Просмотр полной версии : 3Д Макс
LINX JET
21.07.2008, 14:27
скачал себе 3д макс первой моделью станет ЭР1 вопрос где взять чертеж и как его в макс поместить
скачал себе 3д макс первой моделью станет ЭР1 вопрос где взять чертеж и как его в макс поместить
ИМХО Вов,попроще бы для первого раза выбрал чего-нибудь.
LINX JET
21.07.2008, 16:01
а что именно
Да, надо начинать с домиков и всё такое. Да и ЭР1 насколько я знаю делается уже.
LINX JET
21.07.2008, 16:04
а я другую планирую
а я другую планирую
Какую другую?
Это я к слову просто....
Просто с нуля лок....точнее МВПС будет очень сложно, даже не сколько сложно, сколько "непонятно как".
Это я к слову просто....
Просто с нуля лок....точнее МВПС будет очень сложно, даже не сколько сложно, сколько "непонятно как".
Согласен.
LINX JET
21.07.2008, 16:08
тем более я не один буду делать другая это с полной анимацией
а что именно
Я бы вагон для начала смоделил наверно...
LINX JET
21.07.2008, 16:09
дайте чертеж попробую
дайте чертеж попробую
Что поисковики по этому поводу говорят?
LINX JET
21.07.2008, 16:10
000000000000000
Можно и без чертежа. Главное энтузиазм.
000000000000000
Спроси у тех,кто уже разрабатывал подобное.Они должны знать.
А ты до этого моделил чего-нибудь в Махе,Вов?
LINX JET
22.07.2008, 10:17
до сих пор нет но очень хотса вообще хотел бы что нибудь сделать а здешних разрабов я просить не хочу говорить не буду почему и так все ясно. Чтоб никого не обидеть
Володя, ну если у тебя есть такое желание изучить 3dsmax дам пару советов. Методом тыка изучи всю панель навигации, построй лёгкие предметы вроде кубиков и шариков. Ну если это ты знаешь иди на эту страницу http://www.easy-render.nm.ru/tut_8.htm. Чесно скажу, именно по ней я и научился моделить в мах-е, на ней будет описан способ создания автомобиля. Если будут вопросы обращайся
Помогите, пожалуйста кто знает.
Двигаю в Максе PIVOT в игре ничего не меняется абсолютно,другие манипуляции с моделью отражаются без проблем....Может чего зпаблокировал в МАКсе по случаю???? Такое вообще бывает?..
У тебя модель должна сдвигаться относительно пивота. МСТС расставляет объекты и отсчитывает их координаты от пивота.
Любые(!) манипуляции с моделями и пивотами не отражались в игре. Вернее манипуляции по высоте через-раз.То есть абсолютно одинаковые пути, метод конвертации-и то густо, то пусто. По горизонтали-вообще никаких реакций.
Стабильно. Причем все это началось после сбоя у МАКСа. Открыта сцена в МАКСе и СИМ запущен сразу для проверки. Экспортируем-конвертим- складываем S файл в папку с ПС.
Запускаем.
Я так делал всегда. И прокатывало. А тут после выхода из Сима, у макса во всех окнах одинаковая простыня-"недостаточно видеопамяти" Программа будет закрыто).И начались жесткие непонятки. Решилось все парадоксально-переустановкой МСТС! И все заработало.
Посоветуйте, если кто знает.
Мелкие детали , причем только криволинейные.(даже смоделенные при помощи EditMech ) НЕ отображаются в игре. Манипуляции с настройками видео ничего не дают,
vol_sphere (
vector
тоже не исправляет это. В чем загвоздка?
Так в Игре
http://s45.radikal.ru/i107/0812/c7/7a2827038ecbt.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0812/c7/7a2827038ecb.jpg.html)
Так в SV
http://s45.radikal.ru/i107/0812/11/a58d55f1b8dbt.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0812/11/a58d55f1b8db.jpg.html)
Диспетчер-регулятор
06.12.2008, 23:59
Володя, ну если у тебя есть такое желание изучить 3dsmax дам пару советов. Методом тыка изучи всю панель навигации, построй лёгкие предметы вроде кубиков и шариков. Ну если это ты знаешь иди на эту страницу http://www.easy-render.nm.ru/tut_8.htm. Чесно скажу, именно по ней я и научился моделить в мах-е, на ней будет описан способ создания автомобиля. Если будут вопросы обращайся
У меня вот тоже появилось желание изучить по косточкам 3д Макс, вот только в интернете никак не могу найти информацию как начать с нуля. А есть какой-нибудь еще метод изучения 3д Макс кроме метода тыка? А то я уже "потыкал", посоздавал и ничего не пойму, что и как каждая кнопка там делает, а их там куча.
Диспетчер-регулятор, вот (http://www.classs.ru/s_att.php?aid=2504) "библия" от Марова, там много полезного и интересного по максу.
Sturmovik
08.12.2008, 00:08
Разработчики, как вы накладываете текстуры? После Unwrap UWV я разместил части модели на текстуре, но если попытаться изменить что-то в editable polу вылетает окно с предупреждением, если нажать "продолжить" то текстуры слетают. Их что, размещать после того как модель полностью готова?
После Unwrap UWV,выбери модификатор Mesh Select или Polygon Select,после этого макс запомнит координаты UWV.
Можно и Collapse сделать на стеке - меньше остается записей :). Я всегда так делаю (СЖАТЬ НА ИЗМЕНЯЕМУЮ СЕТЬ).
Sturmovik
09.12.2008, 00:15
Сделал анимацию пантографа (2 кадра), потом анимацию дверей (тоже 2 кадра). В игре при открытии дверей поднимается пантограф и открываются двери. Потом самопроизвольно закрываются и опускается пантограф. Как отделить анимацию дверей от анимации пантографа и как сделать чтобы они оставались открытыми?
Сам пантограф по нажатию Р не поднимается, надо ли что-то где-то прописывать (хотя строка в энге имеется)?
Посоветуйте, если кто знает.
Мелкие детали , причем только криволинейные.(даже смоделенные при помощи EditMech ) НЕ отображаются в игре. Манипуляции с настройками видео ничего не дают,
vol_sphere (
vector
тоже не исправляет это. В чем загвоздка?
Так в Игре
http://s45.radikal.ru/i107/0812/c7/7a2827038ecbt.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0812/c7/7a2827038ecb.jpg.html)
Так в SV
http://s45.radikal.ru/i107/0812/11/a58d55f1b8dbt.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0812/11/a58d55f1b8db.jpg.html)
смирись и забудь !
это на уровне движка и с этим ничего не поделать ........... под определенным углом на моем ВЛ11 МСТС "крадет" полигоны на поручнях на морде :)
Спасибо за ответы.
что делать, игра то 2001 года.
Подскажите, пожалуйста, как мне сделать нормальную структуру, т.е. то , что в левой части скрина, упорядочить в то, что в правой части скрина.
http://pic.ipicture.ru/uploads/081213/3406/thumbs/75L947NwRK.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/10254958.html)
И еще, есть где-нибудь в инете нормальная инструкция по созданию модели локомотива именно для MSTS?
Подскажите, кто знает, как при рендеринге из Макса сделать чтоб альфа работала? Ну, то есть то, что бы то что видим прозрачным в игре -было прозрачным и на картинке из Макса?
Если кто-нибудь из опытных максеров сюда заходит, еще один вопрос. С предыдущим разобрался.
Имеется модель, построенная по реальным размерам, т.е. длина лока, допустим, 20 м. В Максе так и указано. Но при конвертации лок получается очень большим. МСТС нужно, чтобы размеры в Максе были указаны в условных единицах Макса. После уменьшения модели с помощью инструмента Scale конвертер выдает ошибку: Node 'BOGIE1' has a scale or reflection in it, these are not supported. Т.е. Scale не поддерживается. Как еще можно уменьшить модель?
Проверь закладочку Unit Setup в Customize, там везде должно стоять в метрах, в том числе и если щелкнуть по второй кнопочке...
Да, спасибо за ответ. Проблема крылась наверняка во второй кнопочке. Завтра поэкспериментирую.
Сделал анимацию пантографа (2 кадра), потом анимацию дверей (тоже 2 кадра). В игре при открытии дверей поднимается пантограф и открываются двери. Потом самопроизвольно закрываются и опускается пантограф. Как отделить анимацию дверей от анимации пантографа и как сделать чтобы они оставались открытыми?
Сам пантограф по нажатию Р не поднимается, надо ли что-то где-то прописывать (хотя строка в энге имеется)?
проверь наименование деталей пантографа и дверей, а также их линковку
Для желающих выкладываю исходник тележки тепловоза. Сделано простенько, но для начинающих энтузиастов пойдёт. Всех с Новым Годом!
http://s59.radikal.ru/i165/0812/1a/705b09f71e67t.jpg (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i165/0812/1a/705b09f71e67.jpg.html)
http://ifolder.ru/9814542
Архив 1.28 мб
ЭТ2М-111
09.01.2009, 21:57
Ребята, чертежи ЭТ2М есть у кого-нибудь?хоть какие нибудь...
poputchik
11.01.2009, 18:14
ребят, подскажите, есть ли разница какой макс использовать? Можно последнюю версию или только старые? Будет ли сложность в конвертации объектов?
ЭТ2М-111
11.01.2009, 21:06
Явообще по моделированию не спец, но вроде, нет
Для моделирования разница есть-более ранние версии макса стабильнее работают:rofl: .Ну а МСТС'у похер в каком максе ты моделишь;) .
оО, ещё один брательник, здарова Валёк.
Насчёт Макса, эт хз. Я например в 2008 работаю, и нормально.
Вопрос по поводу Макса и для меня актуален, начинал делать в 4-ом, конвертеры работают и со всеми последующими версиями Макса так же для 4-го? Или нет?
Вопрос по поводу Макса и для меня актуален, начинал делать в 4-ом, конвертеры работают и со всеми последующими версиями Макса так же для 4-го? Или нет?
Всё работает, во всех версиях
Вопрос назрел - имеется цилиндр, уже оттекстуренный, можно ли добавить ребра не "уронив" раскладку? [макс 8]
Проще новый цугундер сделать и приаттачить в эдит меш к старому- а потом UV нового подогнать по образцу старого.
svyatogor2007
12.09.2009, 03:59
Вопрос следующего характера возник, как в максе склеивать ребра полигонов? Моделю плоскостью, в некоторых местах щели появляются.
И сразу сюда же, есть ли возможность увиличивать-уменьшать количество полигонов на выделенном участке? (Например на боковинах кузова мало, а где изгибы много?)
Выделяем 2 ребра рядом стоящим, кликаем правой клавишей и наживаем Weld
svyatogor2007
12.09.2009, 05:05
И еще, сразу забыл написать, где можно посмотреть, какие названия отдельным частям давать для MSTS что бы оно в игре все работало. Я так понимаю, переднюю часть, где кабина отдельно от кузова должна быть, со своим названием... С тележками тоже видимо не все так просто, что бы они поворачивались как положено...
И еще, сразу забыл написать, где можно посмотреть, какие названия отдельным частям давать для MSTS что бы оно в игре все работало. Я так понимаю, переднюю часть, где кабина отдельно от кузова должна быть, со своим названием... С тележками тоже видимо не все так просто, что бы они поворачивались как положено...
Елки-7 утра)) Все мануалы в техдоках к игре МСТС. Если версия нелицензионая(99,9 % случаев)-техдоков может не быть. Посему выкладываю техдоки смело и безкомпромиссно. Скачать отсюда (http://narod.ru/disk/13050269000/Techdocs.rar.html).-Еще туда сложил мануал по МСТС Бину(патчу) на русском языке. Читать про названия деталей для МэСэТэСэ - в мануале" Как создать сложный шейп". Имена деталей строго такие давать как написано и номера деталей тоже. Пример- если телега1 то колеса11/колеса12/колеса13.
Ограничения движка такие- не больше 6 КП на локомотив.Больше движок автоматом не анимирует. Не больше 4 зеркал на локомотив.(можно обмануть поскольку зеркало может состоять из рычага и самого зеркала, так вот не обязательно их между собой связывать-можно вразнобой 8 анимарованных деталей на лок прифигачить и ничего вам за это не будет) Не более 6 колес на локомотив (не путать с КП). Колесо-крутящаяся хрень не едущая по по рельсам - крыльчатка холодильника например. По дворника (Wipers) та же ситуация, что и по зеркалам-кол-во ограничено, но можно обмануть, поскольку дворник состоит из рычага и собственно дворника) Это вкратце, мануал видимо придется написать.
Возникла проблема - добавил полигонов путем выделения ребер и вытягивания мышом с зажатым Shift-ом, теперь при попытке сделать раскладку текстуры на одном и том-же объекте с "нормальными" полигонами все Ок, а те, что добавлены вышеописанным способом раскладка развернута на 90 градусов по отношению к текстуре.
Т.е. выделив эти полигоны я вижу вертикальную красную, тонкую линию раскладки, соответствующую высоте полигонов вместо сетки (она перпендикулярна текстуре), как это побороть?
Игорь, поиграй вот с этим отдельно для каждого полигона
http://i026.radikal.ru/0910/92/3a5b2b2bed1bt.jpg (http://radikal.ru/F/i026.radikal.ru/0910/92/3a5b2b2bed1b.jpg.html)
Nikk, у меня 8 макс, может дело в этом, - не получается для этого модификатора выделить отдельный полигон, только отаттаченный кусок бордюра (проблемный) целиком =((.
http://s46.radikal.ru/i113/0910/31/917b636a99det.jpg (http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i113/0910/31/917b636a99de.jpg.html)
Даниэль, это не здание, это кусок земли с бордюрами, в максе я хоть чему-то более менее научился, заполняю пробелы потихоньку но при этом делаю все необходимые для маршрута объекты, еще одну прогу я не перенесу =)).
А причем тут UV-mapping ? Раскладку текстур правь в Unwrap-UV ! Если у тебя раскладка "перпендикулярна"- дык выдели нужный полигон и сделай ему хоть плоскую проеэкцию хот ь по нормали. А потом уже двигай вершинки полика в окне редактирования-подгоняя под текстуру.
кстати, несколько раз сталкивался-люди Unwrap-UV не юзают вообще! а только маппингом корячатся тексы накладывают.
Наверное не достаточно правильно описал проблему…
Вот выделенные полигоны бордюра созданные обычным методом (из плоскости, разделенной на квадраты) http://s56.radikal.ru/i153/0910/36/c58191a5e4a5t.jpg (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/0910/36/c58191a5e4a5.jpg.html), теперь только остается наложить верхнюю и нижнюю грань на текстуру, соблюдая стыки по шву на текстуре, а вот тот же самый бордюр с той разницей, что он создан путем добавления ребер к "обычному" (выделением ребер и вытягиванием мышом с зажатым Shift-ом), для правки эта часть отаттачена http://s54.radikal.ru/i144/0910/89/e027823f569et.jpg (http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i144/0910/89/e027823f569e.jpg.html).
Как не кручу, как не сбрасываю раскладки - все равно вижу раскладку на текстуре (полигоны) с торцевой стороны http://i.smiles2k.net/angry_smiles/banghead.gif.
Наверное не достаточно правильно описал проблему…
Как не кручу, как не сбрасываю раскладки - все равно вижу раскладку (полигоны) с торцевой стороны http://i.smiles2k.net/angry_smiles/banghead.gif.
мдя...Залей сцену куданть, попробую разобраться.
http://s56.radikal.ru/i154/0910/39/0f62d4d29c22t.jpg (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i154/0910/39/0f62d4d29c22.jpg.html)
Только что экструдировал ребро из бокса создав полик и этот полик действительно выглядел на раскладке как линия. но применив нормал маппинг-все получилось.
Выделил ту меш что была экструдирована(я так понял это обьект7?) Так вот ,выделил все грани в UnwrapUV-применил нормал маппинг-все развернулось нормально. правдв в 2009м максе. А если unfold mapping- вообще красивая раскладка-(только сними галку нормализовать кластеры.)
http://i008.radikal.ru/0910/85/d44b7ac7dbb5t.jpg (http://radikal.ru/F/i008.radikal.ru/0910/85/d44b7ac7dbb5.jpg.html)
http://i049.radikal.ru/0910/ba/b5d0245868d4t.jpg (http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0910/ba/b5d0245868d4.jpg.html)
http://s43.radikal.ru/i099/0910/f8/28bc6b901146t.jpg (http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i099/0910/f8/28bc6b901146.jpg.html)
http://s02.radikal.ru/i175/0910/da/3d7ae0e5f346t.jpg (http://radikal.ru/F/s02.radikal.ru/i175/0910/da/3d7ae0e5f346.jpg.html)
О, сюда я еще не забирался, очень интересные варианты получаются, довыпендривался до отправки рапорта об ошибке :D.
Да, это отдельный объект, отаттачил, когда нарвался на эту фичу - все квадратиками, а дальше (с этих полигонов) - полоска :eek:
Леша, спасибо большое :drinks:, теперь осилю, остается только разобраться почему два смежных полигона (две плоскости - верхняя и боковая) в раскладке изолируются друг от друга, как бы из них сделать обычные слепленные квадратики, их очень удобно на текстурку бордюра натягивать выделяя всю кучу минус один за шаг.
Игорь, любые разлепленные квадратики можно сделать слепленными- перейди на выделение вершин/двигай вершины координатной сетки друг к другу-потом выбери 2 вершины которые хочешь слить-правой кнопкой-и в откр. меню-Weld selection.
Леша, это я знаю, но придется с каждой вершиной возиться, зато теперь знаю, сколько геморроя приносит это экструдирование, Г- образный бордюр сделанный из единой плоскости сразу и легко раскладывался и состоял из связанных прямоугольников, тут хоть точки в мешах объединены все одно раскладывается на отдельные плоскости.
Мужики, может не в тему вопросик, но все же: кто может дать ссылку на рабочий 3Д Макс и кряк для него?
Посмотри на файлопомойках, например, qiq.ru
Посмотри на файлопомойках, например, qiq.ru
Спасибо, а какую версию использовать посоветуете?:confused:
Вопрос: пользую 3DS max 4.2. (старый конечно, но что есть). Задаю анимацию вращения для колеса,на 16 кадров и два ключа - в начале анимации и в конце. Выключаю запись анимации, запускаю проигрывание - несколько циклов по 16 кадров анимация проигрывается корректно, затем колесо перестает вращаться и ключи анимации пропадают. Как они затираются непонятно, в свитке где стоят ключи их тоже нет. Я что то делаю неправильно или это Макс так глючит? Кто нибудь сталкивался?
Спасибо, а какую версию использовать посоветуете?:confused:
А вот тут вопрос интересный. Дело в том, что в старых версиях модели, сделанные в более новых, обычно не открываются (хотя и есть способы сделать это с помощью дополнительных программ), поэтому желательно уточнить, с какой версией работают те, с кем планируешь сотрудничать. В принципе, разные версии могут стоять и одновременно, друг другу они не мешают.
Здравствуйте.Скажите плиз,какие нужны плагины для создания локомотивов для Макса?
И как работать с фототекстурами (JPEG) в Максе?
большое спасибо.
Для создания локомотива для MSTS никакие плагины не нужны.
А фото обрабатываются в Фотошопе, например. Уменьшаются, склеиваются, правятся и т.д. В Максе назначается текстура материалу, а материал - объекту. Применяется модификатор Unwrap UVW, а дальше все ручками - наложение непосредственно текстуры на объект.
Почитай FAQ. Там все описано.
ДОМ-2. Как сделать домик в 3D-max и сконвертировать его в игру.
http://i036.radikal.ru/0910/90/3d53a79f93bct.jpg (http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0910/90/3d53a79f93bc.jpg)
http://i071.radikal.ru/0910/89/a18d51be5ac5t.jpg (http://radikal.ru/F/i071.radikal.ru/0910/89/a18d51be5ac5.jpg)
http://s44.radikal.ru/i104/0910/f8/3f1d69d514f7t.jpg (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i104/0910/f8/3f1d69d514f7.jpg)
http://i008.radikal.ru/0910/90/1b6568bc835et.jpg (http://radikal.ru/F/i008.radikal.ru/0910/90/1b6568bc835e.jpg)
http://s02.radikal.ru/i175/0910/37/0a3f3c1e73ect.jpg (http://radikal.ru/F/s02.radikal.ru/i175/0910/37/0a3f3c1e73ec.jpg)
http://s58.radikal.ru/i160/0910/d8/69d44700c9c8t.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i160/0910/d8/69d44700c9c8.jpg)
http://i071.radikal.ru/0910/4c/deb6fc1b5d35t.jpg (http://radikal.ru/F/i071.radikal.ru/0910/4c/deb6fc1b5d35.jpg)
http://i069.radikal.ru/0910/3e/b8f7c285ef65t.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0910/3e/b8f7c285ef65.jpg)
http://i023.radikal.ru/0910/26/cc8d823e8b63t.jpg (http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0910/26/cc8d823e8b63.jpg)
http://s49.radikal.ru/i125/0910/9e/8b0c34438a75t.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/0910/9e/8b0c34438a75.jpg)
http://s53.radikal.ru/i142/0910/09/dfe594a6f0c1t.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i142/0910/09/dfe594a6f0c1.jpg)
http://s52.radikal.ru/i137/0910/44/afcf9c730813t.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i137/0910/44/afcf9c730813.jpg)
http://s58.radikal.ru/i159/0910/e4/00da703145a9t.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/0910/e4/00da703145a9.jpg)
http://i073.radikal.ru/0910/86/a201fe8d4d41t.jpg (http://radikal.ru/F/i073.radikal.ru/0910/86/a201fe8d4d41.jpg)
http://s50.radikal.ru/i127/0910/3d/8d1fdcc5e706t.jpg (http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/0910/3d/8d1fdcc5e706.jpg)
http://i069.radikal.ru/0910/92/02dd9c495cadt.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/0910/92/02dd9c495cad.jpg)
http://s45.radikal.ru/i107/0910/b4/378deb79867ft.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i107/0910/b4/378deb79867f.jpg)
http://s59.radikal.ru/i163/0910/33/43d49845513et.jpg (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i163/0910/33/43d49845513e.jpg)
http://s39.radikal.ru/i084/0910/3f/3605f60a4ea1t.jpg (http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i084/0910/3f/3605f60a4ea1.jpg)
http://i032.radikal.ru/0910/a4/90c11446472ct.jpg (http://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/0910/a4/90c11446472c.jpg)
http://i002.radikal.ru/0910/f6/02aeaada86c4t.jpg (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0910/f6/02aeaada86c4.jpg)
http://i013.radikal.ru/0910/40/8705e5b03285t.jpg (http://radikal.ru/F/i013.radikal.ru/0910/40/8705e5b03285.jpg)
http://s60.radikal.ru/i167/0910/10/c5a8d1317367t.jpg (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i167/0910/10/c5a8d1317367.jpg)
http://s49.radikal.ru/i125/0910/e3/ae987d22d4f3t.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/0910/e3/ae987d22d4f3.jpg)
http://i072.radikal.ru/0910/0f/1df8afd7f3cdt.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/0910/0f/1df8afd7f3cd.jpg)
http://i002.radikal.ru/0910/7c/24958baea7f2t.jpg (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0910/7c/24958baea7f2.jpg)
http://s44.radikal.ru/i103/0910/e7/78a92865e8f5t.jpg (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i103/0910/e7/78a92865e8f5.jpg)
http://s16.radikal.ru/i190/0910/34/a738a6fa7ea5t.jpg (http://radikal.ru/F/s16.radikal.ru/i190/0910/34/a738a6fa7ea5.jpg)
http://s55.radikal.ru/i148/0910/11/f129d7a1634at.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/0910/11/f129d7a1634a.jpg)
Понятно.Большое тебе спасибо.Хочу сделать ЭП10,текстуры у меня есть все необходимые по кузову,а вот по поводу кабины провал,не подскажишь где качнуть?
большое спасибо.
Понятно.Большое тебе спасибо.Хочу сделать ЭП10,текстуры у меня есть все необходимые по кузову,а вот по поводу кабины провал,не подскажишь где качнуть?
большое спасибо.
На райлюнионе поспрашивай. Вообще опыт есть в моделированиии? С нуля сразу трудно потянуть лок.
На райлюнионе поспрашивай. Вообще опыт есть в моделированиии? С нуля сразу трудно потянуть лок.
Попробую.Талант нужно развивать мне.
Кабину нашёл для ЭП10 т.е текстуры.
Принялся было учится по этим учебникам, но перестал, тут чисто для МСТС, а я хочу просто научится моделить. Пример: допустим я сделал модель, просто модель, не под какую либо игру, а просто модель, протекстурена и модель доведена до конца, а уж потом как модель готова уже конвертить в какую либо игру. Меня ничто не заботит, без разницы какие движки игры что хотят, я просто хочу сделать модель.
Я не могу обратится не в одну тему, везде для ТРС, МСТС или КРС. Как быть?
Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.
Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм ;) Кстати, "....просто модель, не под какую либо игру, а просто модель, протекстурена и модель доведена до конца, а уж потом как модель готова уже конвертить в какую либо игру...." так не пойдет, так как у каждой игры свои требования к моделям, текстурам, количеству полигонов и т.д. И просто модель ты в игру не воткнешь, так как при создании игры разработчики ее закладывают свои, внутриигровые файлы.
Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.
И что если я сделал крутую модель над которой работал 5 лет, то я могу просто удалить её с компа?
А тутор это от производителя? На русском реально достать?
Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм ;)
Нет. Я хочу делать-то для игр этих как раз. Но зачем мне в самом начале знать то что мне пока рано, я имею ввиду про конверт и моделинг под определённую игру (далее конвертить). Я учусь моделить, просто моделить, а потом уже конвертить, толку мне учится конвертить если ничего не умею. Научился моделить, потом конвертить. Я посмотрел и заметил что научится конвертить или точить модель по какую либо игру это дело на 1-4 часа.
Думаю это в этот форум подходит, так как моделировать то я собираюсь для этих игр, заточка под игру меня пока просто не интересует.
Mr. Angelo
23.10.2009, 18:14
Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.
Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.
Понятно. Спасибо! Поскольку я только начинаю, то думаю получится параша, значит буду делать для МСТС первые шаги. Мне главное изучить сами инструменты Макса, его примочки и работа с чертежем самое главное! Планирую взять какой нибудь довольно чёткий чертёжик тепловоза и посмотреть что у меня выйдет, не знаю пойдет ли учебник на сайте TSM для начинающего, но попробую. Дайте совет какой нибудь, какой чертёжик лучше взять?
Mr. Angelo
23.10.2009, 19:02
Лучше домик сначала сделай какой-нибудь. Текстуры можешь сам сфоткать, или если хочется прямо "здесь и сейчас" то возьми готовые тут: http://denlog.ucoz.ru/photo/9
А лучше - тут: www.cg-textures.com , чтобы Женя не обижался!
Lastexile
08.11.2009, 16:50
Здравствуйте.
Сделал модель в максе, с конвертировалась без ошибок, но вот проблема с пивотом колёсных пар. При просмотре в шейп вьювере, если просто открыть модель, то колеса стоят так как надо. Но если включить анимацию, то колёса крутяться не правельно. Они крутяться вокруг своей оси, только в странном положении, развёрнутом на 90 гр. вниз.
Вот скрин:
http://s57.radikal.ru/i158/0911/0b/6bb1386b2a3bt.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/0911/0b/6bb1386b2a3b.jpg.html)
Даже если изменить пивоты колеса, все ровно они крутятся снизу,в любом положении. Перебрал разные варианты, все ровно также крутятся.
Помогите пожалуйста разобраться.
Это элементарно, Ватсон!(с) Когда вдруг кп вращаются вокруг оси, но вокруг не той оси, Берешь, все разлинковываешь(кузов, телеги,и КП. Кп и телегам проводишь по отдельност резет и коллапс. потом слинковываешь.
И сразу по скрину- не связывайся с тектурами отстойного качества, напиши в Лс,обсудим по материалам. В МСТС масса всяких примочек, которые нужно знать, поможем ,если хочешл качественно сделать.
Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.
http://i035.radikal.ru/0911/5b/db57e1c2e81bt.jpg (http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/0911/5b/db57e1c2e81b.jpg)
Хотя в Максе все выглядит прилично :
http://i045.radikal.ru/0911/69/e4a646d79776t.jpg (http://radikal.ru/F/i045.radikal.ru/0911/69/e4a646d79776.jpg)
Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в EditMesh или EditPoly.
На всякий случай :
http://s46.radikal.ru/i114/0911/8f/896d54d78e6ft.jpg (http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/0911/8f/896d54d78e6f.jpg)
Здесь я выделил все полигоны морды, и
1. Очистил ту путаницу, которая там была.
2. Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую).
Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра.
Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе?
Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор UnwrapUVW.
Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов.
http://i080.radikal.ru/0911/64/2ef91ddc1c42t.jpg (http://radikal.ru/F/i080.radikal.ru/0911/64/2ef91ddc1c42.jpg)
Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где? :)
Как с этим бороться?
Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат.
Открываем редактор (в UnwrapUVW кнопка Edit)
Видим все те же зеленые линии между полигонами.
1. В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин.
http://i022.radikal.ru/0911/2e/482099f2104ct.jpg (http://radikal.ru/F/i022.radikal.ru/0911/2e/482099f2104c.jpg)
2. Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.
http://s56.radikal.ru/i153/0911/39/dfd6a66b8f94t.jpg (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/0911/39/dfd6a66b8f94.jpg)
3. В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра.
http://i042.radikal.ru/0911/37/b6b6aa44de9bt.jpg (http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/0911/37/b6b6aa44de9b.jpg)
http://s56.radikal.ru/i151/0911/42/546f1a6d8a6at.jpg (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i151/0911/42/546f1a6d8a6a.jpg)
Срочно конвертировать!
http://i049.radikal.ru/0911/44/07a002935890t.jpg (http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0911/44/07a002935890.jpg)
На заднем плане - модель до налаживания сглаживания.
И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы.
http://i027.radikal.ru/0911/3c/0b8af416f0a8t.jpg (http://radikal.ru/F/i027.radikal.ru/0911/3c/0b8af416f0a8.jpg)
Успехов!
Если б этот туториал мне попался полгода раньше, катались бы все не на таких угловатых ТУ2 :) Одна вшивая грань на морде всю модель портит. Исправленный 136-ой скоро появится у нас на сайте.
Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?
2.Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.
Упс, а я это делал когда доставало натягивать раскладку по полигонам, один угол притяни, теперь другой, слил вершины в кучу и в два раза меньше работы получалось, оказывается убивал сразу двух зайцев.
Пы сы Спасибо за инфо :drinks:, очень для конташки пригодится.
торую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. #### Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?
1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться.
2. Да, тоже слыхал такое про GMAX.
Да я не в обиде. Дело прошлое. Надо бы для интереса чисто попробовать выгнать .3ds в GMAX, там пересохранить и конвертнуть модель...
Еще одна тонкость движка МСТС - он не понимает большого числа деталей, отекстуренных одним материалом. Обращаем внимание - именно материалом, а не КАРТОЙ этого материала. Ошибка очень хитрожопая и с трудом обнаруживается, так как конвертер без проблем конвертит модель, и шейп вивер ее тоже видит. Однако ни в игре, ни в редакторе составов она не отображается. Как бороться? - Очень просто! Создать в мультикомпонентном материале еще один слот материала, и перекинуть часть деталей модели скажем с материала 1 на новый. Естественно, карты нового и этого 1-го и их настройки должны быть при этом одинаковыми.
Таким же способом иногда хитрил с целью сэкономить на текстурах место, используя одну карту одновременно с трафаретной альфой и без нее для разных частей модели.
Ну я предпочитаю иметь меши не более 2500 поликов да и все)) нет смысла огород городить, проще разбить да и все. Подматериалы как то неинформативны на мой вкус, я предпочитаю- одна карта текстуры-один материал.
1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться.
2. Да, тоже слыхал такое про GMAX.
у меня на 2тэ10 шланги не исчезают.
Леша, такой глюк первый раз у тебя увидел.
3дс тут вообще гне причем имхо. во вьювере же они есть. это какая-то проблема с рендерингом в МСТС (и только в нем),
но проявляется она только на геометрии сделанной определенным образом или способом (осталось выяснить -каким)
Да чего тут говорить- посто мелкие полигоны исчезают и все. В размере дело.
Тогда почему не сыпется например ободок на прожекторе или гофры? А вот оконные резинки - сыпятся на 100%.
У мня оконные уплотнители на тэп60 не сыплются-делал их из плоскости в едитмеш, двигая вершины. У Вити рукава ТМ не сыплются, сделанные лофтингом. У меня на 2тэп60 согнутые из цилиндров-сыплются, причем интерсно- ближняя к зрителю-норм, а дальняя-сыплется.
http://i021.radikal.ru/0911/ab/cfb1873f77aet.jpg (http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/0911/ab/cfb1873f77ae.jpg.html)
Закономерность-непонятная.
Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:
http://s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39dat.jpg (http://radikal.ru/F/s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39da.png.html)
секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.
Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:
http://s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39dat.jpg (http://radikal.ru/F/s15.radikal.ru/i189/0911/a9/4038ca6c39da.png.html)
секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.
Скидывайтесь на бутылку Jose Cuervo Especial (1 кг) Но половину придется отдать Авакену, он меня научил.:D
Легко :D
http://s40.radikal.ru/i088/0911/de/274df7870598.jpg
Подскажите, пожалуйста, поддерживает ли MSTS двухсторонний материал? Сделал деталь из плоскостей (материал двухсторонний) в Max'е при рендере видно "обратную" сторону плоскости, а в мстс она прозрачная. Заранее спасибо.
Уже давно обнаружилась проблема, и сильно меня достала. При использовании Bend`а, объект должен изгибаться вокруг своей оси. Иногда он не изгибается, а расширяется по ширине, а с др. стороны сужается (см скрин). Кто знает, в каких случаях так происходит ? и как тогда изогнуть модель ?
http://i036.radikal.ru/0911/51/b1b926d06cc2t.jpg (http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/0911/51/b1b926d06cc2.jpg.html)
svyatogor2007
19.11.2009, 02:24
Уже давно обнаружилась проблема, и сильно меня достала. При использовании Bend`а, объект должен изгибаться вокруг своей оси. Иногда он не изгибается, а расширяется по ширине, а с др. стороны сужается (см скрин). Кто знает, в каких случаях так происходит ? и как тогда изогнуть модель ?
Там от оси вокруг которой изгиб многое зависит, иногда вообще непредсказуемые вариации получаются.... Вроде бы.
А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям. Причем далеко не всегда. Вроде только сейчас смоделировал, (я плоскостью делал), вырезалось нормально, еще пара модификаций, и оп, вместо ровного квадрата, может получиться что пол кузова в небытие ушло:(
Если кто подскажет, буду раз:), с меня бутылко пыва:)
webhummer
19.11.2009, 02:29
гнуть по другой оси.. и добавить ребер на изгибе..
А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям. Причем далеко не всегда. Вроде только сейчас смоделировал, (я плоскостью делал), вырезалось нормально, еще пара модификаций, и оп, вместо ровного квадрата, может получиться что пол кузова в небытие ушло
Если кто подскажет, буду раз, с меня бутылко пыва
Для начала отметь галочкой опции ignore backfacing и visible edges
гнуть по другой оси.. и добавить ребер на изгибе..
Модель по длине имеет 6 ребер (7 сегментов), ее по другой оси не погнешь, слишком хитрый объект...
гнуть по другой оси.. и добавить ребер на изгибе..
Welcome на наш сайт:) Хорошие модельки у тебя.
webhummer
19.11.2009, 13:29
Спасибо.. за модельки.. :)
А по поводу welcome...
Я давно уж тут стою,
У крылечка на краю,
Жду, покамест ты закончишь
Совещанию свою!..
©Леонид Филатов ;) :D :rolleyes:
Подскажите, пожалуйста, как правильно конвертировать модель с несколькими ЛОДами?
Написал в батнике conv3ds.exe BridgeRC.s BridgeRC100.3ds BridgeRC500.3ds
Конвертер запускается, но почему-то загружает ЦП на 100% и так длится минуты 2-3
P.S.больше я не вытерпел - без ЛОДов модель из 1700 поликов конвертится моментально.
:confused: И еще один вопрос: поддерживает ли конвертер команду Cropping/Placement в настройках текстуры в Max'e? Хотел запихнуть все текстуры в один файл, а потом оттуда выборочно брать для каждой детали свою, но после конвертации вся модель затекстурилась "сборной" текстурой.
Заранее спасибо!
Слишком длинные названия, должно быть не более 8 символов. Назови, к примеру, BRC.s BRC100.3ds BRC500.3ds, а потом уже переименуй готовый файл.
Переименовал в B.s B100.3ds B500.3ds - не помогает, грузит ЦП... отдельно каждая модель конвертится нормально...
если конвертировать с ЛОДами, то скорость будет почти такая же как при конверт без ЛОДов?
Масса причин может быть для зависания. Вообще всем рекомендую не штатный конвертер а прогу с ншего сайта MSTSCONV. Если конвертишь с Лодами-скорость конвертации намного ниже. Пиши мне на ICQ. попробуем разобраться.
Спасибо, разобрались. Проблема была в конвертере - скачал исправленый конвертер с trainsim.ru - все сконвертилось без проблем. :)
Вроде описывал, но на всякий случай. Иногда моделька конвертится-а ШейпВьювер показывает ее, но, сильно обрезанную, и утверждает что в модели 0 полигонов. Это признак того, что детали(меш)(с назначенным материалом А) приаттачена деталь с другим материалом (Б)-а потом эти полигоны с другим материалом (Б)-удалены. После этого на меш нужно снова переназначить материал (А). Тогда глюка не будет.
А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям.
Ох, поздновато, наверное. Если хочешь резать двери геометрией-забей на Boolean. На месте выреза у тебя появится жуткая мозаика из поликов с разорванными вершинами и сбитым сглаживанием. Сразу делай борт из плоскости, состоящей из нескольких поликов, чтоб потом подвинуть вершины и лишний полик на месте двери-удалить..Но вообще-для МСТС чаще всего, лучше альфой резать проемы.
В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.
Кстати, делюсь опытом, как добавить к модели ЛЮБОЕ требуемое плоскостное сечение. Например, чтобы "сострогать" остряк у стрелки. Необходимо:
1. Создать плоскость и ориентировать ее так, чтобы она пересекла оперируемую деталь по требуемому сечению
2. Применить на деталь и плоскость оператор Boolean по алгоритму A-B, где В - плоскость.
3) после конвертации назад в редактируемую сетку в месте, где проходила плоскость, буде построено новое сечение. Паразитные вершины нужно либо слить с соседними, либо удалить - по обстоятельствам.
Конвертер ни ТРС, ни МСТС кроппинг не поддерживает. Этот инструмент игнорируется при экспорте и разметка разворачивается на всю текстуру.
В 9-ом и выше Максах Boolean работает достаточно адекватно. Правда, я теперь работаю с ТРС. И никаких проблем - резал и окна в вагоне, и сечения добавлял и т.п.
Да, мне попадались модели для ТРС. Там где можно в Едит меш аккуратно подвинуть вершины, делетнуть полик, обойтись 10 полигонами- пластают болеаном и создают 40))):)
Кто из МСТС-ных работников пера и топора не сталкивался с "пропажей мебели"? Пропажа интерьера в кабинах и все прочая жуть.
http://s11.radikal.ru/i184/0912/d6/b32020ebfdeft.jpg (http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/0912/d6/b32020ebfdef.jpg.html)
http://i025.radikal.ru/0912/39/4da38c5f9526t.jpg (http://radikal.ru/F/i025.radikal.ru/0912/39/4da38c5f9526.jpg.html)
Что мы видим на скринах? Два кубика-один (1) полупрозрачный, второй (2)- нет. Если прочесть тех.документацию к игре раз 20 в автопереводе, то становится ясно : НОМЕР материала имеет значение!.
Итак-
1. Если номера материалов одинаковы-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1).
2. Если номер материала на внешнем обьекте БОЛЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект(2) отображается сквозь внешний(1).
3. Если номер материала на внешнем объекте МЕНЬШЕ номера на внутреннем-внутренний объект пропадает.
Еше раз.
Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла.
http://s51.radikal.ru/i134/0912/82/71f9cb387402t.jpg (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i134/0912/82/71f9cb387402.jpg.html)
http://s60.radikal.ru/i170/0912/b3/a77241823fabt.jpg (http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i170/0912/b3/a77241823fab.jpg.html)
Добавлю-это все справедливо и для более сложных объектов-иерархия материалов такая же, в том числе и для полупрозрачных объектов "интерьера"
На нижнем скрине та же сцена с другого угла, видно- что МСТС не справляется с такой паранойей.
Вывод-стараемся проще выстраивать свои модели.
Теперь поместим все три кубика как матрешку один в другой. Интерьер привяжем(прилинкуем) к внешнему кубику(корпусу)
Все затекстурим одним материалом. (AlphNorm1 например)
http://s55.radikal.ru/i148/0912/4d/e922df06c630t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/0912/4d/e922df06c630.jpg.html)
Пропадает мебель !
Есть и другой способ избавится от досадного эффекта.
http://i012.radikal.ru/0912/17/74fcf20573e5t.jpg (http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0912/17/74fcf20573e5.jpg.html)
На данном примере я просто внешний корпус прилинковал к среднему кубику, а средний (В свою очередь) внутреннему.
Если материал один на всех деталях- Отображается всегда родительская деталь сквозь дочернюю. Дочерняя сквозь родительскую-нет.
Теперь вернемся к первому варианту- и все внутренности привяжем к корпусу(внешнему кубу)
Внутренности ,естественно исчезают.
Пробуем способ вышеописанный, с иерархией материалов(номерами)
Внутренний кубик текстурим AlphNorm3
Средний- AlphNorm2
Наружный оставляем AlphNorm1
Вуаля-вся мебель на месте, а думали что украли. :D
Вывод.
Иерархия материалов имеет приоритет над иерархией объектов в сцене.
Вывод 3 - для стекол использовать AlphNorm1s2s, и не маяться всей этой фигней. :)
Интерьер нужно текстурить материалом с меньшими номерами, чем стекла.
[/COLOR]
а про номера я знал :-)
номер суб-материала играет роль "приоритета альфы" - что через что будет просвечиваться. но я эти номера методом тыка подбирал. молодец, ты первый кто толково это описал.
Вывод 3 - для стекол использовать AlphNorm1s2s, и не маяться всей этой фигней. :)
Что-до AlphNorm1s2s-материал такой возможен только на первом ЛОДе. Как я понял-добавление s-как -то влияет на сортировку материала-возможно добавляет приоритет над теми уровнями-что перечислены в номере. Если положить его в остальные-не сконвертится-тогда модель на втором ЛОДе придется делать либо без стекол, либо без потрохов.
Если конечно моделер ЛОДы делает. :cool:
Теперь насчет "маятся фигней". Столкнулись с проблемой. Берем техдокументацию, читаем, потом лепим кубики в Максе, пробуем разные материалы- и преодолеваем трудности перевода. На все уходит часа 3. Потом делимся знаниями с другими.:cool:
Ты, Дима, кстати, сталкивался с такой проблемой? Чем кончилось? Прямо говоря- обидами на всех "что не хотят помогать".
Взял весь тутор мой обсмеял, что за люди!:)
Чего ж сразу обсмеял, хороший тутор, полезный. Я сам с кубиками навошкался в свое время.
У Димы этой проблемы не возникло. У меня была именно проблема с сортировкой альфы. А на ЛОДе я всегда вырубал стекла интерьера, чтобы облегчить просчет. Справедливости ради стоит сказать, что ЛОДов ПС-у я и не делал :) .
Чего ж сразу обсмеял, хороший тутор, полезный. Я сам с кубиками навошкался в свое время.
У Димы этой проблемы не возникло. У меня была именно проблема с сортировкой альфы. А на ЛОДе я всегда вырубал стекла интерьера, чтобы облегчить просчет. Справедливости ради стоит сказать, что ЛОДов ПС-у я и не делал :) .
Да, я тоже стараюсь непрозрачное делать на низших лодах по возможности))
:drinks:
Скороходов Илья
22.12.2009, 16:36
Ребята, установил 2008 max, а при запуске пишет что-то непонятное, вроде что-то про лицензию, лицензионный ключ нашёл, только не знаю куда его вводить! Вот скрин:
http://keep4u.ru/imgs/b/2009/12/22/52/52977c481bc37d6bb3a0466b298baefd.jpg (http://keep4u.ru)
Подскажите, что делать! Заранее благодарен!
заходишь на сайт указанный на скрине и регистрируешь
свою прогу... вводишь ключь, получаешь новый номер,
его вставляешь в регистрационное окно проги и все :)
Скороходов Илья
22.12.2009, 18:11
Куда на это сайте нажо зайти, чтобы зарегистрировать прогу?
Очевидно, что Макс пиратский. Следовательно, если в комплекте с прогой есть кряк, то должно быть readme к кряку (там уж описаны все действия). А если нет, то его можно скачать где-нибудь на просторах инета.
Вариант с сайтом не прокатит, ибо ключ честно состряпан добрыми пиратами.
Скороходов Илья
22.12.2009, 18:21
1. Install 3DSMAX2008
2. At the first launch, Select Activate the product
3. Run XF keygen and generate your Auth Code based on your Request Code
4. Choose as serial number : 666-20082008, 643-12344321, 645-98766789, ..
5. Click on Enter an activation code and copy paste the one you got in the kg
6. Click Next, you are done
7. Enjoy it
1-понятно! установить прогу...
2-активируйте продукт?
так, все дела связанные с кряками и прочим-обсуждаем в Личных Сообщениях.
Илья-воспользуйся автоперводом. Может станет яснее, что делать.
Привет всем.Помогите пожалуйста в 3Ds max(e) .Как открыть точнее чертёж лока (Теперь делаем 3 Plane`a во вьюпортах... на виде сверху, спереди, и с боку. (размер не имеет значения... пока) вот именно эти слова написаны.В файле на рисунке.
большое спасибо
http://webfile.ru/4184552
hansstudio
06.01.2010, 18:23
Здрасьте!
Кто нибудь, помогите разобраться с альфой текстур в 3д максе.
1. В общем, нужно поставить окна с альфой. Объясните, как их сделать, чтобы они были прозрачными?
2. На некоторых текстурах ненужная область имеет 100%-ю альфу. Как сделать, чтобы в максе эта 100%-ая альфа была прозрачной на 100%?
Заранее спасибо.
Sturmovik
06.01.2010, 22:57
1. В общем, нужно поставить окна с альфой. Объясните, как их сделать, чтобы они были прозрачными?
Нарисовать саму альфу на текстуре и присвоить материалу название AlphNorm (8бит альфа) или Transnorm (2бит альфа).
Как сделать, чтобы в максе эта 100%-ая альфа была прозрачной на 100%?
В Material Editor ищем вкладку Maps. Затем, с кнопки "Diffuse Color" перетаскиваем текстуру на кнопку "Opacity", появляется окно, выбираем "Copy". Далее нажимаем на эту кнопку и ищем вкладку "Bitmap Parameters", в ней пункты "Mono Channel Output" и "Alpha Source". В этих пунктах должны стоять точки, в "Mono Channel Output" точка "Alpha" в "Alpha Source" "Image Alpha".
Здрасьте!
Кто нибудь, помогите разобраться с альфой текстур в 3д максе.
1. В общем, нужно поставить окна с альфой. Объясните, как их сделать, чтобы они были прозрачными?
2. На некоторых текстурах ненужная область имеет 100%-ю альфу. Как сделать, чтобы в максе эта 100%-ая альфа была прозрачной на 100%?
Заранее спасибо.
Попытаюсь без скринов обьяснить.
Альфа канал сохраняешь как BMP.
В свойствах материала (где назначал текстуру) ищешь карту OPASITY ставишь галку, ставишь 100% и назначАешь свое BMP картой прозрачности.
hansstudio
07.01.2010, 09:29
Спасибо! Разобрался. Все понятно и просто.
Народ,где можно достать текстуры 6_ти и 8_ми осных полувагонов и чертежи?
hansstudio
09.01.2010, 16:38
Подскажите, как сделать анимацию ТП и колес лока?
Народ,где можно достать текстуры 6_ти и 8_ми осных полувагонов и чертежи?
http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=97348&postcount=3
не оффтопим в теме:)
Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?
Поставил GMAX и плагин к нему-импортирую 3ds из макса в GMAX- конверитрую- ничего не пропадает. проблема была в конвертере.
hansstudio
12.01.2010, 09:07
Позволю себе задать еще вопрос:
Когда леплю текстуру с альфой (к примеру на box), то края текстуры становятся прозрачными (хотя в самой текстуре края не содержут альфу).
Почему это происходит, и как это исправить?
з.ы. Помогите объяснить работу с анимацией.
Может надо скорректировать наложение текстуры? Скорее всего, у тебя область альфы наложена на весь полигон...
Позволю себе задать еще вопрос:
Когда леплю текстуру с альфой (к примеру на box), то края текстуры становятся прозрачными (хотя в самой текстуре края не содержут альфу).
Почему это происходит, и как это исправить?
з.ы. Помогите объяснить работу с анимацией.
потерпи до вечера,будет время-расскажу по анимации.
http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=97348&postcount=3
не оффтопим в теме:)
Спасибо большое.
Foranner
03.02.2010, 18:39
Подскажите пожайлуста где можно достать экстрактор геометрии пути или дайте ссылочку, заранее огромное спасибо.
DaveMurray
03.02.2010, 19:45
Подскажите пожайлуста где можно достать экстрактор геометрии пути или дайте ссылочку, заранее огромное спасибо.
На рынке у бабушек поспрашивай, может достанут :D......, а вообще читаем фак, там все подробно расписано, тем более данный вопрос не имеет отношение к данной теме.
svyatogor2007
12.03.2010, 23:01
Ребят подскажите, я чего то не понимаю. Перетаскиваю текстурку в карту текстур, конвертирую объект в edit mesh, тукстуру применяю к каким нибуть полигонам, а при рендерненге он мне выдает табличку:
The Following objects require map coordinates and may not render correctly, и понятное дело ничего не применяется, ничего не рендернится..
применяй текстуру к одной меши. Не смешивай в одной меши разные текстурыю это зло) У нескольких мешей может быть общая текстура. Не надо на отдельные полики меши лепить разные текстуры.
Как можно объеденить в 3ДМаксе предположим 2 объекта box в один объект?
Никто не хочет скачать тутор по Максу, все хотят просто получать ответы))
выдели свой бокс, войди в эдит меш, выбери аттач по списку и приаттачь нужное)
Леш, просто нравится как ты доходчиво объясняешь :)
Седалал как ты сказал, да после этого не конвертирует в МСТС, до этого один контейнер прошел на ура. Делал по твоему мануалу.
Ошибка: While reading level of detail 1 from 'boxx1000.3ds'
Animation hierarchy contains multiple root nodes
Знакомая ошибка...проверь, может клонировал случайно что-то, и названия материалов проверь, просто не помню почему у меня такая же давно была:confused:
Учимся пользоваться поиском по форуму))
http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2508&page=3
с поста № 36 читай вниз.
Твоя ошибка - в сцене есть неслинкованные детали.
Штакет, убери ты эту подпись)) Нафиг провоцировать))
Помогите новичку. Как создать Анимацию (в примеру пантографа) в 3DS Max?
Обсуждалось множество раз.
Помогите новичку. Как создать Анимацию (в примеру пантографа) в 3DS Max?
Открой любой электровоз в ShapeViewer
там увидишь правильные имена и линковку деталей. (hierarhy)
По образцу делай в Максе. Сначала назови, потом анимируй на 2 кадра, потом линкуй.
Не забывай что конвертер обрезает имена до 8 символов, так что в S придется исправить руками.
Открой любой электровоз в ShapeViewer
там увидишь правильные имена и линковку деталей. (hierarhy)
По образцу делай в Максе. Сначала назови, потом анимируй на 2 кадра, потом линкуй.
Не забывай что конвертер обрезает имена до 8 символов, так что в S придется исправить руками.
А анимацию по конкретнее?
Анимация в максе? Дык это очень начальные вещи в Максе, надо просто хоть книжку по Максу почитать. Иначе получится что эту книжку мы будем здесь пересказывать.
DEPO_MINSK
24.04.2010, 12:07
В поиске ничего подобного не нашел.
При удалении определенного полигона в 3DMAX и при просмотре в SVIEVER выдает по данному объекту 0-полигонов и сам объект не отображается. В чем ошибка?
В поиске ничего подобного не нашел.
При удалении определенного полигона в 3DMAX и при просмотре в SVIEVER выдает по данному объекту 0-полигонов и сам объект не отображается. В чем ошибка?
А я предусмотрел (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=134418&postcount=114) твой вопрос)))
И я помню про станцию Поречье, но никак не могу взятся...завал с подвижным составоми, в том числе под Ваш маршрут ((((
Каюсь!
Подскажите что за проблема? Пишет при конвертации в S файл. Такого названия материала у меня вообще нет только 16 названий SOLIDNORMтут без пробела цифры от 1-16 и одно название TRAINSNORM1
Material 'Material #422' is not of known type.
Конвертером учитываются материалы не в редакторе материалов, а непосредственно на самой модели. Т.е. даже если такого материала нет в редакторе, он присутствует где-то в модели.
Проверить можно так: в редакторе материалов есть инструмент "пипетка" (как в Фотошопе). Кликнуть этой пипеткой по модели (объекту), и в текущем слоте редактора появится список материалов в модели.
Надеюсь, понятно.
Теперь другая проблема альфы нет, назвал все правильно TransNorm1 и 2 на текстуре есть Альфа сконвертил тоже она есть, просматриваю модель её нет. Что не так я сделал?
Скорее всего намудрил с нумерацией материалов, сортировкой альфы. В этой же теме несколькими страницами ранее господин Гребнев все прекрасно объясняет.
Вот, например: http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=137223&postcount=120
IkegamiLain
04.05.2010, 01:21
А как соединить анимацией 2 хай полигон модели в максе. А то просто атачем не конвертиться, а с анимацией чтото не получается
Алексей, глянь плиз проблему (http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=1979&page=71) (#1064), оно совсем запущено?
Dunkelhund
05.06.2010, 17:54
Ребят,созрел вопрос: как затекстурить платформу,чтобы текстура не размазывалась по поверхности,а была размножена?
Maximator
10.06.2010, 14:25
Привет всем люди!
Нужна ваша помощь, поставил я себе макс 2010 начел моделить когда смоделил объект и нужно было уже текстурить наткнулся на проблему Material Editorа именно при загрузки своей текстуры в формате BMP, JPG... Редактор то после указания на текстуру и её формата он почему-то делает конвертацию моей тектуры в формат (IFL) тоже самое и 9-м Максе.... Помогите подскажите, что делать мне? и как решить проблему
Ну теперь точно засада =))
Делал себе КС никого не трогал, естественно косяки начали вылезать, когда текстура начала заполнятся, вначале предполагал, что 512 вполне хватит, но незапланированные удвоенные расходы на оборачивание опоры, трубки и т.д. слишком быстро съели текстуру.
На фиксаторе пришлось остановиться т.к. я могу под него отдать только 73Х347 пикселей и это уже много, однако нарезать альфой плавный изгиб нереально - получается лестница, что как говорит наш Женя "спицей в глаз".
Порядком намучившись с альфой вынул спицу из глаза и принял стратегическое решение о переходе на размер главной групповой текстуры в 1024Х1024.
При этом естественно требуется сохранить то, что и так было отлично в 512 т.е. расширить площадь, изменил, получилось так:
http://s49.radikal.ru/i126/1006/69/f77b136d2d9f.png http://s13.radikal.ru/i186/1006/00/ababf0ab7921.png
И тут я насупил на грабли - макс привязывает раскладки к размеру текстуры, т.е. при изменении текстуры с 512 на 1024 точно также пропорционально изменились и раскладки.
Уменьшение в два раза (перетаскиванием верхнего правого угла к середине) возвращает всё на место, но при этом тексели на модели уменьшаются вдвое, раскладки на месте, но всё естественно размазано, несмотря на то, что на текстуре те же самые полигоны обслуживаются теми же пикселями.
Собственно вопрос - как уговорить макс принять изменение размера текстуры с сохранением прежнего масштаба раскладок, т.е. чтобы при открытии редактора с текстурой 1024 раскладки сделанные для 512 занимали 1/4 новой текстуры?
Игорь ,сделай тексу 1024 ,назначь ее. потом в UNWRAP выдели все полигоны , захвати за угол и с нажатым ctrl уменьшай всю раскладку, тогда уменьшение будет пропроционально.
Алексей дык я так и делаю =)), только про Ctrl я не знал, спасибо за подсказку, простым перетаскиванием угла я замучался попадать в Х и Y, пропорционально будет быстрее.
Выяснил, почему мазалось все - aceit зараза делала правильную текстуру из TGA 1024, НО размером 512, такой подлянки я не ожидал, повесил всех собак на макс =))
Перезагрузил aceit она слепила уже 1024 ACE и все встало на места, интересно получается - в модели можно безнаказанно менять размер текстуры…
С Ctrl сейчас обе части готовых деталей переведу на 1024, Алексей спасибо, выручаешь как обычно. :drinks:
Угу :D
Да, чуть не забыл, - для тех, кто на эти же грабли наступит - при изменении размера текстуры в редакторе раскладок она соответственно размажется, что сбивает с толку (в моем случае модель тоже мазалась и поэтому решил, что дело в максе) не забудьте перенастроить rendering текстуры в редакторе раскладок на новые размеры, чтобы текстура не мазалась.
Помогите, я чевото наделал и теперь в максе у меня пивот не активируется при нажатие кнопки перемещения,тоисть двигать его мышкой. Также не могу создавать новый объект. Может это у меня после конвертации модели и применения колопас и ресетиксформ?
apelsin7
27.07.2010, 00:06
У кого-нибудь есть такая модель https://www.the3dstudio.com/product_details.aspx?id_product=75486?
http://www.trainsim.ru/download/126/
Ты не прав. На скрине более навороченный вариант модели, а не то, что в игре.
Хм, тогда не понимаю чего apelsin7 просит. Там же написано $150
apelsin7
27.07.2010, 21:56
17,5 тыс полигонов мстс бы потянул?
17,5 тыс полигонов мстс бы потянул?
Да
art-trans
28.07.2010, 00:38
<--- начало оффтопа --->
17,5 тыс полигонов мстс бы потянул?
Потянул бы. Но я за такую полигональность стрелял бы поголовно! А в завершение застрелился бы сам.
<--- завершение оффтопа --->
По мне и тот 320, что уже есть, вполне неплох. Ладно бы увидел что-то смоделленое для трэйнза.
http://s003.radikal.ru/i201/1007/f2/492187732ac2t.jpg (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i201/1007/f2/492187732ac2.jpg.html)http://s14.radikal.ru/i187/1007/4c/e2aa32fe4660t.jpg (http://radikal.ru/F/s14.radikal.ru/i187/1007/4c/e2aa32fe4660.jpg.html)http://s40.radikal.ru/i088/1007/e8/b8ebe23385cbt.jpg (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i088/1007/e8/b8ebe23385cb.jpg.html)
<--- начало оффтопа --->
Потянул бы. Но я за такую полигональность стрелял бы поголовно! А в завершение застрелился бы сам.
<--- завершение оффтопа --->
Застрелиться ты всегда успеешь. :D А такая полигональность сейчас это нормально.
Взять для примера ЧС6-008 от Сандро. Одна секция: сам кузов 31523 полигона + метельник с потрохами 10371 полигон. Обе секции в сумме дают 83788 полигонов. Всё это без видимых тормозов катается в МСТСе, причём с вагонами. В сценарий я это не пробовал пихать, но в сценарии не все играют.
apelsin7
28.07.2010, 21:39
Не ребята, о сценариях тоже надо думать, а то потом "плеваться и стреляться будем"))
Во-во.Эти локи да в маршрут,где конташка геометрией,травка,кустики.И получаем слайд-шоу.И это в режиме исследования.Так что в 83788 полигонах ничего хорошего применительно к МСТСу не вижу.Оптимизация-дело необходимое все таки.
Для пасс вагона сделал в максе 2 кадра анимации на дверь и ступени - работает отлично.
Сделал 3 кадра(чтоб дверь не цепляла фартук) - в мстс открывается дверь, затем фартук и ступень, и вдруг все резко закрывается. Тоесть само переключается на первый кадр. Из-за чего это может быть?
Sturmovik
09.08.2010, 10:43
Лишние кадры убрал? Надо оставить только эти три с анимацией.
Дима так я их и не создавал.
Анимация бивается и начинает произвольно работать из-за того что конвертер протит имена деталей(обрезает до 8 символов)
Алексей
Перепроверил - нет дело не в этом. Тож самое то работает при 2 кадрах.
Вообще в целом - то что вешается на двери - 2 кадра и не больше, причем в максе выглядит так - нулевой кадр и первый.
С двумя кадрами все работает ок.
Вот иерархии в shape viever и max
http://s53.radikal.ru/i141/1008/23/aba9083ca1d2t.jpg (http://s53.radikal.ru/i141/1008/23/aba9083ca1d2.jpg)
Сделали так: Детали от двери переименовали в DOOR_A _B _C
И иерархию всех на один уровень. Все заработало с 3 кадрами.
DEPO_MINSK
03.09.2010, 13:41
Проблема такая. Объект просвечивает позади стоящий сделанный тоже альфой объект. Че делать?
DEPO_MINSK
Как вариант повысить номер альфы у впереди стоящего.
LINX JET
22.09.2010, 10:13
Думаю мой вопросик в данную тему впишетса. Народ помогите найти чертёж ДР1А и моньки ДР1А.
Сделал платформу Калитники, при экспорте говорит http://s48.radikal.ru/i120/1010/be/a881d4148d4bt.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i120/1010/be/a881d4148d4b.jpg.html)
Как это можно исправить?
PS вся платформа один объект
имена текстур укорачивает конвертер..сделай имена изначально короткие типа К1 к2 и т.п.
IkegamiLain
18.10.2010, 00:59
DEPO_MINSK
Как вариант повысить номер альфы у впереди стоящего.
А если подробнее:
Необходимо сделать здание депо, по вышеприведённой схеме с окнами на боковых стенах. Стены плоские - 2 планара, окошки в них - альфа каналы. Так вот, какие надо назначить материалы на них, чтобы не было эффекта «съедания» одной альфой другой альфы и объектов за ней, как при виде изнутри здания так и извне.
http://s42.radikal.ru/i097/1010/40/d0096f8e1a1ft.jpg (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i097/1010/40/d0096f8e1a1f.gif.html)
А если подробнее:
Необходимо сделать здание депо[/url]
http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2877&page=8&highlight=%EF%F0%EE%EF%E0%E4%E0%FE%F2
Replateck
19.10.2010, 22:43
Господа, юзал поиск ничего нужного не нашел, кто подскажет как правильно надо назвать материал или что-то другое, чтобы на вагоне или локе на поверхности катания колес и на кузове был блеск. Типа как на ТЭП75 и ТЭП80.
Уважаемые,кто нибудь подскажет,где взять урок по моделированию Пассажирского Вагона,и как накладывать текстуры на чертёж?
Seafarer
07.12.2010, 02:58
Доброго времени суток, Господа...
Взялся за 3d Max и создал свой первый add-on в качестве дорожного знака.
Размеры в метрах - я выставил радиус в 32 см, а в окончании получил модель с диа. около 20 м...
К тому же - без опоры...Полагаю - не залинковал...
Посоветуйте - где я портачу?:russian:
Seafarer так выставлено в настройках?
http://i13.fastpic.ru/big/2010/1207/ff/abcaff25376932a8ee8d093326cd1cff.jpg
Reset Xform, возможно нужен был. Да там на самом деле что угодно, в том числе и банальные units.
Seafarer
07.12.2010, 16:22
Да, мне еще долго учится...
С размерами все Ок - спасибо,Force,Nero.
Подскажите, как слинковать объекты?
Не получается слинковать квадратный столб (опора) с диском (цилиндр) знака...
Reset я опосля делаю...
Слушай, есть же туториалы по максу. Лень в гугле искать ? вот есть же тема (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=2877&page=14), зачем новую создавать было?
Да, мне еще долго учится...
С размерами все Ок - спасибо,Force,Nero.
Подскажите, как слинковать объекты?
Не получается слинковать квадратный столб (опора) с диском (цилиндр) знака...
Reset я опосля делаю...
Дык нажать кнопочку линк, выбрать обьект "от которого" и протянуть пунктир к обьекту "к которому"...
Seraphymm
05.01.2011, 12:14
С Новым годом всех!
Можно ли в 3D max сделать библиотеку стандартных деталей? Например, деталь хранится в отдельном файле, а модели ссылаются на этот файл. Если изменить деталь, то изменения должны автоматически попасть во все модели, в которых эта деталь имеется. Можно ли так сделать?
Seraphymm, можно конечно. Это делается с помощью команды "File - XRef Objects". Подробнее читай мануал по 3ds max раздел "" Внешние ссылки".
soroka.as
13.01.2011, 18:57
Как правильно "запихивать" чертежи? Начал "запихивать" как написано здесь (http://trainzup.com/forums/showthread.php?t=841), правильный ли это способ?
Всё получается, кроме нижнего полигона: чертеж криво "налазит":
http://i069.radikal.ru/1101/42/4977f97c6df9t.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1101/42/4977f97c6df9.jpg.html)
чертеж в редакторе натянул правильно:
http://s52.radikal.ru/i135/1101/64/665636caa32ct.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i135/1101/64/665636caa32c.jpg.html)
Как решить проблему? Спасибо за понимание:drinks:.
Riddik007
13.01.2011, 19:32
как встает криво? а то непонятно со скринов ничего. попробуй делать ящик как бы больше, и растягивать раскладку до концов автосцепок одинаково что для бока что для вида сверху и все.
artyomsid
22.01.2011, 23:03
А подскажите как вообще наложить текстуру на модель??
Текстуры есть а вот как накладывать - незнаю... кто нибудь подскажите новичку=)
soroka.as
22.01.2011, 23:22
Видео-урок по моделированию ВЛ80с (http://www.railunion.net/forum15/topic7635-30.html#p182857) в помощь.
artyomsid
23.01.2011, 23:17
В общем начал накладывать текстуры как в видео показано, но он их ставит не совсем так, можно скрины увидеть как это делается??
Выбери модель или ее часть в виде полигонов, потом примени модификатор unwrap map для выравнивания, затем unwrap uvw для изменения и создание карты текстур.
Если не будешь реализовывать анимацию жалюзей, то дверь машиниста можешь по ctrl+num8 открывать. Только мне кажется лучше ее анимировать только с одной стороны, я думаю что с правой.
З.Ы. Такие вопросы лучше в раздел моделирования.
Да, согласен, лучше с одной стороны — с правой. Только вопрос: она по нажатию ctrl+num8 откроется в одном моторном вагоне, или в обоих?
А кто-нибудь моделирует ДР1а?)
Только вопрос: она по нажатию ctrl+num8 откроется в одном моторном вагоне, или в обоих?Только в головном.
У меня вопрос к опытным моделерам. Можно ли в окошке "Edit" модификатора "Unwrap UVW" поместить один единственный квадратный полигон (состоящий из двух фейсов) идеально точно на квадратную область текстуры? (она у меня как раз помечена линией в 1 пиксель толщиной) Сколько ни пробовал, всегда получалось на пол-, или четверть (и т.п.) пикселя мимо. Можно ли включить пиксельную точность наложения текстур в этом окне? Чтобы грань (или вершину) можно было помещать ТОЛЬКО строго между пикселями, и результирующий прямоугольный полигон состоял ТОЛЬКО из целых пикселей.
Надеюсь, я понятно объяснил суть проблемы :(
А в мануалах пока решения не нашёл.
Только в головном.
Это хорошо :)
Разобрался. Оказывается, в окне "Edit UVW" надо было сначала потянуть за иконку "Grid snap" (магнит на фоне сетки) и выбрать вторую опцию "Pixel snap". Происходит приаттачивание вершин строго к углам пикселей :)
Таким образом, можно нормально отекстурить колёса, с использованием альфы (для экономии полигонов).
DEPO_MINSK
03.02.2011, 18:18
Расскажите что я не так сделал.
Есть модель изогнутой консоли к ней добавляю модель КФД кронштейна
http://i016.radikal.ru/1102/98/76d3ca3a5de7t.jpg (http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/1102/98/76d3ca3a5de7.jpg.html)
Нажимаю Use scene Material
Далее аттачиваю две модели.
Добавляю модель опоры
http://s004.radikal.ru/i205/1102/2a/169d82bb5b01t.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1102/2a/169d82bb5b01.jpg.html)
Нажимаю Use scene Material
Аттачиваю опять же две модели.
Добавляю модель волновода - все нормаль, только в окне Material Editor-Utilities-Instance Dublicate Map следующие
http://i040.radikal.ru/1102/fb/382efa16b476t.jpg (http://radikal.ru/F/i040.radikal.ru/1102/fb/382efa16b476.jpg.html)
На мероприятиях выше такого нет.
Где и в каких местах сделал не правильно. На всех моделях применены одни и те же материалы и текстуры.
Делаем так - создал кучу объектов -все выделил и назначил им один материал.Потом берем один объект и в EditMesh нажимаем "attach по списку". Открываем список и выделяем то что хотим присоединить. И никуда лезть в материалы не надо.
Алексей, кстати, я понял как использовать альфу из .tga файла в 3д Максе. Надо просто в карте "opacity" выбрать тот же .tga файл и в настройках отметить следующие опции:
http://s007.radikal.ru/i300/1102/ad/b36d5550f1fc.png
Это чтоб не приходилось для альфы создавать отдельный монохромный .bmp файл.
Молодца, я тоже не так давно врубился, но забыл здесь отписать.
У меня вопрос по поводу колёсных пар. Какое расстояние должно быть между внутренними сторонами колёс в колёсной паре? (или между ободами)
Для МСТС, естественно.
Простите, не между внутренними сторонами, а ребордами колёс.
1440 мм по ПТЭ между внутренними сторонами. Реборда - гребень. Никогда не видел на чертежах расстояние между гребнями. Может, кто-то просветит.
1440 мм по ПТЭ между внутренними сторонами. Реборда - гребень. Никогда не видел на чертежах расстояние между гребнями. Может, кто-то просветит.
А разве греень и внутр. сторона колеса не находятся на одной плоскости, и не имеют одно и то же расстояние до противоположных?
Кроме того, меня интересует не реальная цифра, а цифра что должна быть выставлена в 3дмаксе :)
_________________________
Алексей, если это не секрет, поделитесь цифрой, что в вашей модели ТЭП70БС-111?
http://s57.radikal.ru/i156/1102/d5/0f4e9ccc33e1.jpg
Если учесть, что при моделировании для МСТС используется метрическая система измерений в Максе, то это расстояние должно быть 1,44 м.
add
Измерил в паре своих моделей - все сходится, как и должно быть - 1,44 м (с небольшой погрешностью).
В МСТС между внутренними поверхностями рельсов 1,435 м.
Хм, интересно... В том старом заброшенном БСе, который я делал для МСТС, это расстояние 1,43 м. Странно, не помню, чтобы я подгонял КП под МСТСную колею.
5 мм между гребнем и рельсом при прижатии к одному из рельсов или 2,5 мм на сторону, чего тут подгонять =)), в реале там зазор есть и гребни по большому счету тоже не строго 90 градусов от поверхности катания, есть плавный переход.
matrixp, спасибо за информацию, придётся чуть отодвигать колёса от центра колёсной пары.
Zabor, вы уж простите, но из ваших слов я не понял, что же мне делать, если у меня расстояние между внутр. сторонами колёс 2*697 мм = 1394 мм
Гребень, если что, у меня плоский, сделанный с помощью альфы.
У меня вот возникла другая проблема. Пытаясь завершить объект, дорисовываю его фэйсы в модификаторе Edit Mesh функцией Create. Выделяю вершины против часовой стрелки, чтоб фейсы смотрели в мою сторону, как рекомендовано в мануале к 3дмаксу. Однако независимо от направления созданные фейсы/полигоны всё равно смотрят от меня (вместо серого окрашены чёрным). При рендеринге их, естественно, не видно. В чём дело? :(
И вопрос по функционалу MSTS/3dMax. Поддерживает ли первый двухсторонние фэйсы, если да, то как это осуществить в 3дМаксе? Это необходимо для двойных прозрачных (trans) рессоров.
Shimanski
06.02.2011, 09:27
Ребят помогите пожалуйста. МАХ ругается на файл KUJU.ShapeLOD.gup (При загрузке исходника)
Не знает ли кто как решить эту проблему? (При пропуске диалога, макс говорит, не могу открыть файл, и ссылка на его местонахождение (исходника) Гугл не даёт особо нужного ответа.
Буду рад, если мне ответят "где скачать" плагин, или может перешют если у кого завалялся...
Макс у меня 9. Без сервис паков.
sciff, ты спрашивал У меня вопрос по поводу колёсных пар. Какое расстояние должно быть между внутренними сторонами колёс в колёсной паре? (или между ободами)...
Я взял шейп 10 м прямой и померил, дал тебе ответ, на всякий случай вот чертеж:
http://s2.ipicture.ru/uploads/20110206/TBCX74gV.gif
...я не понял, что же мне делать, если у меня расстояние между внутр. сторонами колёс 2*697 мм = 1394 мм
Гребень, если что, у меня плоский, сделанный с помощью альфы.
Тут уже сам решай.
Андрей, как я понял проблема известная, вот только одна ссылка (http://translate.google.ru/translate?hl=ru&sl=en&u=http://forums.atomic-systems.com/viewtopic.php%3Ff%3D235%26t%3D77749&ei=sz5OTYjmDcueOrnemSs&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3DKUJU.ShapeLOD.gup%26hl%3Dru%26newwind ow%3D1%26sa%3DG%26prmd%3Divns) из гугли, спрашивается - чего тебя на 9 версию потянуло?
Ребят помогите пожалуйста. МАХ ругается на файл KUJU.ShapeLOD.gup (При загрузке исходника)
Вот тут есть ссылка на RailWorks Art Plugins, там есть этот файл для любого MAX-a: http://www.railsimulator.com/support.php
artyomsid
06.02.2011, 17:30
Подскажите как объединять полигоны не могу справится... мстс от моей модельки загнется((
Алексей, простой наверное вопрос, видимо плохо искал решение =)) - как согнуть плоскость, чтобы при этом она не меняла толщину, например из прямой прямоугольной плоскости "|" согнуть букву "Р", но так, чтобы толщина на местах сгиба не уменьшалась?
У меня вот возникла другая проблема. Пытаясь завершить объект, дорисовываю его фэйсы в модификаторе Edit Mesh функцией Create. Выделяю вершины против часовой стрелки, чтоб фейсы смотрели в мою сторону, как рекомендовано в мануале к 3дмаксу. Однако независимо от направления созданные фейсы/полигоны всё равно смотрят от меня (вместо серого окрашены чёрным). При рендеринге их, естественно, не видно. В чём дело? :(
Как сделать так, чтоб рисованные против часовой стрелки полигоны имели обращённые от меня нормали, я так и не понял. За то понял, как исправить неправильно нарисованные "невидимые" полигоны. Выделить их в модификаторе Edit Mesh и кликнуть Normals --> Unify (роллаут Surface Properties).
И вопрос по функционалу MSTS/3dMax. Поддерживает ли первый двухсторонние фэйсы, если да, то как это осуществить в 3дМаксе? Это необходимо для двойных прозрачных (trans) рессоров.
Этот вопрос остаётся в силе.
1. Edit Mesh>выделить полигоны >Flip
2. Не поддерживает.
1. Edit Mesh>выделить полигоны >Flip
Цитирую мануал:
Tip: For best results, click vertices in counterclockwise (preferred) or clockwise order. If you use clockwise order, the new polygon will be facing away from you, and you won’t be able to see it unless you’ve turned on Force 2-Sided or are using a two-sided material.
mk:@MSITStore:C:\Program%20Files\Autodesk\3ds%20Ma x%202010\help\3dsmax.chm::/WSf742dab041063133-48601c13112a1cebbd0-7fe4.htm (это надо просто скопировать в адресную строку IE)
Raul, как сделать так, чтоб происходило как написано здесь? Чтоб направление нормалей было в зависимости от направления рисования? То есть как мне восстановить дефолтный режим?
Установил max 2010. Раньше стоял седьмой. У этого интерфейс чуть другой. Мужики. Кто нибудь подскажите как в десятом изменить шаг сетки. А то меня уже совсем заклинило.
Всё. Вопрос можно снять. Если в ранних версиях меню шага сетки вызывалось так: Customize > Grid and Snap Settings > Home Grid , то в десятом максе это делается так: Tools menu > Grids and Snaps > Grid And Snap Settings > Home Grid panel
Вопрос ламерский, но в теме не нашел.
Сделал автобусную остановку изпользуя элементы бокс. Но почему-то не отображаются внутренние стенки и невозможно на них наложить текстуры.
http://i036.radikal.ru/1102/03/076bfea0db8et.jpg (http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/1102/03/076bfea0db8e.jpg)
В настоящее время получилось 464 полигона. Можно ли их как-нибудь уменьшить?
Залей будку, посмотрим насчет поликов. Внутренних стен нет, т.к. похоже, они не смоделены отдельно.
artyomsid
09.02.2011, 16:00
Начал я тут затекстуривать эд-шку но чето какаято ахинея поллучается...
и вопрос: как лучше затекстурить салон??
http://imglink.ru/thumbnails/09-02-11/7573cbc6a25c5213a1da57560fc9b054.jpg (http://imglink.ru/show-image.php?id=e4ebf18ab323cd186c8b90a0af158a51)
Текстуры временные не бейте
Залей будку, посмотрим насчет поликов. Внутренних стен нет, т.к. похоже, они не смоделены отдельно.
http://ifolder.ru/21796054 - вот она.
Тогда получается такие объекты лучше делать из 3 узких прямоугольников?
http://ifolder.ru/21796054 - вот она.
Тогда получается такие объекты лучше делать из 3 узких прямоугольников?
Я бы сделал так: 2 "коробки", одна с наружными, другая со внутренними стенками. Последняя на 1-2 мм меньше другой, чтоб вставить в первую. Тогда можно будет затекстурить все стороны будки :)
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot