Вход

Просмотр полной версии : 3Д Макс


Страницы : 1 [2] 3

Паштет
09.02.2011, 17:10
А как сделать, чтобы текстурились внутренние стенки на внутренней коробке? :)

Raul
09.02.2011, 17:14
Так - у тебя одна труба 402 поликов )) надо было делать цилиндр из 1 сегмента, 6 sides и вполне хватит, 16 поликов - поставил его рядом. Внутренности моделить отдельно.
http://s002.radikal.ru/i199/1102/4a/e51ab779f701t.jpg (http://s002.radikal.ru/i199/1102/4a/e51ab779f701.png)

Внутреннюю коробку текстурить как и внешнюю, только перед этим в EditMesh выделить ее полигоны > Flip
Если текстуры внешних и внутренних стенок одинаковые, можно еще проще - просто клонировать внешние уже оттекстуренные стенки, чуть чуть уменьшить, выделить полигоны и Flip

Паштет
10.02.2011, 02:04
А как избавляться от ломанных красных линий при нанесении текстуры? (обвел голубой окружностью)
http://i044.radikal.ru/1102/88/ec18b978e5eat.jpg (http://radikal.ru/F/i044.radikal.ru/1102/88/ec18b978e5ea.png.html)

leshuy
10.02.2011, 02:45
Снизу смотри Selection modes там три кнопки (Vertex Sub-object mode, Edge..., Face...)
нажми 1 или 2ю, сейчас 3я включена.

sciff
10.02.2011, 03:38
Паштет, ломаные красные линии — это рёбра граней. У тебя включён режим как раз граней. Чтоб снять выделение, просто кликни (л.кн.мыши) в любом месте, где нет других граней. А вообще, рекомендую работать в режиме вершин :)

Кстати, сам сейчас читаю Unwrap UVW. Разбираем по полочкам (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773). Рекомендую ;)

DEPO_MINSK
24.02.2011, 22:55
Любопытство заставило задать вопрос такого плана. Что обозначают разные цвета кубиков и в какой последовательности производить линкование на примере этого объекта
http://s011.radikal.ru/i315/1102/06/b003013f2bb3.jpg (http://www.radikal.ru)

soroka.as
26.02.2011, 21:12
Вопрос опытным моделлерам: нужно ли устанавливать плагин V-Ray? Пользуетесь ли вы им?

RUSHPIL
26.02.2011, 21:34
Очень желательно.Делает прекрасную картинку с отличными тенями.

poputchik
11.03.2011, 13:43
2. Не поддерживает.

Подскажите, а кто как выходит из этой ситуации? Иногда нужно сделать модель одной плоскостью, забор например. Неужели единственный выход - это дублирование полигонов на малом расстоянии с флипом?
Существует ли такая беда в TSM?

Raul
11.03.2011, 14:25
Дублирование и флип, иначе никак.

Lastexile
15.03.2011, 21:23
Здравствуйте.
У меня такой вопрос - как можно наиболее эффективно сделать этот узел,с учетом того, что их будет около 10 штук?

http://i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6bt.jpg (http://radikal.ru/F/i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6b.jpg.html)

Shimanski
16.03.2011, 03:30
Никто не задумывался о конверторе напрямую из макса в сим?

leshuy
16.03.2011, 04:47
Lastexile
Делай более квадратно без плавных переходов.
Можно ваще прямоугольник поставить, оттекстурить правильно и заметно не будет.
Никто не задумывался о конвертере напрямую из макса в сим?
Да такое возможно, только нужны плагины. В Gmax е такие есть.

Grebnev
16.03.2011, 11:52
Здравствуйте.
У меня такой вопрос - как можно наиболее эффективно сделать этот узел,с учетом того, что их будет около 10 штук?




Какие люди! Неужто снова решил доводить!))У тебя ведь неплохие телеги уже были) Можешь алтьфой вырезать вертикальную плоскость а стенки-геометрией-но надо точно делать.

Joden
17.03.2011, 07:44
Здравствуйте.
У меня такой вопрос - как можно наиболее эффективно сделать этот узел,с учетом того, что их будет около 10 штук?

http://i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6bt.jpg (http://radikal.ru/F/i052.radikal.ru/1103/98/04772296be6b.jpg.html)
на нашем ВЛ11 посмотри :)

в ШейпВьювере нажимаешь BackSpace и видишь сетку ...... узел делается геометрией и группами сглаживания

Joden
17.03.2011, 07:47
Начал я тут затекстуривать эд-шку но чето какаято ахинея поллучается...
и вопрос: как лучше затекстурить салон??
http://imglink.ru/thumbnails/09-02-11/7573cbc6a25c5213a1da57560fc9b054.jpg (http://imglink.ru/show-image.php?id=e4ebf18ab323cd186c8b90a0af158a51)
Текстуры временные не бейте

1. Выделяешь полигоны обшивки и скрываешь их - будет удобно текстурить салон
2. Или выделяешь все полигоны салона - Детач, Alt+Q и текстурируешь

Lasselan
25.03.2011, 09:59
Всем привет. Есть одна проблемка. Сконвертировал в мстс крышевое оборудование(2666 фейсов). С помощью Freight Animation прикрутил к электропоезду. В шейп вьювере все нормально стоит, а вот в игре часть исчезает... Подскажите что делать?
http://www.pictureshack.ru/thumbs/8755SFCAN357.jpg (http://www.pictureshack.ru/view_8755SFCAN357.jpg)

Raul
25.03.2011, 17:02
Изчезающая и неизчезающая части оборудования - один шейп? Подозреваю, ты хочешь прикрутить 2 фрейтанима.

Lasselan
25.03.2011, 22:11
Все сделано одной моделью

Fedik
25.03.2011, 22:14
Всем доброго времени суток. Мужики. Подскажите можно ли уменьшить кол-во полигонов в объекте после изгиба, но так, что бы не пострадала его форма. Если такой способ существует поделитесь опытом.
За ранее благодарю.

Raul
25.03.2011, 22:38
Все сделано одной моделью
Шейп с текстурами в студию.

leshuy
26.03.2011, 01:31
Lasselan
Может пропадание поликов. показал бы лучше скрин из мстс.

Подскажите можно ли уменьшить кол-во полигонов в объекте после изгиба, но так, что бы не пострадала его форма.
Что значит после изгиба. Может как сэкономить полики на самом изгибе?

Fedik
26.03.2011, 01:41
Ну допустим сделал изгиб детали на 90 градусов. Полигонов в ней много. Можно ли уменьшить их кол-во?
Или может как сэкономить.

leshuy
26.03.2011, 01:47
Fedik
Конечно можно. Смотря какая деталь. Можно велдить близкие точки(применять weld или collapse). А вообще лучше сразу моделить как можно проще и не пользоваться модификаторами которые увеличивают полигональность.

Fedik
26.03.2011, 01:56
Конечно можно. Смотря какая деталь. Можно велдить близкие точки(применять weld или collapse).

А можно про это где нибудь почитать. Или если можно объяснить в двух словах буду признателен. А деталь ну скажем труба.

Lasselan
26.03.2011, 10:34
2 leshuy вот скрины из МСТСа
http://www.pictureshack.ru/thumbs/233train_2011-03-26_09-25-52-34.jpg (http://www.pictureshack.ru/view_233train_2011-03-26_09-25-52-34.jpg)
http://www.pictureshack.ru/thumbs/1451train_2011-03-26_09-25-43-98.jpg (http://www.pictureshack.ru/view_1451train_2011-03-26_09-25-43-98.jpg)

2 Raul Вот шейп
http://rghost.ru/4934167

Raul
26.03.2011, 15:12
Поправил (http://ifolder.ru/22620165). И мой тебе совет - лучше не расконвертами заниматься, а изучать Макс и моделить свои объекты ;)

Lasselan
26.03.2011, 21:10
Спасибо Raul

poputchik
25.05.2011, 11:52
Мужики, можно где-нибудь посмотреть какому объекту назначен материал, кроме как в Material Editor?
Проблема следующая:
Моделю сцену, состоящую из xRefObj. В главной и во всех дочерних сценах материалы названы ...Norm# , при конвертации выходит ошибка:
"While reading level of detail 1 from 'prig300.3ds'
Material 'Material #26' is not of known type.

prig.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED"
ПС один дочерний объект создавал в одной сцене с высокополигональной крашеной моделью. Т.е. смоделил объект в сцене, назначил ему материал (не МСТСовский) для запеченных текстур. Далее в этой же сцене создал низкополигональную модель уже с текстурами МСТС и старую модель удалил. Может в этом собака зарыта? Правда отдельно этот объект конвертится на ура.

Raul
25.05.2011, 12:30
http://i038.radikal.ru/1105/5c/f2fd15d40629t.jpg (http://i038.radikal.ru/1105/5c/f2fd15d40629.png)

poputchik
25.05.2011, 12:41
Проблема решилась. На одном из объектов при рендеринге был изменен цвет бэкграунда. После его удаления все конвертнулось.

Dimokus
28.05.2011, 10:01
Такая проблема. Сделал я в максе модель 16-ти осного транспортера, сконвертировалось все нормально SV видит нормально (http://s004.radikal.ru/i206/1105/d6/b13504c86871t.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i206/1105/d6/b13504c86871.jpg.html)), (WAG и SD файлы взяты с других вагонов (названия заменены) хотя бы чтобы увидить это чудо в мстс), но при добавлении в мстс вагона пишет:http://s45.radikal.ru/i108/1105/fe/74a901aa24fet.jpg (http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i108/1105/fe/74a901aa24fe.png.html)
Хочу знатоков узнать как находятся эти значения
ESD_Bounding_Box ( -3.372 0.03 -4.889 1.5 17.499 9.1 )
и важные составляющие WAG файла.
и из за чего такая ошибка может вылазить?

Grebnev
28.05.2011, 16:09
Пришли шейп - гляну. Может быть куча проблем.- наугад не скажешь.

Grebnev
28.05.2011, 20:43
Посмотрел -сразу непонятно, обычно вылет идет из-за 1 детали более 2300 фэйсов, те5кстуренной 1 материалом. Выход пока один - экспортируй детали отдельно и проверяй сначала одну раму, потом с телегами и т.п. Кстати -проверь -текстуры все квадратные?

Zabor
30.05.2011, 01:23
Леша, я полдня честно крутил всё, что можно, - сдаюсь подскажи как убрать дыры между гранями бруска.

http://storage6.static.itmages.ru/i/11/0530/s_1306703529_c4bd73da76.png (http://storage6.static.itmages.ru/i/11/0530/h_1306703529_c4bd73da76.png)

Запас в целый пиксель (сейчас застрелюсь из-за растраты) сделал, точки фейсов объединил, всё уже белое, три конвертера сменил, альфу убивал, мипы убивал http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/moil.gif - пофигу :(

http://storage1.static.itmages.ru/i/11/0530/s_1306703872_992ee2cbc1.png (http://storage1.static.itmages.ru/i/11/0530/h_1306703872_992ee2cbc1.png)

Raul
30.05.2011, 01:47
Леша спит (GMT +05:00) :D Давай шейп с текстурой, поправлю.

Zabor
30.05.2011, 02:13
См. личку

Raul
30.05.2011, 02:26
Игорь, шейп в порядке, смотреть настройки видюхи разве-что - разрешение, антиалиасинг, анизотрпию. Покрути шейп во вьювере - эти "зубчики" видны только под определённом углом ) Столб на твоем скрине тоже с "зубчиками" со стороны бруска, кстати.
http://s44.radikal.ru/i104/1105/80/277daef59a71t.jpg (http://s44.radikal.ru/i104/1105/80/277daef59a71.png)

Zabor
30.05.2011, 02:40
Зубчики то ладно, опору я специально не конвертил, чтобы не мешала, а вот дырки прозрачные... они видны тоже при под определенным углом, во въювере и просто страшно в MSTS, сейчас скрин сделаю...

add

Вот етическая сила!

Что значит отвлечься - конверталул, загружаю, все в дырках, даже белых полосах:

http://storage8.static.itmages.ru/i/11/0530/s_1306708893_7d08793c76.png (http://storage8.static.itmages.ru/i/11/0530/h_1306708893_7d08793c76.png)

Смотрю фундамент весь пятнами пошел (градиент завален), ну ёп... вспоминаю, что это уже было (в Выборгской теме писал (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=255757&postcount=1149)) - конверчу текстуру не RGB+1 bit alfa, а DXT1 упс всё Ок и фундамент не пятнистый и дырок нету!

http://storage1.static.itmages.ru/i/11/0530/s_1306708901_b33366a2e8.png (http://storage1.static.itmages.ru/i/11/0530/h_1306708901_b33366a2e8.png)

Позор джунглям! :o Спасибо, если бы ты про зубчики не сказал я бы еще долго череп ломал, почему куб на фундаменте без дырок, а брусок с дырками :crazy:

Dunkelhund
04.06.2011, 23:42
Zabor? специально достал с дачи старый телеграфный(?) изолятор. я могу,конечно ошибаться, но это точно изолятор)) вам надо? а то я его выброшу... мне он ни к чему

Tarik
07.06.2011, 03:49
Простите, а можно спросить зачем вам абсолютно чистый изолятор да и сфотографирован идеально? А чем этот плох? Я в маршруте нарошно делал изоляторы "с натуры" грязными, в копоти. Ну не бывает их чистыми, разве что сразу после замены :)

Zabor
07.06.2011, 12:57
Dunkelhund, сфоткай его "в лоб" пожалуйста, в смысле ровно 90 градусов от оси.

Tarik, почему абсолютно чистый, можно и немного запачканный, но у нас тут и правда этим изоляторам от 1 до 3 лет, не более, а вот на ветке через Сестрорецк да, старые.

А сфотать его нужно ровно чтобы потом с текстурой не мучится наклонять/куски переставлять и т.д.

Толяныч
07.06.2011, 14:55
Игорь, смотри личку.

saday
15.07.2011, 16:19
Здраствуйте! а можно в 3дмах сделать анимацию дворников!

GeneZone
15.07.2011, 18:41
Зачем? Для вида из кабины?? Уже 1000(?) раз писали - для вида "из кабины" они не будут работать.

saday
15.07.2011, 18:48
не а можно сделать!

GeneZone
15.07.2011, 19:05
Можно...
Как??? - Поиск рулит.

Dr.Train
28.07.2011, 09:41
Люди,у кого-нибудь есть рабочий 3d max?Не могу найти с прямой ссылкой на скачивание.

Ник
28.07.2011, 15:17
Люди,у кого-нибудь есть рабочий 3d max?

Плохо ищешь
Или выберай из списка


Кряки и приратские копии софта на нашем ресурсе не обсуждаются.

sciff
09.08.2011, 22:58
Друзья, столкнулся с такой проблемой. Я создал мультикомпонентный материал, состоящий из двух подматериалов (один с альфой, другой без, карта идентичная) в целях экономии места на файле текстуры. Теперь захотел добавить к ним третий (Gloss), но я больше не могу выбраться выше уровня подматериалов. Пипеткой в инструментах редактора материалов я могу выбрать как подматериал с альфой, так и без неё (TransNorm01 и SolidNorm01), ткнув ею в объект с этим материалом. Но я не могу а) выбрать любой материал в самом окне редактора, только тот, что последний раз задействовался — он отображается на самом первом шаре; б) как уже сказал ранее, не могу выбраться на уровень выше (вторая кнопка справа, сфера с указывающей вверх стрелкой, неактивна, окрашена серым цветом) и следовательно перейти во второй поматериал (либо создать внутри новый).

Что делать? Такое ощущение, что я обнаружил некий баг 3д Макса. Хотя я проверил модель как в 32-х, так и в 64-битном. У меня стоит 2010 версия.

Интересно то, что старые бэкапы модели не имеют этой проблемы. Но я не хочу к ним возвращаться и начинать всю проделанную после работу сначала :(

Dr.Train
22.08.2011, 01:10
Всем привет! Люди, не подскажите, где есть инструкции по моделированию локомотивов и объектов для MSTS?

soroka.as
22.08.2011, 01:29
Всё тут же:). Самое елементарное (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8995). И здесь (http://www.trainsim.ru/index.php?action=advices&game=1) много полезного.

Dr.Train
22.08.2011, 02:04
За это конечно спасибо, но я это уже изучил. Я имел ввиду, на других ресурсах нет никаких инструкций?

Riddik007
22.08.2011, 02:13
http://www.tsmteam.ru/articles/modelirovaniye/modelirovaniye-osnovi-vl10u

Dr.Train
10.09.2011, 23:47
Народ, а какую версию макса актуально использовать сейчас? Из прочитанного понял, что лучше оставаться на старых, но все-таки... У меня есть версии 2008, 2010 и 2012, в каком посоветуете работать?

soroka.as
11.09.2011, 00:14
По личным наблюдениям - ни один из вышеперечисленных, пратически у всех видел 3ds Max 2009.

Dr.Train
11.09.2011, 01:30
Это у разработчиков?

sciff
13.09.2011, 04:16
Dr.Train, я работаю в 2010-м. Не жалуюсь :)

Joden
14.09.2011, 00:57
у меня стоят 2009, 2010, 2011, 2012 ...... половину времени суток (по работе) сижу именно в 3Д

наиболее стабильно работают 2009 и 2012, под последний не все плагины проверял, но он мне нравится, особенно в 64-бит, не крэшится там где не выдержвал 2009х64 :)

сандро
16.09.2011, 00:33
А я в 7 сижу, правда с Билли Геем иногда делом приходится иметь в самый неподходящий момент.

sciff
02.10.2011, 22:49
Ребята, тут такая проблема возникла. Точнее она возникла давно, но мне надоело изощряться при моделировании и я решил найти её решение. Делов вот в чём.

Иногда приходится пользоваться полями ввода координат для того, чтобы сместить вершину (модификатор эдет меш, режим редактирования вершин) на какое-то количество миллиметров по одной оси. Хорошо, если это количество равно 3 или 5 или 10 миллиметрам. Но вот когда хочешь сместить вершину на один единственный миллиметр (вводя 0,001м в режиме относительного смещения или на 1 мм меньше/больше изначального в режиме абсолютного смещения), то у меня ничего не происходит. Потому что минимальный шаг строго 2 мм. То есть к примеру если моя вершина по оси Х находится на позиции -1,486m, то введя -1,485m или -1,487m значение возвращается обратно к -1,486m и вершина остаётся на месте. А вот если ввести -1,484m или -1,488m, то никаких проблем. Вершина смещается на 2 мм влево или вправо.

В чём проблема? Что за пункт в настройках отвечает за минимально возможное смещение?

Прикол ещё в том, что периодически (совершенно непонятно по каким законам) это проблема исчезает и смещение на 1 мм становится возможным :confused:

Пользуюсь 32-битным 3Д Максом 2010 года

BooYa
02.10.2011, 22:54
Присоединяюсь. У меня вообще минимальный шаг - 1 сантиметр. И во многих полях я не могу ввести меньше него, например, в пункте Weld. Ну и при перемещении при кликании по маленьким стрелочкам - значение сдвигается сразу на сантиметр.

сандро
02.10.2011, 23:20
Попробуй - customsize -> Units setup -> System Unit Setup -> 1unit = и там количество знаков после запятой.

sciff
02.10.2011, 23:59
Да там хоть 5 нулей выставляй, всё равно остаётся в итоге один: 1,0m :confused:

сандро
03.10.2011, 00:46
Спроси на http://3dcenter.ru - там уж точно знают.

poputchik
03.10.2011, 09:39
Тоже наблюдал такой глюк. Попробуй так: +3, -2.

sciff
03.10.2011, 10:52
Тоже наблюдал такой глюк. Попробуй так: +3, -2.

Да вот исключительно за счёт этого и работаю...

Communist
03.10.2011, 12:24
Люди плагины нужны для конвертации в МСТС?

EAR
03.10.2011, 14:34
Что за плагины?

Communist
03.10.2011, 16:11
Ну блин как сказать,я воще то в теории слаб,но типа я сделал допустим дом,и надо в игру пихнуть,но нужны типа плагины,ну типа так плагины для 3DS MAX от МСТС:Dя читал манул к всему что нужно для конвертации в МСТС,есть прога да,но и плагины наверно тоже есть?

EAR
03.10.2011, 16:26
ах вот оно что))
3D Max тут не при чем. Надо создать ace файл текстуры и сконвертить модель в игру. Вот здесь (http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8995) Лёша Гребнев все очень хорошо показал

sciff
03.10.2011, 17:57
Fanat Resident Evil, нафига тебе что-то конвертить в МСТС? Не пойму. Конвертил бы сразу в РВ :confused:

Communist
03.10.2011, 19:29
Я ушёл с РВ,почему?Microsoft можно сказать отдала игрокам игру,можно сказать социалистической игрой,тоесть люди пользуются сами как хотят,а Ауран и РВ просто ушатают нафиг симы,им эти симы под власти,я вот строил для РВ маршрут вышел третий и в друг бац,а от маршрута нечего красивого нет,эти симы будут обновляться каждый год,а за ними всякие не доработки и ошибки разробочиков,так если они отдали нам бы то всё было как МСТС,так шо я как то так на старом добром МСТС буду сидеть,и спокойно и всё,и я уверен шо мои объекты всегда сохранятся=)

Grebnev
03.10.2011, 19:53
Я примерно поэтому же никуда не перехожу. МСТС староват откровенно ,зато уж стабилен железно ,как раз для меня, человека пожилого и пьющего))

Если будут вопросы по конвертации -не стесняйтесь спрашивайте.

sciff
03.10.2011, 23:19
Fanat Resident Evil, а жаль что ты так резко и внезапно оттуда ушёл. Ведь так на тебя надеялись... :(

Grebnev, а как вы выходите из положения, когда надо, скажем, вершину подвинуть на миллиметр? Тоже +3 -2? Или как-то иначе?

Grebnev
04.10.2011, 05:58
двигаю на мм у меня по дефолту все так и двигается.

svyatogor2007
06.10.2011, 17:21
минимальный шаг строго 2 мм. То есть к примеру если моя вершина по оси Х находится на позиции -1,486m, то введя -1,485m или -1,487m значение возвращается обратно к -1,486m и вершина остаётся на месте. А вот если ввести -1,484m или -1,488m, то никаких проблем. Вершина смещается на 2 мм влево или вправо.
Пользуюсь 32-битным 3Д Максом 2010 года

Кликай правой кнопкой на кнопке перемещения, выскочит окошко, где можно сместить вершину в относительных координатах, или в абсолютных. В абсолютных значениях указывай куда хочешь подвинуть, и все.

sciff
07.10.2011, 01:04
Кликай правой кнопкой на кнопке перемещения, выскочит окошко, где можно сместить вершину в относительных координатах, или в абсолютных. В абсолютных значениях указывай куда хочешь подвинуть, и все.

Так блин в этом окошке всё то же самое, что в трёх полях внизу интерфейса программы. Тоже минимальный сдвиг равен 0,002 мм :(

sciff
08.10.2011, 02:45
Ну вот и всё, решил проблему. Оказалось всё очень просто. Идём в Customize --> Preferences --> General, находим под заголовком Spinners опцию Precision, ставим 4 (то бишь точность в 0,0001м). В моём случае этого вполне хватило , т.к. флажок с Use Snap был снят :)

Кстати, разобраться помогли ребята с forums.uktrainsim.com (http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=59&t=119130&sid=3196908505f901f8b8f36c65bf5711a5&p=1472431#p1472431) :)

theSEWEGI
30.11.2011, 13:29
скажите пожалуйста как чертеж подогнать по размеру? Текстура-то в пикселях, а макс в метрах делает

сандро
30.11.2011, 16:17
Так и ты сделай в пикселя - один пиксель равен 1 мм допустим, я всегда так делал.

theSEWEGI
30.11.2011, 18:52
не совсем понял, можно по подробнее? Только не кричите, второй день с Максом общаюсь =)

сандро
30.11.2011, 19:02
Вот я делаю электропоезд серии ххх - длина вагона 25м или 25 000мм, берет и делаем 2500 пикселей или 250 или 25 000. Делаем поверхность длиной 25 метров и накладывем чертежик.

poputchik
30.11.2011, 19:34
скажите пожалуйста как чертеж подогнать по размеру?
Так в чертеже размеры должны быть, создай 3 плоскости по размерам модели, наложи на них текстуры чертежа и по ним шедеври :) Посмотри урок (http://www.railunion.net/forum140/topic6722-405.html) по созданию ВЛ80

theSEWEGI
30.11.2011, 19:51
ну на чертеже ВЛ10у только высота и ширина, длины нету, то есть она там в виде расстояния от передней кол. пары до задней сцепки, попробовал по нему высчитать, но получилось растянуто. Насколько я понял, надо чтобы отношение (длины к ширине) чертежа, совпадало с отношением плоскостей в максе, тогда текстура наложится ровно. Да, еще такой вопрос, как сделать чтобы текстура чертежа не выглядела размытой при приближении?

poputchik
30.11.2011, 19:58
По соотношению разрешения чертежа? Залей чертеж сюда, попробую посчитать. Хотя, думаю, полноценный чертеж чирика в инете должен быть.

theSEWEGI
30.11.2011, 20:08
http://ukrtrains.narod.ru/cher/vl10y/ch_vl10y.htm - чертеж десятки

сандро
30.11.2011, 21:31
ну на чертеже ВЛ10у только высота и ширина, длины нету, то есть она там в виде расстояния от передней кол. пары до задней сцепки, попробовал по нему высчитать, но получилось растянуто. Насколько я понял, надо чтобы отношение (длины к ширине) чертежа, совпадало с отношением плоскостей в максе, тогда текстура наложится ровно. Да, еще такой вопрос, как сделать чтобы текстура чертежа не выглядела размытой при приближении?
Так ты вырежи в фотошопе его по то место, где граничит размер. Как правило размеры в длину идут не до края сцепки а до ее середины, вот ты и режь до того места где идет вертикальная черта от линии размера, возьми и то расстояние (допустим 11200мм = 11200 PX) отмерь. Все просто

theSEWEGI
01.12.2011, 07:12
Ну с этим понятно. Но все же как сделать
чтобы текстура чертежа не
выглядела размытой при
приближении? Очень сильно искажается.

сандро
01.12.2011, 08:14
Я не помню, честно говоря как. Я всегда так, примерно делал - на глаз, отодвинешь подальше плоскость да и все.

theSEWEGI
01.12.2011, 08:49
Хорошо, попробую поэкспериментирую. Ну и ещё один вопрос: когда смотрю под большим углом на плоскость, текстура темнеет, т.е. становиться трудно сравнить бок и перед. На tsmteam есть туториал, на котором все плоскости хорошо видны под любым углом

Raul
01.12.2011, 14:07
Поставь "птичку" на Views > Viewport Configuration > Rendering Method > Flat. У тебя по умолчанию стоит Smooth + Highlights

theSEWEGI
01.12.2011, 15:06
у меня такого нет. Есть Costumize>Viewport confoguration>Rendering Method, но там нет Flat, во вкладке Views, таких параметров нету вообще, макс 6.0

Raul
01.12.2011, 16:07
По Максу 6 - первый пункт (http://samoucka.ru/document378.html). Надо сделать так, чтобы не было галочки на Smooth + Highlights.

theSEWEGI
01.12.2011, 16:28
Всё, спасибо, разобрался.

Grifonmsk
13.12.2011, 15:26
Начал потихоньку осваивать 3d Max. Практически сразу возникла следующая проблема:
http://imglink.ru/thumbnails/13-12-11/588a0f498d0de37cabe50624fc5e7ee7.jpg (http://imglink.ru/show-image.php?id=ad0582d69bc03022defb41d246366267)

При наведении курсором проявляется картинка. Так и должно быть?:o

сандро
13.12.2011, 15:40
Белые квадратики?

Grifonmsk
13.12.2011, 16:00
Да, вместо изображения - белое закрашенное поле. Исчезает, если только производишь действия с каким-либо объектом.

theSEWEGI
15.12.2011, 13:04
Я эту проблему решил режимом совместимости

awaken
19.12.2011, 15:26
3ДМакс самая имхо неподходящая программа для игрового моделирования
-тяжел, и содержит кучу лишних наворотов
-стоит очень дорого
-очень неудобная работа с картами текстур (UV, UVW )
интересно, почему все начинают с нее ?

vitro
19.12.2011, 16:19
Untextured nodes/shapes are not supported. Вроде все материалы ему скормил, но ругается всеравно.

awaken
19.12.2011, 16:55
Untextured nodes/shapes are not supported. Вроде все материалы ему скормил, но ругается всеравно.

где-то есть полигон или элемент модели, которому не назначен ни один материал.
выдели все элементы по очереди, сделай им assign to selection (присвоить материал)

vitro
19.12.2011, 18:28
У меня список следующий вид имеет:
1.туева туча одного и того же составного (Multi Sub Object) материала под разным именем и присвоенного одному объекту.
2. тут уже и стандартного вида и т.д
Вопрос в том что как мне все остальные повторяющиеся удалить и присвоить им один?

awaken
19.12.2011, 22:01
В Multi-sub тоже не должно быть неиспользованных материалов
то есть , если элемент модели, где используется суб-материал, удален, то этот материал тоже должен быть удален

artyomsid
28.01.2012, 12:28
Ребят, помогите слинковать токоприемник, вроде все правильно назвал, слинковал, а конвертер на него ругается...

сандро
28.01.2012, 12:36
Что именно говорит? Как правило токоприемник не содержит большое количество деталей и его суммарный размер не превышает 1500 поликов, что не много для игры. Тут несколько причин - лишние вершины (которые не относятся к линиям их надо удалить), материал который ни на что не наложен (надо сверить нет ли номеров ID на модели, которых нет в редакторе материалов, после этого пробежаться по всем ID в редакторе и по присваивать материалы на модель, даже если ты и знаешь, что это делал), ну и собственно что то было отражено, или отмасштабировано. Это записывается в файл 3ds и МСТС потом выплевывает это все. Чтобы этого не было, надо взять ко всем линкованным деталям приаттачить любую модель (я делаю бокс произвольного размера), сделать ресет-х форм, удалить то что было приаттачено (и так к каждой детале - колеса, телеги, кузво), снова сделать ресет-х форм и после этого каждую деталь (допустим токоприемник состоит из 4 планок и полоза и их всех надо сохранить как отдельно, а затем все вместе слинковать только в сцене с локомотивом, а не отдельно) save as.................... И вот тогда все будет чики пуки.
У меня список следующий вид имеет:
1.туева туча одного и того же составного (Multi Sub Object) материала под разным именем и присвоенного одному объекту.
2. тут уже и стандартного вида и т.д
Вопрос в том что как мне все остальные повторяющиеся удалить и присвоить им один?
1. Не понял о чем речь.

sergei3573
28.01.2012, 15:37
3ДМакс самая имхо неподходящая программа для игрового моделирования
-тяжел, и содержит кучу лишних наворотов
-стоит очень дорого
-очень неудобная работа с картами текстур (UV, UVW )
интересно, почему все начинают с нее ?

А с какой начинать?

сандро
28.01.2012, 16:22
В 3D Studio много лишнего для игрового моделирования, но зато есть рендер, который позволяет показать как будет выглядеть модель в игре.

AlexGT8
28.01.2012, 16:42
В 3D Studio много лишнего для игрового моделирования...

Зато много полезного для моделирования вообще. 3DS Max - это не программа моделирования специально для MSTS, а одна из самых мощных программных сред для моделирования как такового. Создатели многих фильмов и игр не шибко жалуются на излишества программы. Им, наоборот, не хватает возможностей.

malchik
28.01.2012, 17:24
...Им, наоборот, не хватает возможностей.
...я бы сказал, узкоспециализированных возможностей

vitro
11.02.2012, 10:37
Привет.
Расскажите как делать анимацию. (Дверей, токоприемников)

Zlodey
11.02.2012, 12:23
как вариант (если нет желания разбираться в максе) могу предложить назначить деталям соответствующие названия и анимацию потом уже добавлять в шэйп

сандро
11.02.2012, 13:33
Привет.
Расскажите как делать анимацию. (Дверей, токоприемников)
Вопрос не в том, как делать, а как обозвать. Сама анимация делается просто - жмется клавиша N, отодвигается движок внизу на второй кадр, поворачиваются все детали на нужный угол и клавиша N отжимается обратно.

NMSK
11.02.2012, 18:41
Как двери обозвать можно посмотреть в шейп вьюире,а там нажать на иерархию и там будет написано как прописана дверь. ))

Zlodey
11.02.2012, 19:31
разжать любой шэйп, имеющий анимацию дверей, токоприёмников и всего прочего в юникод и скопировать названия деталей,
а дальше при минимальном знании английского и наличии логики поймёте что и как обозвать, в том числе и детали, делящиеся на несколько частей

сандро
11.02.2012, 22:47
Вопрос на засыпку - как математически описываются передвигающиеся (токоприемник понятно - вращение - синус половины угла, косинус половины угла в градусах) детали вроде дверей от ЭР2?

Zlodey
12.02.2012, 12:43
зачем тебе это О_о
у дверей же анимация в виде равномерного прямолинейного движения из координаты в координату, а все изменения направления, итд - это уже переход к следующему кадру (если их более двух)
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%E0%E2%ED%EE%EC%E5%F0%ED%EE%E5_%E4%E2%E8%E6%E5% ED%E8%E5

сандро
12.02.2012, 13:12
Так токоприемник то не дотягивается до конташки, его приходится считать вручную. Кстати а токоприемник может перемещаться как двери?

Seafarer
12.02.2012, 13:35
Ребята, добрый день, а как анимировать дворники локомотива...?Насколько я понимаю - это зависимая анимация самого дворника и направляющей?
Спасибо заранее...

сандро
12.02.2012, 16:07
Если просто выражаться то делаешь просто палку и выводишь пивот (ось вращение сочетание зеленой и красной стрелок в 3d Studio MAX) вниз, потом делаешь анимацию как сказано выше. Дворники вроде вайперс обзываются.

сандро
12.02.2012, 21:04
Народ, кто знает, что за баг такой? Смотрим в сцене - складывается впечатление что полики вывернуты, а рендерим, все ОК.

http://s018.radikal.ru/i503/1202/5b/24bae66eb11e.jpg

p.s. Я даже материалы делал дефолтные (пустые шары) и все впустую.

AlexGT8
12.02.2012, 23:14
Это не баг. Это именно - "полики вывернуты". А чтобы они вновь стали "ввёрнутыми", нужно в свойствах объекта убрать соответствую галочку напротив пункта "отбрасывание граней".

сандро
12.02.2012, 23:49
Они действительно вывернуты - внутрь просто смотреть неудобно так.

Seafarer
13.02.2012, 00:14
Это не баг. Это именно - "полики вывернуты". А чтобы они вновь стали "ввёрнутыми", нужно в свойствах объекта убрать соответствую галочку напротив пункта "отбрасывание граней".

Он же FLIP в свойствах полигона...

Добавлено через 2 минуты
Если просто выражаться то делаешь просто палку и выводишь пивот (ось вращение сочетание зеленой и красной стрелок в 3d Studio MAX) вниз, потом делаешь анимацию как сказано выше. Дворники вроде вайперс обзываются.

Если я правильно понял Wipers MSTS аннимирует сам? Или просто называешь так, а аннимацию сам рулишь...
С Ув.Егор

сандро
13.02.2012, 10:43
1. Flip тут не причем, он так и задуман, была снята галка в квадратике backface cull
2. Нет нужно самому делать анимацию, как описано выше.

AlexGT8
13.02.2012, 10:55
Он же FLIP в свойствах полигона...

Нет, не он же. Функция "Обращение нормалей" (Flip normals) переворачивает сами полигоны рисунком изнутри-наружу или, наоборот, снаружи-внутрь. Галочка же напротив пункта "Отбрасывание граней" в свойствах объекта делает обратные стороны полигонов либо прозрачными, либо закрашивает их черным, ничего при этом не переворачивая или обращая.

Вот пример:
1. Галочка снята -
http://s54.radikal.ru/i145/1202/b5/fd52cdaeef59t.jpg (http://s54.radikal.ru/i145/1202/b5/fd52cdaeef59.jpg)
2. Галочка поставлена -
http://s19.radikal.ru/i192/1202/97/f593b7a0d705t.jpg (http://s19.radikal.ru/i192/1202/97/f593b7a0d705.jpg)

сандро
14.02.2012, 01:10
Что такое флип нормаль, я знаю, меня этот вопрос интересовал с зачернением.

Communist
24.02.2012, 16:34
Как вам бы объяснить?вот допустим мне бы хотелось бы не создавать с другой стороны полики,а как нибудь можно скопировать или ну хоть что то?ну что бы не создавая стой стороны заново полики?вот))
вот скрины


http://i074.radikal.ru/1202/ae/a1125f2a30aft.jpg (http://i074.radikal.ru/1202/ae/a1125f2a30af.jpg)

http://s017.radikal.ru/i406/1202/b3/68ac832b2d6at.jpg (http://s017.radikal.ru/i406/1202/b3/68ac832b2d6a.jpg)
вот сюда:rolleyes:

AlexGT8
24.02.2012, 17:42
Выделяем нужные полигоны, с зажатым их Shift'ом копируем, создавая либо новый элемент, либо новую деталь в зависимости от требований. В данном случае можно обойтись созданием элемента. Элемент, пока он выделен, сразу ставим куда надо, обращаем его полигоны через Flip Normals, и объединяем вершины. Вот как бы вот так.

сандро
24.02.2012, 17:43
Отзеркаливаешь свой серп и молот, потом на копии удаляешь вершины с противополжной стороны, тщательно подгоняешь поверхность, аттачишь и объединяешь вершины. Можно предварительно пивот на центр поставить.

http://s018.radikal.ru/i512/1202/58/147941a9fe47.jpg

svyatogor2007
24.02.2012, 20:23
Еще есть более простой вариант: edit poly - выбираешь режим выделения border - выделяешь границу дырки. С зажатым ctrl переходишь на выделение полигонов, автоматом выбираются все боковые полигоны. Удаляешь их, и применяешь модификатор shell (объем). Деталь становится объемной, в настройках выбираешь на какую глубину тебе надо. И конвертируешь как удобно, edit mesh или edit poly

Communist
25.02.2012, 17:07
И ещё народ,почему когда создаю новый полик как только совмещаю последнию точку то пишет что "Запретить новые грани" что это?

Communist
25.02.2012, 21:46
Всё разобрался,преобразовал в mesh.

theSEWEGI
08.05.2012, 20:46
Скажите пожалуйста как пивот передвинуть, хочу кран у ЭПК анимировать, а у него пивот не там где надо. Спрашиваю собственно потому, что у меня макс на русском, а в инете все туториалы по англ максу. Так что не всегда понятно что к чему

сандро
08.05.2012, 21:29
Cкрин покажи, чего хочешь.

Seafarer
09.05.2012, 07:40
Скажите пожалуйста как пивот передвинуть, хочу кран у ЭПК анимировать, а у него пивот не там где надо. Спрашиваю собственно потому, что у меня макс на русском, а в инете все туториалы по англ максу. Так что не всегда понятно что к чему

Справа вверху, 6 окон - 3-е слева, окно иерархии, выбираешь соответственно пивот и в разделе (чуть ниже) передвижение можешь центровать и т.п. или двигать вручную как любой другой объект...

theSEWEGI
09.05.2012, 15:15
Cпасибо, разобрался!

Grebnev
09.05.2012, 23:48
Освоил RTT. В МСТС можно вполне использовать ,если не бездумно бачить на дефолтных настройках. Раскладку нужно готовить, помня от глюкакх конвертации из 3DS. Но в целом- все просто как мычание. Мануал - позже напишу.

http://s019.radikal.ru/i635/1205/52/16eb7ae1d21et.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i635/1205/52/16eb7ae1d21e.jpg)

Seafarer
11.05.2012, 11:28
Освоил RTT. В МСТС можно вполне использовать ,если не бездумно бачить на дефолтных настройках. Раскладку нужно готовить, помня от глюкакх конвертации из 3DS. Но в целом- все просто как мычание. Мануал - позже напишу.

Красиво, Леша, красиво...А RTT, позволь узнать, это что?

Raul
12.05.2012, 22:53
Render To Texture (http://www.youtube.com/watch?v=GTbYLj2u7p4)

Машинист №666
23.07.2012, 17:45
:confused:Ребят,где можно достать программу для создания локомотивов???
Плизз......Оч нужно!

Прощай на 3(три) дня. Вдруг за это время достанешь программу для создания локомотивов.

artyomsid
06.08.2012, 01:17
Мужики, есть у меня вагон (эл-поезд), прошу подсказать, как обозвать двери, что бы их анимировать..
Потихоньку обучаюсь 3D максу..

Seafarer
06.08.2012, 01:55
Мужики, есть у меня вагон (эл-поезд), прошу подсказать, как обозвать двери, что бы их анимировать..
Потихоньку обучаюсь 3D максу..

DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...

artyomsid
06.08.2012, 02:19
DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...

Спасибо, покопаюсь по инструкциям..)

Replateck
09.08.2012, 23:30
DoorA, DoorB...Почитай инструкцию к MSTS bin...
Плохому учите... :(

Я когда делал первую модель с анимацией дверей, обозвал двери Door_A, Door_B, работает всего одна дверь, когда я переглядел несколько моделей, оказалось немного иначе... надо обозвать двери DOOR_A и DOOR_D, когда сделал так, у меня все заработало. :)

artyomsid
10.08.2012, 15:36
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/pgCdHrZI.jpg (http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12379468.html)
Таким образом иерархия должна быть?

Seafarer
10.08.2012, 15:41
Плохому учите... :(

Я когда делал первую модель с анимацией дверей, обозвал двери Door_A, Door_B, работает всего одна дверь, когда я переглядел несколько моделей, оказалось немного иначе... надо обозвать двери DOOR_A и DOOR_D, когда сделал так, у меня все заработало. :)

Учить форум читать надо...Уже расписывалось...Я внимание человека акцентирую на инструкции.

Добавлено через 3 минуты
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/pgCdHrZI.jpg (http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12379468.html)
Таким образом иерархия должна быть?

Да, только кузов нужно назвать main...

Raul
10.08.2012, 16:25
Тов. Seafarer, если Вам нравится водить людей за нос, делайте это на другом форуме. Раз уж предлагаете человеку изучать инструкцию по МСТСБин, зачем добавлять липовуху про DoorA и DoorB? Соответственно, Replateck правильно отреагировал. Насчет MAIN Вы опять не правы - можно оставить KUZOV. Майном называют, чтобы не забыть, к какой детали линковать остальные меши, особенно, когда их много. Также попрошу не цитировать предыдущее сообщение, да еще с картинкой.

Replateck
24.08.2012, 22:05
Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте http://skura.msts.cz/ к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:

сандро
24.08.2012, 23:00
Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте http://skura.msts.cz/ к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:
Тянуть то тянет, просто тормозит здорово. Уже сценарий с трафиком не запустишь.

sciff
24.08.2012, 23:31
Даже если сделать грамотные ЛОДы, с кол-вом фейсов обратно пропорциональным квадрату расстояния каждого ЛОДа?

Seafarer
24.08.2012, 23:58
Тянуть то тянет, просто тормозит здорово. Уже сценарий с трафиком не запустишь.

А чем не устраивает модель до 30000 поликов...?По своим моделям скажу - более чем достаточно...У меня 28000 чмуха и мстс не ворчит.

sciff
25.08.2012, 00:22
Вам достаточно, нам — НЕТ. Хочется всё-таки многое реализовать не так примитивно как приходится из-за ограничений МСТС, да и от альфы снижающей производительность отказаться по максимуму желательно.

сандро
25.08.2012, 07:13
Ради эксперимента, попробуй сделать произвольную деталь на 50 000 поликов, затолкай в МСТС и экспериментируй. Помни, что многое можно и нужно и даже лучше делать текстурами, т.к. МСТС не отбрасывает тени. Та тень что отбрасывается вагонами, она не натуральная. Поэтому, то, что ты видишь в максе, в МСТС будет видно по другому. Я сам так обжегся на ЧС6-008. Поликов набил, а смотрится в игре лажево и тут я понял, что многое на много лучше было бы сделать фото-текстурой.

Seafarer
25.08.2012, 18:18
Ради эксперимента, попробуй сделать произвольную деталь на 50 000 поликов, затолкай в МСТС и экспериментируй. Помни, что многое можно и нужно и даже лучше делать текстурами, т.к. МСТС не отбрасывает тени. Та тень что отбрасывается вагонами, она не натуральная. Поэтому, то, что ты видишь в максе, в МСТС будет видно по другому. Я сам так обжегся на ЧС6-008. Поликов набил, а смотрится в игре лажево и тут я понял, что многое на много лучше было бы сделать фото-текстурой.

Я на своей чмухе еще одну вещь заметил...В маневровых, к примеру, или где кабина сзади и присутствуют поручни - нельзя поручни кидать в FreightAnimation, т.к. потом они видны из кабины и получается 2 комплекта - и на модели, и те, что альфой прорезаны в кабине...У себя линковал к модели, все получилось...

Grebnev
12.09.2012, 17:07
Всем известно что на одну меш в МСТС можно запихивать до 2500 полигонов, если больше то будут проблемы. Но на сайте http://skura.msts.cz/ к примеру электровоз Škoda 109E, почти под 40.000 полигонов + 21.000 навешена через параметр FreightAnim и эта 21.000 полигонов идет одной мешью, итого 61.000 полигонов, но МСТС же тянет.
Сам моделю и хочу понять, каким макаром МСТС это тянет :confused:

Повторяю -1 меш, текстуренная 1 материалом - не более 2300 поликов. Если сколлапсить/саттачить меш 31000 поликов из разеых мешей с разными материалами - то нормально сконвертится.

Ник
14.09.2012, 16:41
Уважаемые Модераторы сайта,закрепите пожалуйста ссылку на программу 3D Max 2010.

Сколько можно повторять,что наш сайт не распространяет варез??Предупреждение.

svyatogor2007
15.09.2012, 13:05
Макс в инете можно скачать, а тут (http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3350060) можно скачать неплохие уроки для начинающих. (торрент)

Seafarer
16.09.2012, 13:46
Доброго дня Всем!
Ребята, подскажите, пожалуйста - сделал ворота в Максе, не получается настроить анимацию...Сделал 2 точки "закрыто-открыто", но что-то не так с функцией анимации...В СВ они открываются сантиметров на 5, а в МСТС если ставишь галочку "анимировать объект", они анимируются независимо от подхода тепловоза, а если не ставишь - вобще не открываются...:(Назвал все правильно и использую как Crossing...как настроить анимацию...?Спасибо заранее...

RUSHPIL
20.09.2012, 22:40
У меня вопрос-имеем две меши(2 элемента кузова лока).Если конвертить их по одной в игру,то в игре все прекрасно работает,если прилинковать одну меш к другой и конвертить,то игра вылетает с ошибкой uid:200000,причем в SViewer'е они отображаются нормально.

EAR
20.09.2012, 23:40
Рома - смотри здесь (http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=337323&postcount=289), возможно поможет

сандро
21.09.2012, 08:50
У меня вопрос-имеем две меши(2 элемента кузова лока).Если конвертить их по одной в игру,то в игре все прекрасно работает,если прилинковать одну меш к другой и конвертить,то игра вылетает с ошибкой uid:200000,причем в SViewer'е они отображаются нормально.
У тебя может быть совокупное превышение по полигонам. Легче всего фрейтаним сделать. Но во фрейтаниме линков быть не должно.

RUSHPIL
21.09.2012, 19:00
Не,накосячил с одинаковыми именами материалов.

LINX JET
22.09.2012, 13:15
Cообсна инициатором данной темы был я вот и решил что пора бы уже тоже Макс осваивать. :)
http://savepic.net/3409004m.jpg (http://savepic.net/3409004.htm)
Очень хочу ентот вагон сконвертить.

Dunkelhund
24.09.2012, 03:01
http://i076.radikal.ru/1209/13/8a6f30835feft.jpg (http://i076.radikal.ru/1209/13/8a6f30835fef.jpg)
Linx jet, а мне хотелось бы это анимировать))...
(каллом просьба не кидаться, он ещё в зачаточной версии))

Seafarer
24.09.2012, 13:52
У тебя может быть совокупное превышение по полигонам. Легче всего фрейтаним сделать. Но во фрейтаниме линков быть не должно.

И количество поликов во фрейте 2300 и не более...

Raul
24.09.2012, 15:41
Опять чушь несёте? Фрейтаним к Škoda 109E от чешского разработчика Jaroslav Skůra:

http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88t.jpg (http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88.png)

Seafarer
24.09.2012, 19:31
Опять чушь несёте? Фрейтаним к Škoda 109E от чешского разработчика Jaroslav Skůra:

http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88t.jpg (http://s53.radikal.ru/i141/1209/69/c237d07b4f88.png)

Raul, при всем Уважении, прикройте вентиль своего неделикатного хамства и лучше объясните...Фрейтаним не понимает линков, т.е это одна мэш?Одна мэш не должна быть более 2300 поликов...Если я не прав, напишите каким образом это делается...

RUSHPIL
24.09.2012, 19:40
http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=358850&postcount=406

LINX JET
25.09.2012, 12:51
http://savepic.net/3460054m.jpg (http://savepic.net/3460054.htm)
Первый пробный конверт ;)

Fedik
25.09.2012, 13:04
LINX JET. Здорово получилось.
Мужики. Вот такую фигню при добавлении на экспорт можно как нибудь исправить? Видимо по запарке имя текстуры написал длинное. Переделывать жуть как не хочется.http://4put.ru/pictures/small/411/1264770.jpg (http://4put.ru/view-max-picture.php?id=1264770)

сандро
25.09.2012, 13:14
Это окно максовское?

Fedik
25.09.2012, 13:17
Ну да. При добавлении на экспорт такая хрень вывалилась.

сандро
25.09.2012, 13:29
Так укажи путь к текстурам новый и все. Он ругается, что названы не так или в другом месте. Допустим у тебя есть электровоз чс3 или 5 (как хочешь), который расположен в папке C:\3DSMAX\CHS3 у него для простоты есть ID1 и ID2 материалы и путь к ним будет таким C:\3DSMAX\CHS3\1.tga (ID1) и C:\3DSMAX\CHS3\2.tga (для ID2). Ты по тем или иным причинам переместил свой лок из C:\3DSMAX\CHS3 в C:\3DSMAX\SCENES\CHS3 соответственно путь стал другим, но макс не умеет автоматически распознавать изменения пути. Тебе надо открыть ID1 и ID2 в моем примере и указать новый путь к текстурами 1.TGA и 2.TGA

Fedik
25.09.2012, 14:15
У меня путь к текстурам изначально был D:\3DSMAX\SCENES\MY SCENES\Platforma.TGA. Там же создавалась модель, туда же направлен экспорт.Текстуры названы правильно,всё стоит на своих местах, меня коробит всё же длинна названия.

Добавлено через 32 минуты
Ну в общем ладно, мужики. Почесал на работу. Пишите, кто что думает, по такому вопросу. Приду вечером посмотрю.

Dunkelhund
25.09.2012, 14:33
Fedik, тут всё проще намного)) просто максу не нравятся длинные названия и всё)) он просто хочет, чтобы твоя текстура называлась не platformA.tga а platforM.tga. Измени название текстуры и всё будет хоккей))

Linx jet, даёшь автосцепку!))

EAR
25.09.2012, 14:33
Fedik, длина имени текстуры должна быть максимум 8 символов. Переименуй tga и ace и все будет ОК
p.s. - опередили))

Seafarer
25.09.2012, 16:35
LINX JET. Здорово получилось.
Мужики. Вот такую фигню при добавлении на экспорт можно как нибудь исправить? Видимо по запарке имя текстуры написал длинное. Переделывать жуть как не хочется.http://4put.ru/pictures/small/411/1264770.jpg (http://4put.ru/view-max-picture.php?id=1264770)

Перед сжатием в блокноте открываете модель, в графе "найти" пишете images...Он находит текстуры, где название можно и подкоректировать...На строку ниже можно изменить и мипмаппинг...Так можно делать с любой моделью - и с текущей и с готовой...С Уважением...

Fedik
26.09.2012, 00:00
Огромное всем спасибо за советы. Действительно оказалось всё просто.
При конвертации указываем имя текстуры не более 8 символов. Как я сам до этого не додумался?
PS: Век живи, век учись.

Ромыч РЖДУЗ
13.10.2012, 14:58
Ребя у меня установлен 3Ds max 9. После установки в настройках, ничего не трогал, за исключением выставления размеров сетки и едениц измерения.
Но вот когда я сделал первый объект, как описано в месном уроке, обнаружил, что качество изображения просто отвратительное!
Текстура размазана настолько, что создаётся впечатление, буд-то она самого низкого разрешения, но это не так. Она у меня 1024х1024. Потом почему-то нет динамического сглаживания 3д объектов и графики. Хотя функция из панели настроек изображения 3д, в настройках Nvidia, включена и отлично работает во всех играх.
http://savepic.net/3512498m.jpg (http://savepic.net/3512498.htm)
Читал, что вроде нужно настраивать эту графику в самой программе, подскажите как это сделать? В большёй толстой книге Марова, я так и не нашёл полезного совета...

Tramwayz
13.10.2012, 16:19
Иди в кастомайз, иди в настройки, там ищи вьюпорт сеттингз, потом драйвер че-то там настройки, потом жмакни на галки АЗ КЛОУЗЛИ АС ПОССИБЛ и выставь максимальные размеры в цифрах там. Ряд 64-128-512-1024, выставлять максимальные.

Очень хорошо, что у тебя текстура сразу идёт с размерами степени двойки, значит, если ты ту фишку правильно настроишь, у тебя будет отображаться всё чётко.

Если не понятно, попробую скриншотами накидать, ща просто не могу, рендер идёт.

Ромыч РЖДУЗ
14.10.2012, 12:34
Сделал карточку с текстурой (как на скриншоте), размножил, поставил крест из этих карт. Попытался их склеить в единое целое, путём функции Group. Посмотрел список объектов, а там название [Les01] в квадратных скобках. Естественно при конвертации в MSTS, конвертор тут же орёт:
While reading level of detail 1 from 'les100.3ds'
Dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes.

Не пойму как правильно склеить эти объекты в единое целое?

NMSK
14.10.2012, 12:54
Их надо объеденить. Т.е. нажимай на кнопку аттач и жми все отделеные объекты.

Evgeny S
14.10.2012, 12:58
Для "склейки" есть несколько способов:
1. Выбираешь главный объект (любой, для удобства тот, пивот которого планируется в качестве пивота всей модели). Выбираешь модификатор edit mech, находишь кнопку attach или attach list и выбираешь нужные меши для объединения. Если будет вопрос по поводу текстур, там вроде по умолчанию точку оставляешь (она вроде в нижнем положении).
2. Выделяешь нужные объекты и collapse to single object.
3. Линковка деталей. Выполняется кнопкой на верхней панели со значком цепь. Сначала выделяется "родитель" потом выделяющую линии ведёшь на объект, который хочешь присоединить.

При сохранении в 3ds лучше пользоваться кнопкой "export selected".
Если будет время, дополню пост картинками.

Добавил инструкцию (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=364164&postcount=58). В своё время сам с этим голову долго ломал.

Ромыч РЖДУЗ
14.10.2012, 14:55
Кое что получилось. Приатачил что было нужно.
Появилась проблема с интерфейсом программы. При выборе инструмента select and move, обьект или его точки, можно двигать только хоатично. Раньше была цветная модель координат, с помощью которой можно двигать точки или объект по X,Y,Z. Теперь она пропала. Не понимаю как её восстановить?

Tramwayz
14.10.2012, 15:12
Нажать Х.

Dunkelhund
17.12.2012, 15:25
Ребят, совсем забыл: как в максе сделать текстуру почётче? во вьюпорте (макс 2009)

EAR
17.12.2012, 16:58
Ребят, совсем забыл: как в максе сделать текстуру почётче? во вьюпорте (макс 2009)

Меню Customize - Preferences - закладка Viewports
Внизу в разделе Display Drivers нажать Configure Driver

в разделах Background texture size и Download texture size поставить максимум и установить галочки Match bitmap size as closely as possible

Seafarer
17.12.2012, 17:10
Меню Customize - Preferences - закладка Viewports
Внизу в разделе Display Drivers нажать Configure Driver

в разделах Background texture size и Download texture size поставить максимум и установить галочки Match bitmap size as closely as possible

Или измени строку вот так TexSize=4096 в файле d3dgfx.ini корневой папки ...Дабы не быть ограниченым возможностями Макса.

Seafarer
25.12.2012, 17:55
Ребятки, при нажатии 7 в Максе появляется индикатор общего числа полигонов в активном окне...А как включить рядом для выбранной детали?Спасибо...

NMSK
25.12.2012, 18:01
Если тебе надо посмотреть кажой детали кол-во полигонов, то нажимаешь на деталь и выбираешь типа object и там уже смотришь сколько у тебя полигонов одна деталь.

Seafarer
25.12.2012, 18:04
Если тебе надо посмотреть кажой детали кол-во полигонов, то нажимаешь на деталь и выбираешь типа object и там уже смотришь сколько у тебя полигонов одна деталь.

Это я знаю, можно и просто при выделенной детали влезть в список всех деталей, где и будет кол-во поликов...Но это можно и не делать если активен индикатор...Вот я не знаю как его включить...

theSEWEGI
25.12.2012, 18:22
Нажимаешь на плюсик слева(там где вьюпорты переключаются) далее configure->statistic->ставишь галочку напротив "total+selected" там же можно включить отображение кол-ва треугольников(triangle count)

Seafarer
25.12.2012, 18:31
Нажимаешь на плюсик слева(там где вьюпорты переключаются) далее configure->statistic->ставишь галочку напротив "total+selected" там же можно включить отображение кол-ва треугольников(triangle count)

Да и правда, в разделе статистики - достаточно переключения с Total на total + selected

Seafarer
29.01.2013, 14:58
Посоветуйте, есть ли аналог ( или способ решения ) вот этого:
http://www.mariussilaghi.com/products/quad-chamfer-modifier
Я делаю новую сцепку, под новую ударную розетку и мне в некоторых местах нужно плавно подворачивать ( chamfer )...40 евреев за упрощение задания не хочется выкладывать...

theSEWEGI
29.01.2013, 19:39
Не совсем понял что конкретно надо, вернее совсем не понял. Для сцепки выделяешь грани и чамферишь

Seafarer
29.01.2013, 20:10
Для сцепки выделяешь грани и чамферишь

Стандартный chamfer создает много ненужных треугольников и меняет геометрию, за которой я "с линейкой бегал"...Я сцепку принялся моделить детально, куча поворотов, фасок, закруглений...Вариант, так сказать, больше для Trainz, но и МСТС ее потянет легко...

theSEWEGI
30.01.2013, 16:07
Ну тогда я ничего дельного сказать не могу, сам чамфером в промышленных масштабах не пользуюсь :D

Seafarer
04.02.2013, 01:42
Заметил такую штуку, если, к примеру, нужно пару объектов связать недостающими полигонами, то для точного одноразового создания каждого полигона нужно видимые Вам полигоны создавать соединением вертексов против часовой стрелки, а невидимые - по часовой...Тогда отпадает необходимость применения функции разворота нормалей...

ASNSpb
11.02.2013, 19:59
Наверное не в тему, но куда писать не знаю. Выбрал это место. :o
Поставил 3D Max 2012 и вижу, сохраняется модель с раширением .max
Вопрос: как мне сохранить с расширением .3DS и может более старую версию ставить?

Zabor
11.02.2013, 20:06
http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0211/s_1360598811_1310687_e2f4e6abb5.jpeg (http://itmages.ru/image/view/890648/e2f4e6ab)

EAR
12.02.2013, 09:56
Игорь, а еще лучше просто Export. Если использовать export selected, то будут экспортированы только выделенные детали.

Паштет
06.03.2013, 21:53
Дали мне исходник модели поиграться и к ней текстуры в tga, но когда загружаю модель в 3ДМакс, то тектсуры не отображаются. Как я понял необходимо указать путь где они лежат, но никак въехать не могу где это сделать? При этом надо новые карты материалов делать?

svyatogor2007
06.03.2013, 22:30
Дали мне исходник модели поиграться и к ней текстуры в tga, но когда загружаю модель в 3ДМакс, то тектсуры не отображаются. Как я понял необходимо указать путь где они лежат, но никак въехать не могу где это сделать? При этом надо новые карты материалов делать?

Самый простой вариант: текстуры скидываешь в корневую папку проекта, если по умолчанию, то мои документы/3dsMax. Второй вариант, посмотреть как прописан путь к твоим текстурам, вернее куда, в редакторе материалов. Третий вариант: Customize -> Configure User Paths -> External files -> Add... и указывешь папку с текстурами. Наконец четвертый вариант: создаешь свою папку для проекта: меню файл->manage-> Set Project Folder и указываешь папку. В той папке: sceneassets\images кидаешь сюда текстуры. Все вроде. В любом случае не забудь нажать кнопочку, что бы текстуры отображались.

Паштет
07.03.2013, 23:18
Что-то не получается ничего :( Замечу, что у меня файл в 3ds формате, не max.
В любом случае не забудь нажать кнопочку, что бы текстуры отображались. Где такая? В своих поделках таких проблем у меня не было.

svyatogor2007
08.03.2013, 06:20
Что-то не получается ничего :( Замечу, что у меня файл в 3ds формате, не max.
Где такая? В своих поделках таких проблем у меня не было.

Shpw standart map in vieport - шахматная доска в общем. Частенько при импорте, или при открытии чужих файлов она отжата, и что с материалом не понять.

Паштет
08.03.2013, 09:52
Попробывал открыть свои работы из 3ds и такая же хрень (уже хочу швырнуть мышку об стенку). Я в максе не очень силён, может я что-то изначанльно делаю не так? По шагово что нужно делать при открытие файла 3ds?

svyatogor2007
08.03.2013, 13:23
Блин, я уже сам запутался, но попробую один вариант описать в картинках..
Но потом, сейчас пьяный очень.

Добавлено через 23 минуты
Блин, я уже сам запутался, но попробую один вариант описать в картинках..
Но потом, сейчас пьяный очень.

А, я потом прочитал только, 3ds это же не родной максовский файл. Наиболее правильный вариант, которым сам пользуюсь: Сначала запускаешь мах и делаешь папку для проекта: ну писал уже - File - manage (если мах до 2009 то нету там manage) - Set Project - Folder
Указываешь папку, е или создаешь, или используешь готовую, но лучше всего для проекта создать свою, скажем : Мои документы-my_Project- Bmw (ну или ВЛ10, смотря что ты делать собрался.)
Теперь перекидывай все текстуры куда писал выше: sceneassets\images, саму модель тоже можно скинуть в общую кучу, но для нее есть папка importl, ее мах по умолчанию использует, и для каждого проекта она своя. Ну с этим думаю разобрались, модель импортировал, тукстуры в папке лежат, модель без текстур. Что делать? А нифига не делать, самый самый самый элементарный вариант, кликаешь на деталь( выделяешь ее), затем жмешь букву M на клавиатуре (черную, красную не надо), откроется материалэдитор, там бели пипетку (рядом с названием материала), и мышом жмакай на детальку которою выделил. Откроется меню, в котором будет мат этой детали, скорее всего там мульти-саб-объект, о в зависимости от того сколько выпил и выкурил конструктор, может быть и mental Ray и V-ray который в стандарте вообще не идет. Блин. Но предположим что утебя все нормально, и используются стандартные материалы , в материале, возле цвета Diffuze есть кнопка, если у тебя на ней текстура лежи, то на кнопке буква М нарисована. Жми ее, затем выбирай Bitmap и картинку для этого материала. Остальные тускстуры сами должны подхватиться.
Ну или при импотре детали там указать тоже можно где текстуры лежат.
Поэму цельную сочинил, если уж и тут не получится, придется видео делать.

Replateck
08.03.2013, 14:50
По шагово что нужно делать при открытие файла 3ds?
Павел, файл 3ds нужно не открывать, а импортировать;)
1). Имортируем...
http://savepic.org/2945857m.png (http://savepic.org/2945857.png)
2). При импорте снимаем галочку Convert units
http://savepic.org/2933569m.png (http://savepic.org/2933569.png)
3). Получаем результат
http://savepic.org/2938689m.png (http://savepic.org/2938689.png)

Паштет
08.03.2013, 18:03
svyatogor2007, получилось. Спасибо.

Grebnev
09.03.2013, 00:59
В материал эдиторе есть пипетка. ей тыкаем на понравившуююся деталь 3ds-a и алле-оп -в слоте появляется материал и название текстуры можно прочитать -теперь ее только переназначить из любой папки.

Seafarer
18.03.2013, 22:28
Ребята, подскажите, пожалуйста...
Анимирую объект, пивоты все на месте и в одном направлении, анимация настроена:

http://s017.radikal.ru/i428/1303/80/ef09fae11be7.jpg

А вот как происходит анимация,

http://s45.radikal.ru/i107/1303/95/274e2f53bfa1.jpg

и самое интересное, анимированный объект появляется только когда я клацаю "анимировать". Когда снова клацну, чтоб выключить - он исчезает...:(
Я уже и пересоздавал объект и переназначал анимацию - ничего не помагает...:confused:
Оба диска анимированы по отдельности, но обоих он развернул на 90 градусов...

Seafarer
19.03.2013, 01:04
ничего не помагает...:confused:


Вопрос снят, проблема решена...

Dunkelhund
22.03.2013, 09:29
http://s001.radikal.ru/i195/1303/00/f7402011ec84.png (Большое изображение)
Ребят, как закрыть деталь (полусфера фары) полигоном? есть ли какой - нибудь быстрый способ?Attach и Weld selected с круглым полигоном не предлагать))

EAR
22.03.2013, 09:34
Лучше всего плоскостью с альфой

Dunkelhund
22.03.2013, 10:01
Идея хорошая, так экономнее чтоли?

EAR
22.03.2013, 12:59
конечно - в плоскости 2 полика всего ;)

svyatogor2007
23.03.2013, 00:20
http://s001.radikal.ru/i195/1303/00/f7402011ec84.png (Большое изображение)
Ребят, как закрыть деталь (полусфера фары) полигоном? есть ли какой - нибудь быстрый способ?Attach и Weld selected с круглым полигоном не предлагать))

Edit poly=>Cap

Либо опять же Edit poly, выделяешь borderом нужные грани (так же и для Cap делать), и масштабируешь внутрь с зажататым Shift. Затем удерживая Ctrl кликаешь на выделение вершин (так выделятся сразу нужные), и соманда Collapse сливает вершины в одну. Второй вариант правильнее, первый быстрее.

Впрочем если нужно детализировать стекло, то первый вариант предпочтительнее.

--RZD--
17.05.2013, 21:36
У меня такой вопрос: имеется кардан генератора. Как его правильно анимировать? В том смысле, что он не правильно крутится. Как бы под прямым углом получается, а он под наклоном? Пивот крутил, но толку мало.

Replateck
17.05.2013, 23:25
Если я не ошибаюсь, былые разработчики поправят, то кардан надо обозвать как ROD и по идеи должен вращаться как задано в 3Дмаксе.

сандро
18.05.2013, 08:45
Он не про это имеет в виду, а про то как пивот сделать чтобы сквозь ось вращения проходил

Kavminwap
22.05.2013, 20:37
У меня проблема и просьба. Установил 3дМакс 2009. На Английском языке. Руссификатор идет к нему отдельным приложением. И при установке пишет ошибку. Просканировав ехе-файл Руссификатор специальной программой я увидел что установщик содержит файл реестра и папку Ru-ru. Извлеч все это из Екзешника я не могу. Поэтому прошу у кого есть Русский 3дМакс, скопировать эту папку Ru-ru из корневой директории и кинуть мне в архиве на почту. Заранее спасибо кто откликнется.

RUSHPIL
22.05.2013, 21:52
Нах русификацию ИМХО.Большинство обучающей инфы идет по англоязычной версии.

svyatogor2007
22.05.2013, 22:06
А также, не существует адекватного русификатора, все кривые как ноги у курицы.

Replateck
23.05.2013, 00:01
У меня проблема и просьба. Установил 3дМакс 2009. На Английском языке. Руссификатор идет к нему отдельным приложением. И при установке пишет ошибку. Просканировав ехе-файл Руссификатор специальной программой я увидел что установщик содержит файл реестра и папку Ru-ru. Извлеч все это из Екзешника я не могу. Поэтому прошу у кого есть Русский 3дМакс, скопировать эту папку Ru-ru из корневой директории и кинуть мне в архиве на почту. Заранее спасибо кто откликнется.
Зачем руссификатор, все и так понятно. Я пробовал ставить руссификатор, получается честно говоря "порно". На английской самое то. :)

Tarik
23.05.2013, 01:51
Согласен. На днях скачал портативный русифицированый 2010 макс, запустил и нифига не понятно. Далее пользуюсь английским 2009-м, там уже и с закрытыми глазами работать могу :)

Seafarer
27.06.2013, 03:00
Ребята, доброй ночи!
Подскажите, пожалуйста, я вроде не одну модель сделал, но вот приключилась проблема.
Переустановил винду, 3д макс естественно тоже...Дальше моделирую себе и стыкаюсь с такой штукой.
Хочу как обычно слинковать все к одному объекту.
Выбираю все объекты кроме того, к которому буду линковать, клацаю Select&Link, навожу выделенные на оставшийся и клацаю, он один раз моргает выделением. Дальше клацаю на чистом поле и захожу в список объектов, но линковки нет...Причем, я проверил и на других моделях - тоже не идет...Всегда так делал и все было нормально, а тут хз...

Replateck
27.06.2013, 09:43
А не проще ли линковать через кнопочку Connect? Я например так делаю всегда.
http://savepic.org/3822856m.png (http://savepic.org/3822856.png)

EAR
27.06.2013, 10:16
Попробуй так:
после Select and Link нажми Select by Name - и там выбери объект, к которому будешь линковать.

Seafarer
28.06.2013, 00:50
Разобрался, в опциях списка деталей нужно было клацнуть Display Children и все появилось, просто я этого не видел...Я и раньше валил систему, но такого с Максом не происходило.
Спасибо Всем, тем не менее.:)

INDRIKIS
08.08.2013, 16:26
Извините если не в ту, тему пишу. Подскажите, пожалуйста длинну, высоту , ширину и вид торца этого полувагона. http://s019.radikal.ru/i610/1308/00/9c20009da887t.jpg (http://s019.radikal.ru/i610/1308/00/9c20009da887.jpg). Весь интернет перерыл, не нашёл подходящего.

Темнослав
08.08.2013, 16:34
INDRIKIS
http://logistrans.ru/info/Vidy_poluvagonov.html

Посмотри, может подойдет что.

SkrilSerg
30.08.2013, 14:09
Мои первые начинания в моделирование вагона!!!
Скачать (http://yadi.sk/d/kZW_RcIU8V7uU)

Replateck
30.08.2013, 22:29
Для начала не плохо... но тележка нуждается в серьезной доработке... не забываем читать мат.часть (http://pomogala.ru/konsrukt/konstrukt_21.html).
В конечно итоге у вас должно получится, что-то типа того...
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0829/s_1377762657_2047583_94da2a91ae.png (http://itmages.ru/image/view/1190390/94da2a91)

SkrilSerg
01.09.2013, 11:26
Для начала не плохо... но тележка нуждается в серьезной доработке... не забываем читать мат.часть (http://pomogala.ru/konsrukt/konstrukt_21.html).
В конечно итоге у вас должно получится, что-то типа того...
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0829/s_1377762657_2047583_94da2a91ae.png (http://itmages.ru/image/view/1190390/94da2a91)
Вот бы еще с анимацией толком разобраться, а то колеса не вокруг своей оси крутятся в максе, а вокруг тележки. Ну это дело времени.

Riddik007
01.09.2013, 12:53
пивоты по центрам осей поставить надо, каждую ось линковать к своей телеге а телеги к вагону

NMSK
01.09.2013, 12:55
Пивот поставь по центру каждой колесной пары.

Replateck
01.09.2013, 19:24
Вот бы еще с анимацией толком разобраться, а то колеса не вокруг своей оси крутятся в максе, а вокруг тележки. Ну это дело времени.
Для MSTS анимация колесных пар не является обязательным. Выделяете колесную пару, и выставляете ее пивот по центру следующим образом, по цифрам 1, 2 и 3:
http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0901/s_1378049069_6938740_6d11dcb83d.png (http://itmages.ru/image/view/1196007/6d11dcb8)

Riddik007
02.09.2013, 20:01
да, это так. анимировать надо только если больше трех колесных пар в тележке вроде как. к примеру 8 осную бочку, локомотив какой то многоосный.

Seafarer
04.10.2013, 03:51
Ребятки, я вроде как понял, что можно альфу из текстуры отображать прямо в Максе, расскажите, пожалуйста, что для этого необходимо...Спасибо

EAR
04.10.2013, 10:23
Конечно можно.
Для материала создаешь 2 карты: Diffuse Color и копируешь ее в Opacity
http://i024.radikal.ru/1310/ec/ea720e3760f1.jpg
Далее в Diffuse Color включаешь RGB (1) и отражение текстуры (2)
http://s019.radikal.ru/i602/1310/7b/05ba721f2659.jpg
В карте Opacity Color включаешь вместо RGB - Alpha as gray (1) и отражение текстуры (2)
http://s019.radikal.ru/i634/1310/ed/d4dd9014f708.jpg
Выходишь наверх в материал, включаешь отражение (1) и назначаешь материал детали - альфа будет
http://s019.radikal.ru/i631/1310/3b/f3a4af1ceed4.jpg
Если в Opacity Color включаешь RGB альфа пропадет
http://s020.radikal.ru/i721/1310/e1/3caa3a6e5608.jpg

сандро
10.10.2013, 12:50
Внутренний кубик текстурим AlphNorm3
Средний- AlphNorm2
Наружный оставляем AlphNorm1

Вуаля-вся мебель на месте, а думали что украли. :D

Вывод.

Иерархия материалов имеет приоритет над иерархией объектов в сцене.
Надо именно линковать?

vitro
10.10.2013, 14:36
Надо именно линковать?

Линковать не обязательно, главное правильно циферки выставить.

Replateck
29.10.2013, 23:31
А не проще ли для стекла использовать материал AlphNorm1s2s и не изобретать велосипед заново? Со свой моделью эти циферки работают, а вот бывает так, что если смотреть через тамбур к примеру, то не отображаются деревья с альфой... я долго крутил себе голову этим делом и дабы облегчить себе жизнь, на стекла ставлю материал AlphNorm1s2s и все показывается как нужно. ;)

Seafarer
30.10.2013, 04:44
на стекла ставлю материал AlphNorm1s2s и все показывается как нужно. ;)

Так и называть ......1S2S ????
Я назвал наружные стекла как AlphNorm1s, а внутренние как AlphNorm2s.
С альфой стекол нет вопросов, и мебель внутри - на месте, а вот объектов вне модели через такие стекла - не видно...Использую одну и ту же текстуру, только название материала разное...

сандро
30.10.2013, 12:46
Ты местами то поменяй 1 и 2.

1s2s не сработает. Первый ID 1s второй ID 2s. Так вот то что не стекла, но есть альфа в нем, это 1, а стекла 2! У меня так работает.

RUSHPIL
30.10.2013, 21:09
Парни, объясните мне, что значит 1s2s после AlphNorm. А то мне предстоит с этим возиться.

EAR
30.10.2013, 21:43
Да тут все просто - именно в первом лоде стекла надо называть AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s, подробнее Лёха Гребнев писал здесь http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=136083&postcount=37

Seafarer
31.10.2013, 03:43
Ты местами то поменяй 1 и 2.

Первый ID 1s второй ID 2s. Так вот то что не стекла, но есть альфа в нем, это 1, а стекла 2! У меня так работает.

http://s020.radikal.ru/i718/1310/84/0114e02aa5c7t.jpg (http://s020.radikal.ru/i718/1310/84/0114e02aa5c7.jpg)

как в одну сторону, так и в другую - без разницы...
Через 2 альфы (внутренние и внешние стекла) других объектов невидно...
Назвал стекла одним материалом, разными, чередовал...Результату нет...

Добавлено через 18 минут
Интересно...
не конвертил внутренние стекла - результат тот же...
Называл 1S и 2S, потом пробовал TransNorm и все=равно не работает...

Seafarer
31.10.2013, 12:22
Да, для уточнения, не видно через такие стекла только объекты непринадлежащие к самой модели, т.е. ПС, деревья и т.д. В кабине как и с иными частями тепловоза - все путем