260.125 пикс/м. Тоесть, один метр длинны здания - это 260.125 пикс. Запоминаем/записываем/заносим в память калькулятора это число. Не советую его округлять, так как от того на сколько точно мы определили масштаб будет зависить точность определения неизвестного размера.
6) Возвращаемся в ФШ. На это раз выделяем ту область, размер которой нам необходимо узнать. В нашем примере это высота здания. После выделеня жмем ctrl+C, затем ctrl+N и снова смотрим окно параметров нового изображения. Теперь нас интересует высота в пикселях и больше ничего.
http://s020.radikal.ru/i723/1311/ee/c4775fc496cct.jpg (http://s020.radikal.ru/i723/1311/ee/c4775fc496cc.jpg)
7) И снова обратимся за помощью к нашему другу-калькулятору. Теперь из масштаба нам необходимо узнать высоту реального здания: H=pH/M, где рН - высота выделеной области (высоты здания), М - ранее найденый масштаб.
Н=1107/260.125=4.25 м. Ура, мы нашли высоту здания.
8) Теперь вернемся к велосипеду, а точнее к тому, зачем он нам нужен, кроме как приехать на фотоохоту и бысто свалить от ВОХРовцев в случае наобходимости :D Длинну велосипеда можно измерять в спокойной обстановке у себя дома/во дворе/другое. Проделываем все то, что я описал выше, только в п.3 выделяем длинну велосипеда. Находим масштаб исходя из размеров велосипеда. Ну а далее по такой же программе находим размеры самого здания. Вместо велосипеда это может быть и другой предмет. Например, можно измерять окно, дверь, знак на здании, табличку и от их размеров определять масштаб.
Описаный выше способ позволяет достаточно точно (для моделирования объектов маршрута такой точности хватает с головой) определить размеры объектов, которые нет возможности измерять. Если есть необходимость, то исходя из масштаба можно узнать и другие необходимые размеры (например размер окна, высоту фундамента, прочее).
Я делаю проще. Я длину перевожу в пиксели. Т.е. 1мм=1 пикселю. Тяжело сказать, как точнее 12000 пикселей или 1200? Все индивидуально. При любом раскладе растровая графика обречена на погрешности. Завтра я расскажу как я определял размеры индуктивного шунта ЭР200, при известных размерах только кузова.
Lastexile
08.12.2013, 18:36
Есть задачка. Имеется файл .max который не открывается из-за ошибки. Добавить в другой файл объекты из него тоже невозможно(Import->Merge). Есть файл .3ds, но при его импортировании, как я понял, изменяються все размеры объектов. Вопрос про то, как открыть 3дс, чтобы сохранить размеры, тыканье всего по-очереди в Units Setup не решает, Scale не выход.
Там, в 3ds галочка есть, по русски - оставить размеры или поменять. В конце концов размеры меняются кратно 100 или 1000. Так что можно отмасштабировать.
Последние раз 30 пробовал...
Назначил внешним стеклам материал AlphNorm99s и внутренним AlphNorm98s,
Открываю секрет, выяснил опытным путем. Иерархия материалов работает в диапазоне номеров 0-31. AlphNorm32 уже тарабарщина для сима.
Вообще то говоря материалы Alph должны назначены быть первыми.
У меня так в салоне ЭР2 для РТС и работает.
Поскольку объектам мира никто материала до 90 не назначает,
Назначают, еще как, понапишут в деревьях TransNorm98. а потом деревья их не видать сквозь ни одно стекло))
А что за салон для ЭР2, где глянуть?
Мдя, аднака мастера моделинга.
Глянуть салон пока негде, поскольку еще не все настроено. Видеообзор выкладывал здесь (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=413125&postcount=100). Планирую реализовать по максимуму запуск ЭРки: оборудование шкафов, всякие там отключения секции, дверей, счетчики энергии и другое, но сначала, наверно, будет бета-версия, без функционала.
Андреенко Влад
18.12.2013, 21:10
А где можно скачать 3ds Max?
Dunkelhund
18.12.2013, 23:18
в интернете
Андреенко Влад
09.02.2014, 21:31
Можно перекрашивать модель в 3d max и лучше будет качество перекраски или такой же как и в Photoshop?
Replateck
09.02.2014, 23:11
3dsMax это 3D редактор, и перекрашивать в нем нельзя.
svyatogor2007
09.02.2014, 23:18
3dsMax это 3D редактор, и перекрашивать в нем нельзя.
Хе хе, вообще если разобраться с рендером и материалами, можно запекать годные текстуры без использования фотошопа и фотографий. Впрочем к Владу это явно не относится.
svyatogor2007
10.02.2014, 17:04
Решил перейти на 2012 версию, и сразу столкнулся с проблемой, решения которой ни гугл, ни яндекс не знают. А именно, как в Nitrous можно включить сглаживание граней? Не текстур, а именно граней, в режиме Edged Faces? Ну или в Direct3D сделать решетку тоньше, ибо убрать лесенки везде почему то не получается. В direct3D решетка во вьюпортах нечитабельная, в Nitrous с моделью невозможно работать, хотя текстура сглаживается идеально..
Roman S.
03.05.2015, 20:08
Такая проблема, опишу на словах. Есть готовая текстура таблички 330х575, когда я ее одну накладываю на объект в 3Dmax она ложиться идеально, как и выглядит изначально. Далее, объединяю несколько табличек (все размерами 330х575) в создаваемый файл текстуры размером 2000x2000 и сохраняю в формат tga. Далее делаю все те же самые манипуляции по наложении текстуры (которые делал с одиночной текстуркой таблички где все получилось хорошо), но увы текстура становится "пиксельной" то есть выглядит очень ужасно. Я уже не знаю что с этим делать, что я делаю не так?! Ведь первом случае все получается хорошо... Ведь размер самой таблички я не изменял, я просто их объединил в более большой файл, но она почему то теперь ложиться криво и вся становится пиксельная.
Да все элементарно. Надо делать одну текстуру на все таблички, а не объединять в единую все текстуры. Т.к. у тебя изменяется размер текстуры, у тебя и идет пиксельная картинка. Сделай одну текстуру со всеми табличками и уже текстурь готовые модели одной текстурой.
Roman S.
03.05.2015, 20:55
Что то я не понимаю как сделать одну текстуру со всеми табличками. Если я тоже самое описал выше, что сделал один файл с несколькими текстурами для табличек. То есть файл 2000х2000 .tga туда поместил 7 текстур табличек, после чего идет плохое качество при наложении. Может кому не сложно "разжевать" напишите в лс.
svyatogor2007
03.05.2015, 21:49
То есть файл 2000х2000 .tga туда поместил 7 текстур табличек, после чего идет плохое качество при наложении. Может кому не сложно "разжевать" напишите в лс.
Я так понял макс свежепоставлен. В эту тему ходи: http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=380 .
Если макс свежий, то выставить в качестве драйвера Nitrous.
Проблема решилась, немного раньше :D
Roman S.
04.05.2015, 11:01
Ребят проблема была в том что текстуры у меня автоматически сжимались в настройках до 512, в этом и была проблема, сейчас все отлично! :)
Dr.Train
06.08.2015, 17:51
Товарищи, у кого-нибудь остались уроки по моделированию ВЛ80 и ВЛ85 с railunion? Все ссылки там битые... Кто может поделиться?
Появилась проблема с анимацией, может кто сталкивался с подобным. Сделал анимацию позиций контроллера машиниста, в окне VievPort - все правильно, но при конвертировании в формат 3ds (и в РТС, следовательно) некоторые кадры "вылетают", изменяя последовательность анимации. Вот скрины:
https://goo.gl/C4Sbjk https://goo.gl/mAAIjN https://goo.gl/x7EWRl https://goo.gl/lECNJA
Кто знает в чем может быть дело? Пробовал менять версию Mакса. Но и в 2012 и в 2014 результат тот же. Спасибо.
Надо пробовать первый кадр на 0 делать и первый кадр на 1. Как выйдет, не знаю, но думаю в этом причина.
Надо всю анимацию перевести в TCB Position, ибо конвертер MSTS в эту систему и переводит всю анимацию. Красный цветом обвёл кнопки куда и что нужно нажимать и так всё приборы переводим в эту систему (даже анимацию стрелок). Если переключатель имеет две анимации, то переводить в TCB Position не нужно. Хотя на всякий пожарный случай можно и сделать.
http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0205/s_1454710346_9320530_34c75e7671.jpg (http://itmages.ru/image/view/3814140/34c75e76)http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0205/s_1454710420_6655915_2a8f2e26ac.jpg (http://itmages.ru/image/view/3814145/2a8f2e26)
Могу и ошибиться с ответов на вопрос, если поможет данный пост буду только рад.
Спасибо. С этим разобрался, совет Sprint’а помог. Теперь вылезла другая проблема. Контроллер машиниста с 0 позиции бросает сразу в 10. Но кран машиниста, анимированный по тому же принципу работает нормально, полное соответствие анимации в Максе. Я так понимаю что здесь уже какая-то проблема в масштабировании времени анимирования. У кого какие мысли? Где-то есть параметр отвечающий за скорость времени анимирования или что-то подобное? Спасибо.
Может скорее всего ошибка в sd-файле самой кабины?
Пример:
States ( 22 18 )
Flags ( CONTROLLERY CHECKDISTANCEONPRESS )
В параметре States: первая цифра - общее количество кадров анимации, вторая - положение контролера при старте RTS. Flags - флаги переключателя. CONTROLLERY - захват и переключение переключателя по оси Y (вертикальная плоскость) или Х (горизонтальная плоскость). CHECKDISTANCEONPRESS - проверяет расстояние при нажатии какого либо переключателя.
Перевыложил набор моделей КС - разбирайте, кто что найдёт.;)
Dr.Train
27.06.2016, 15:57
Делаем первые шаги в 3D:D
http://s017.radikal.ru/i434/1606/74/f4ed5fe28072t.jpg (http://s017.radikal.ru/i434/1606/74/f4ed5fe28072.jpg)
МАКСИМ35
30.07.2016, 22:45
Видео-урок по моделированию ВЛ-80с в помощь (http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=235450&postcount=214). Народ может у кого нибудь остался этот видео урок скиньте пожалуйста, там файлы все удалены.
le Sandro
05.08.2016, 02:21
Это который ILIOSа?
У меня есть видео от автора. Могу выложить куданьть.
МАКСИМ35
05.08.2016, 12:02
Можно сюда,может кому нибудь тоже пригодится.
Здравствуйте товарищи.
Интересует пара вопросов. Не совсем с Максом связано, но тем не менее.
1. Где можно глянуть все материалы, которые МСТС хавает?
2. Судя по всему, на каких-то материалах динамические тени рендерятся, а на каких-то нет. Об этом можно где-то почитать. Где-то у меня была техдокументация, но я найти не могу.
Riddik007
14.12.2016, 22:33
Тени в редакторе роутов вроде настраиваются для объектов, если о том речь.
Мстс хавает многое, но конвертер только солид альф и транс норм или брайт, + глосс. остальные надо sfm настраивать вроде так.
Не помню где было, продублирую.
Name Description
SolidBright Solid texture, fully lit, very bright.
TransBright Transparent texture, fully lit, very bright.
AlphBright- Alpha texture, fully lit, very bright, lowest priority in relation to other alpha.
AlphBright Alpha texture, fully lit, very bright, middle priority in relation to other alpha.
AlphBright+ Alpha texture, fully lit, very bright, highest priority in relation to other alpha.
SolidHlfBrt Solid texture, half lit, half bright.
TransHlfBrt Transparent texture, half lit, half bright.
AlphHlfBrt- Alpha texture, half lit, half bright, lowest priority in relation to other alpha.
AlphHlfBrt Alpha texture, half lit, half bright, middle priority in relation to other alpha.
AlphHlfBrt+ Alpha texture, half lit, half bright, highest priority in relation to other alpha.
SolidNorm Solid texture, no specularity.
TransNorm Transparent texture, no specularity.
AlphNorm- Alpha texture, no specularity, lowest priority in relation to other alpha.
AlphNorm Alpha texture, no specularity, middle priority in relation to other alpha.
AlphNorm+ Alpha texture, no specularity, highest priority in relation to other alpha.
SolidLoShine Solid texture, low specularity.
TransLoShine Transparent texture, low specularity.
AlphLoShine- Alpha texture, low specularity, lowest priority in relation to other alpha.
AlphLoShine Alpha texture, low specularity, middle priority in relation to other alpha.
AlphLoShine+ Alpha texture, low specularity, highest priority in relation to other alpha.
SolidHiShine Solid texture, high specularity.
TransHiShine Transparent texture, high specularity.
AlphHiShine- Alpha texture, high specularity, lowest priority in relation to other alpha.
AlphHiShine Alpha texture, high specularity, middle priority in relation to other alpha.
AlphHiShine+ Alpha texture, high specularity, highest priority in relation to other alpha.
Gloss Gloss texture.
SolidCrcfrm Solid cruciform texture.
TransCrcfrm Transparent cruciform texture.
AlphCrcfrm- Alpha cruciform texture, lowest priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm Alpha cruciform texture, middle priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm+ Alpha cruciform texture, highest priority in relation to other alpha.
SolidDrkShd Solid texture, dark shading.
TransDrkShd Transparent texture, dark shading.
AlphDrkShd- Alpha texture, dark shading, lowest priority in relation to other alpha.
AlphDrkShd Alpha texture, dark shading, middle priority in relation to other alpha.
AlphDrkShd+ Alpha texture, dark shading, highest priority in relation to other alpha.
Key to above table:
Solid – A material that is using an opaque texture only.
Trans – A material that is using a transparent texture only.
Alpha – A material that is using a semi-transparent texture only.
Specularity – A lighting highlight effect that gives the illusion of shine.
Gloss – A material that is using a glossmap, which is an artificially created reflection.
Cruciform – A tree shape that requires it’s own material so that it can prioritise with the terrain and the surrounding objects.
FullBright – A material usually assigned to the inside of trains so they never get dark.
HalfBright – The same as full bright but at half the intensity.
Dark Shade – The opposite to full bright, it reduces the overall intensity of light.
Качать тут
https://yadi.sk/i/9NwXFc6p33Xpvm
Спасибо, Саш.
Я всё пытаюсь разобраться почему на траву и деревья тень не ложится.
Riddik007
19.12.2016, 19:38
Для деревьев вроде надо особый тип тени в редакторе выбрать и особый материал в 3д максе Cruciform.
Спасибо, Саш.
Я всё пытаюсь разобраться почему на траву и деревья тень не ложится.
Если речь об ОР, то тени не отбрасываются на объекты к которым применён один из материалов ***Crcfrm, именно по этим материалам ОР отличает растительность от других объектов. То ли "оптимизация", то ли какие-то сложности с освещением.
Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы.
Для деревьев вроде надо особый тип тени в редакторе выбрать и особый материал в 3д максе Cruciform.
Если речь об ОР, то тени не отбрасываются на объекты к которым применён один из материалов ***Crcfrm, именно по этим материалам ОР отличает растительность от других объектов. То ли "оптимизация", то ли какие-то сложности с освещением.
Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы.
Спасибо большое. Теперь я знаю в каком направлении рыть.
ЗЫ: Писали что-то разрабы о сложностях. Но я пока не понял в чём конкретно она заключается. На объектах совершенно разной формы всё прекрасно рендерится.
Crcfrm равномерно освещается со всех сторон независимо от положения солнца, чтобы не получалось фигня, как на старом "картоне" в трс, сложность, видимо, в этом. Теоретически можно назначить траве\деревьям TransNorm, а потом вручную в .s "вывернуть" все нормали вертикально вверх.
А это без расконверта в максовский файл можно сделать? Просто завёл-таки новый редактор маршрутов. Там тени есть у всего и выглядит это куда лучше, чем без оных.
Riddik007
22.12.2016, 23:38
Можно, shape file manager или блокнот в руки и погнали) Дело в том что стандартный конвертер все эти шайн и прочие не понимает, их только в шфм можно поставить
А это без расконверта в максовский файл можно сделать?
http://savepic.su/7562039m.jpg (http://savepic.su/7562039.jpg)
В большом количестве на маршруте не тестировал.
Спасибо огромное! Это именно то, чего я хотел! Теперь утром и вечером человеческие тени.
Ещё вопрос. Вот это можно как-то вылечить?
http://s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3.jpg)
"Чёрточки в воздухе"? Да, можно исправить, это неправильные UV координаты раскладки текстуры по оси V (снизу вверх). В максе по V задано от 0 до 1, поэтому в игре отображается нижний\верхний пиксель текстуры (не забываем про mip-ы).
Если без макса, то:
1) Ищем в .s блок uv_points (
2) Ищем в этом блоке строки, где второе значение очень близко или равно -1
.....
uv_point ( -1 0 )
uv_point ( 0 -1 )---первая цифра - координата по оси U (в максе Unwrap UVW вправо-влево), вторая по оси V (вверх-вниз)
...
3) Меняем (Второе число!) с -1 на -0.9, или 0.99, или 0.999 и т.д.
4) Проверяем в игре
5) Индивидуально для каждой модели, кто же знает авторскую раскладку текстур))
Спасибо огромное за тайные знания! :D Очень помогло.
Dunkelhund
12.02.2017, 21:45
Друзья мои, хочу поднять уже поднадоевший вопрос: как избавиться от глюков сглаживания на округлых поверхностях, после конвертации в мстс? Я нашёл в интернете Лёшину инструкцию по решению этой проблемы, но. Точки, которые нужно соединить через Unwrap uwv и weld selected категорически не хотят сливаться, а границы все выделены зелёным. Может я делаю что-то не так? Если нужно более подробное описание - сделаю.
Dunkelhund
15.02.2017, 00:31
Решил проблему. Если пригодится - функция target weld. Убил на это совмещение весь свой запал моделить, причём идеальной гладкости так и не добился (весь вагон гладкий должен быть). Придётся ездить на том, что есть. И да, чуть не забыл. Текстуру, получается, нужно делать сплошной развёрткой. Ребус, блин.
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как?
2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию?
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как?
2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию?
1. С помощью кнопок Pan View (перемещение камеры) и Orbit Selected (вращение камеры), в нижнем правом углу.
2. Лучше всего через модификатор Symmetry в свитке Modify. Перед применением этого модификатора рекомендую заранее настроить пивот модели по центру, т.е. X=0, Y=0, Z=0. Потом выделить в списке модификаторов сам модификатор Symmetry и Editable Mesh, нажать правую кнопку мыши и применить Callapse All. Через функцию Mirror не советую.
Худо бедно сделал в Максе, что хотел. Сконвертировал, но получилась полная хрень. Смешались две карты текстур на деталях в каком-то хаотичном порядке. Как я понимаю, я что-то не правильно зааттачил что ли? Как правильно объединить группы объектов, если в них использовалось две текстуры?
Конечно не правильно, нужно отдельно каждому полигону или группе полигонов назначать текстуру. С начало соединяешь простую модель без текстуры в воедино, а уже потом накладываешь текстуру. Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object. Я например так делаю, но не часто прибегаю к такому способу.
Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object.А это где? В модификаторах у меня его нет.
Зааттачил все элементы, но не смотря на созданные две карты, могу назначить раскрасить только с одной текстуры.:confused::crazy:
А Multi/Sub-Object - это не модификатор, а немного похож на слот всего и всякого.
Как найти его? Всё очень просто, нажимаем Rendering->Material Editor->Compact Material Editor. Там будет кнопка Standard, нажимаем на эту кнопку и в списке будет Multi/Sub-Object. Когда будет актирована функция Multi/Sub-Object программа спросит: сбросить предыдущий материал или перенести созданный материал в слот Multi/Sub-Object? Если был уже создан материал, то конечно нужно перенести материал, иначе всё слетит.
Нажал, появился список из 10 материалов, один старый и 9 пустых, второго старого материала нет. Кое как поместил материал на модель, но опять же открывается только одна текстура :(((
С горем пополам разобрался я со своей проблемой, сделал эти несчастные две текстуры. Но теперь следующая проблема возникла: альфа прожигает всё окружение, кроме самого ПС. Воспользовался советом:
Открываю секрет, выяснил опытным путем. Иерархия материалов работает в диапазоне номеров 0-31. AlphNorm32 уже тарабарщина для сима.
сделал AlphNorm31 и все равно те же яйца.
Ну, а количество текстур может быть и 20. 10 - это стандартное количество. А второго материала и не будет, его нужно добавить самим. Чтобы было понятно можно вот это почитать ссылка (http://arttower.ru/tutorial/index.php?showtopic=3944).
Спасибо за содействие!
С множеством текстур я разобрался.
Проблема теперь с альфой, прожигающей окружающей мир, деревья, дома
Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо
Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо
Но это можно делать только в первом ЛОДе. В последующих уже не сконвертится.
Решил немного доработать свою модель, но если делать через Multi/Sub-Object, то нужно будет заново тогда делать раскладку тектсур. Это делать лень. Начитавшись форума, решил сделать отдельными объектами и слинковать потом со старой моделькой. Но в итоге получилось, что в SV все идеально отображается, а в игре новых объектов нет. Что сделал не так?
Riddik007
09.10.2017, 22:01
что именно. в фрайт аниме только один материал работает.
Может что то не то експортировал?
По конкретнее опиши проблему.
Вообще мульти саб тот еще гемор, я с него слез и рад
в фрайт аниме только один материал работает.После экспериментов, уточню, что в FA должен быть только один объект (все элементы должны быть зааттачены), но можно воспользоваться мультисабом для назначения нескольких материалов. Для меня это разочарующее открытие :(
Может что то не то експортировал?Экспортировал то, но даже подставив его за основную модель, часть не отображается.
К объекту сделанным мультисабом с помощью линковки добавил еще два, использовав материал из того же мульти саба (возможно это было не очень правильно). После этого успешно все сконвертировал, в SV все отображается как надо, а в игре эти новые объекты (которые добавлял) не видны, даже используя как основную модель. Понятно, что придется мне заново делать мульти саб, чтобы включить туда все эти новые элементы и затем заново делать раскладку и потом все аттачить.
Здесь хочется все равно на будущее разобраться, почему с линковкой не вышло.
GeneZone
22.11.2017, 18:07
Чего-то я не пойму...
Создал модель. Она состоит из двух объектов, приаттачил, выставил пивот на начала координат(ну, т.е., все по нулям), сделал Reset X form и Collapse, пивот стоит там же на нулях. Экспортировал модель в 3DS. Потом открываю её снова импортом в Максе - пивот торчит посередине модели. Почему так?
Именно пивот, или центр выбранной части?)
GeneZone
22.11.2017, 20:23
Именно пивот. И потом, после конвертации в .s, модель, при установке в RE проваливается наполовину в землю(как раз по самый пивот :)). И потом её приходится вытягивать. Да и крутить-вертеть неудобно...
Ромыч РЖДУЗ
15.12.2017, 00:38
Народ, всем здравствуйте!:)
Помогите пожалуйста, кто сможет, проблема следующая.
Буквально на днях, обновил железо и ОС, поставил 8-ю винду. В следстивии чего старый 3ds max-9 уже не работает. К тому же он был у меня для 32-х разрядной ОС, а эта уже 64!
В общем установил 3ds max 2015 и с жуткими матюками еле еле его взломал. Думал дело в шялпе, оказалось ничего подобного!
Он то заработал, но вот открыв свою сцену (тупо что попало под руку, то и выбрал) с моделью, увидел, что текстуры как бы размылены и размазаны. Как буд-то разрешение совсем маленькое:
http://www.imageup.ru/img282/thumb/skr-02940843.jpg (http://www.imageup.ru/img282/2940843/skr-0.jpg.html)
Что это может быть? Как настроить?
Директ-Х 11 у меня стоит, все openGL-ы вроде тоже.
Ещё, когда пытался установить старый макс-9, то оказалось и там, такая же фигня...
Customize>Preferences>Viewports (вроде так) и выбрать разрешение текстур
Ромыч РЖДУЗ
15.12.2017, 22:44
Не помогло. Оказалось нужно лезть не туда, в общие настройки, в окне перспективы, смотреть его конфигурацию, и вот там то и задать разрешение текстуры до 3000 пикселей.
То есть это получается, "+" в окне перспектива, потом configure viewports..., вкладка display performance и вот там задать максимальное разрешение texture Maps: 2500 (например).
Но за ответ - спасибо! :)
http://savephoto.ru/Files/121ctr4jb4h4218_t.jpg (http://savephoto.ru/f/121ctr4jb4h4218)
Сделал вокзальчик, все бы хорошо, но под козырьком тени все портят. Можно ли как-нибудь настроить освещенность? Пробовал делать постоянно темные и светящиеся текстуры, но выглядит неестественно.
Ромыч РЖДУЗ
19.12.2017, 01:31
Не совсем понятно, нужны тени на модели?
Или на текстурах?
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.
Не правильно ложатся тени на модели. На скрине на верху модель, а внизу, та же картинка, но поменьше, это текстура откуда накладывается.
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.Как это сделать?
Группы сглаживания должны быть назначены всем полигонам. Назначая группу сглаживания, мы задаём вектора нормалей для вершин полигона. В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
http://i.piccy.info/i9/af1da331c318e588adc86ebd140466f3/1513693896/3735/1206324/777_240.jpg (http://piccy.info/view3/11891282/46ebb3518f998387aa1ca7503bc49282/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r)
В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Попробовал подвязать этот треугольник крыши к нижнему прямоугольнику стены вокзала, но эффект получился не совсем тот: неправильная тень как была, так и осталась, зато элементы крыши стали пропадать в игре, при повороте камеры.
Попробуй разобраться на примере, просто домик, без материалов и текстур:
https://yadi.sk/d/L0vvWS9g3QmCN8
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Не надо ничего привязывать, всё это делают макс и конвертер.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Нормаль
Вершина (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры.
Грань (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов.
Полигон (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.
Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения.
Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности, так сказать.
Нормаль и карта нормалей - нормалью в принципе называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке. Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле.
Разбор с тенями оставлю до завтра, а пока созрел еще вопрос дилетантский:
Есть с многосексторой боковой стороной прямоугольник. Я хочу, чтобы в нескольких секторах был одинаковый кусок текстуры. Если ли способ сделать это оперативно? Сейчас приходится по одному сектору отвязываться от вершин и каждый раз присваивать нужный кусок, заново его подгоняя. А если выделить несколько секторов, отвязаться от вершин, то он просто растягивает нужный кусок текстуры на выделенные сектора, но только по одному борту.
Паштет, я в некоторой, кхм, растерянности от таких вопросов...
Ключевые слова для поиска - уроки 3Д макс, Unwrap UVW, тайлинг, запекание;)
Рекомендую скачать и посмотреть:
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - уроки по максу, старому, но принципы не изменились.
От Ilios, на то, что это для трейнза, не обращаем внимания.
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - настройка макса
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - текстуры и запекание
https://yadi.sk/d/VsN8iseMZtHMu - работа с текстурами
https://yadi.sk/d/Q-iPfMq_ZtJD3 - моделирование локомотива
PS На ютубе не нашёл, на ЯД заливал Трамвайз.
Информации море, но так и не нашел ответа на свой вопрос :(
Я не знаю способ это автоматизировать, только каждому сектору назначать текстуру вручную. Можно один раз одному назначить, а после этого клонировать и перемещать.
Паштет, два способа в общих словах:
http://i.piccy.info/i9/8aca9baaf41e4269088d5974a4e22f98/1514052081/5606/1207364/m11_240.jpg (http://piccy.info/view3/11903512/674bff8c4597510ac2a3a486e7105281/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r)
http://i.piccy.info/i9/5331ba2baff949b138c3c0ce5cda57e0/1514052104/8777/1207364/m33_240.jpg (http://piccy.info/view3/11903513/d1cd6d2d6f276732a91ab5f4185d912b/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r)
Добавлено через 1 час 15 минут
Только сейчас заметил косяк. Тайлинг это всё же вот это:
http://i.piccy.info/i9/e3a58387ec6b925bae75ca035ef8ae34/1514056543/10073/1207379/999_240.jpg (http://piccy.info/view3/11903726/b94110c80f704d29ff284cfb3a79d236/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r)
Т.е. один полигон с повторяющейся текстурой.
Есть сцена в который был использован мультиматериал для большого количества объектов. Можно как-нибудь разобрать подматериалы на стандартные, чтобы не сбивалась раскладка текстур?
Riddik007
17.03.2018, 03:22
Каждой меши назначаешь свой материал, материалу нужные текстуры. и все. Раскладка не собьется только в едит меш каждому элементу назначь номер материала 1 и все.Как- то так.
le Sandro
17.03.2018, 12:52
Мультисаб материал - это простая группировка материалов. Если не переназначаешь поликам новый мат. и не делаешь заново UWV, то раскладка не сбивается.
Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.
https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/
https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/
https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/
Любитель
22.03.2024, 01:08
Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.
https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/
https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/
https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/
ИМХО, в 3ds MAX сложная настройка освещения. Много панелей, параметров, свойств. Различные типы источников, камер. Классификация на точечные, градиентные, искусственные, естественные. Характеризуются кривой распределения плотности освещения. Настройки для статического и динамического режимов освещения.
Видео с туториалами по запросу.Может что -то подойдет?
https://www.youtube.com/results?search_query=%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%8 7%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87 %D0%BD%D0%B8%D0%BA+%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0+ 3ds+max+%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9 %D0%BA%D0%B0
Добавлено через 35 минут
Дополнительная информация по моделированию в 3ds MAX
Учебный Центр "Специалист" при МГТУ им.Н.Э.Баумана. Методическое пособие по курсу Autodesk 3ds MAX 2010г. Часть I.Автор Эпов Д.А.
https://dl.libcats.org/genesis/698000/8b8df39e4791bdad53bf872a67dee234/_as/[D._A._YEpov]_Metodicheskoe_posobie_po_kursu_Autod(libcats.org) .pdf
Любитель
23.03.2024, 00:15
Иллюстрированные самоучители по графическим и другим программам
https://samoychiteli.ru/
Иллюстрированный самоучитель по 3dsMax 7
https://samoychiteli.ru/document822.html
Настройка мягких теней в 3ds MAX
https://www.youtube.com/results?search_query=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8 0%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0+%D0%BC%D1%8F%D0%B3%D0%BA %D0%B8%D1%85+%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9+3%D0%B 4%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot