Вход

Просмотр полной версии : 3Д Макс


Страницы : 1 2 [3]

Tarik
31.10.2013, 13:50
Вот так (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=137219&postcount=116) пробовал? Называеш внешние стекла AlphNorm99, внутренние стекла AlphNorm98, "мебель" в кабине и сам кузов тепловоза с номерами еще ниже, например 1, 2, и т.д. У меня так в салоне ЭР2 для РТС и работает. И плацкартник мой (еще недопиленый) по такому же принципу и все ок. Поскольку объектам мира никто материала до 90 не назначает, то они отображаются через все стекла нормально. Может че напутал, прийду с работы вечером, гляну саму модель.

Replateck
31.10.2013, 23:09
Я в своем ЧМЭ3 на материал стекла ставил материал (одним словом) AlphNorm1s2s и через стекла было все видно, странно что у вас это не работает. :confused:
http://savepic.org/4608723m.jpg (http://savepic.org/4608723.jpg)

Seafarer
01.11.2013, 01:00
Вот так (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=137219&postcount=116) пробовал?

Последние раз 30 пробовал...
Назначил внешним стеклам материал AlphNorm99s и внутренним AlphNorm98s, то же самое - с альфой стекол проблем нет, но другие модели не отображаются через такие настройки, как и раньше...

Добавлено через 34 минуты
Я в своем ЧМЭ3 на материал стекла ставил материал (одним словом) AlphNorm1s2s и через стекла было все видно

Попробовал, при этом перестают отображаться еще и внутренние стекла, т.к. нарушается иерархия материалов. Объектов все также - не видно...
У меня иерархия Main-Cab-окно внешнее-окно внутреннее. Все отдельными объектами...

Tarik
01.11.2013, 01:09
Последние раз 30 пробовал...
Назначил внешним стеклам материал AlphNorm99s и внутренним AlphNorm98s, то же самое - с альфой стекол проблем нет, но другие модели не отображаются через такие настройки, как и раньше...

Может без s попробуй. У меня просто цифры. Плюс зачем внутренние стекла? Я понимаю, что так больше "реализьма", но их фактически не будет заметно. Или ты под дверь анимированую подшаманиваеш сразу?

Seafarer
01.11.2013, 01:19
Или ты под дверь анимированую подшаманиваеш сразу?

Изначально....:D

Щас попробую...

Добавлено через 6 минут
Может без s попробуй.

Нет, к сожалению...Не работает...

Tarik
20.11.2013, 00:48
Думаю многим этот урок будет полезным.

Определение неизвестных размеров объекта исходя из известных.

1) Желательно иметь фото здания, объекта целиком в один кадр и как можно перпендикулярней. Искажения в ФШ применять нельзя, поскольку изменятся пропорции. Я всегда стараюсь делать фото объекта в один кадр и уже если качество текстуры при одном кадре будет недостаточным, то делаю несколько фото более крупного масштаба.
2) Определяемся какой размер можно измерять. Пускай длинна здания будет 8 м. Это мы определили по спутниковым картам. Также у стены можно поставить свой велосипед и сфотографировать это все дело одним кадром. Потом скажу зачем такие махинации.
3) Открываем наше фото в ФШ. Выделяем прямоугольным виделением длинну здания, как показано на скрине
http://s017.radikal.ru/i402/1311/af/3eab8918e626t.jpg (http://s017.radikal.ru/i402/1311/af/3eab8918e626.jpg)

4) Жмем ctrl+C, затем ctrl+N и смотрим окно параметров нового изображения. В даном случае нас интересует ширина в пикселях и больше ничего.
http://s57.radikal.ru/i158/1311/12/2fb818234658t.jpg (http://s57.radikal.ru/i158/1311/12/2fb818234658.jpg)

5) Открываем калькулятор и расчитываем масштаб: М=pL/L, где рL - ширина выделеной области (длинны здания) в точках, L - реальная длинна объекта.
М=2081/8=260.125 пикс/м. Тоесть, один метр длинны здания - это 260.125 пикс. Запоминаем/записываем/заносим в память калькулятора это число. Не советую его округлять, так как от того на сколько точно мы определили масштаб будет зависить точность определения неизвестного размера.
6) Возвращаемся в ФШ. На это раз выделяем ту область, размер которой нам необходимо узнать. В нашем примере это высота здания. После выделеня жмем ctrl+C, затем ctrl+N и снова смотрим окно параметров нового изображения. Теперь нас интересует высота в пикселях и больше ничего.
http://s020.radikal.ru/i723/1311/ee/c4775fc496cct.jpg (http://s020.radikal.ru/i723/1311/ee/c4775fc496cc.jpg)

7) И снова обратимся за помощью к нашему другу-калькулятору. Теперь из масштаба нам необходимо узнать высоту реального здания: H=pH/M, где рН - высота выделеной области (высоты здания), М - ранее найденый масштаб.
Н=1107/260.125=4.25 м. Ура, мы нашли высоту здания.
8) Теперь вернемся к велосипеду, а точнее к тому, зачем он нам нужен, кроме как приехать на фотоохоту и бысто свалить от ВОХРовцев в случае наобходимости :D Длинну велосипеда можно измерять в спокойной обстановке у себя дома/во дворе/другое. Проделываем все то, что я описал выше, только в п.3 выделяем длинну велосипеда. Находим масштаб исходя из размеров велосипеда. Ну а далее по такой же программе находим размеры самого здания. Вместо велосипеда это может быть и другой предмет. Например, можно измерять окно, дверь, знак на здании, табличку и от их размеров определять масштаб.
Описаный выше способ позволяет достаточно точно (для моделирования объектов маршрута такой точности хватает с головой) определить размеры объектов, которые нет возможности измерять. Если есть необходимость, то исходя из масштаба можно узнать и другие необходимые размеры (например размер окна, высоту фундамента, прочее).

сандро
20.11.2013, 01:40
Я делаю проще. Я длину перевожу в пиксели. Т.е. 1мм=1 пикселю. Тяжело сказать, как точнее 12000 пикселей или 1200? Все индивидуально. При любом раскладе растровая графика обречена на погрешности. Завтра я расскажу как я определял размеры индуктивного шунта ЭР200, при известных размерах только кузова.

Lastexile
08.12.2013, 18:36
Есть задачка. Имеется файл .max который не открывается из-за ошибки. Добавить в другой файл объекты из него тоже невозможно(Import->Merge). Есть файл .3ds, но при его импортировании, как я понял, изменяються все размеры объектов. Вопрос про то, как открыть 3дс, чтобы сохранить размеры, тыканье всего по-очереди в Units Setup не решает, Scale не выход.

сандро
08.12.2013, 19:15
Там, в 3ds галочка есть, по русски - оставить размеры или поменять. В конце концов размеры меняются кратно 100 или 1000. Так что можно отмасштабировать.

Grebnev
08.12.2013, 22:25
Последние раз 30 пробовал...
Назначил внешним стеклам материал AlphNorm99s и внутренним AlphNorm98s,

Открываю секрет, выяснил опытным путем. Иерархия материалов работает в диапазоне номеров 0-31. AlphNorm32 уже тарабарщина для сима.

сандро
08.12.2013, 23:40
Вообще то говоря материалы Alph должны назначены быть первыми.

Grebnev
16.12.2013, 17:45
У меня так в салоне ЭР2 для РТС и работает.

Поскольку объектам мира никто материала до 90 не назначает,


Назначают, еще как, понапишут в деревьях TransNorm98. а потом деревья их не видать сквозь ни одно стекло))

А что за салон для ЭР2, где глянуть?

Tarik
16.12.2013, 20:13
Мдя, аднака мастера моделинга.

Глянуть салон пока негде, поскольку еще не все настроено. Видеообзор выкладывал здесь (http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=413125&postcount=100). Планирую реализовать по максимуму запуск ЭРки: оборудование шкафов, всякие там отключения секции, дверей, счетчики энергии и другое, но сначала, наверно, будет бета-версия, без функционала.

Андреенко Влад
18.12.2013, 21:10
А где можно скачать 3ds Max?

Dunkelhund
18.12.2013, 23:18
в интернете

Андреенко Влад
09.02.2014, 21:31
Можно перекрашивать модель в 3d max и лучше будет качество перекраски или такой же как и в Photoshop?

Replateck
09.02.2014, 23:11
3dsMax это 3D редактор, и перекрашивать в нем нельзя.

svyatogor2007
09.02.2014, 23:18
3dsMax это 3D редактор, и перекрашивать в нем нельзя.

Хе хе, вообще если разобраться с рендером и материалами, можно запекать годные текстуры без использования фотошопа и фотографий. Впрочем к Владу это явно не относится.

svyatogor2007
10.02.2014, 17:04
Решил перейти на 2012 версию, и сразу столкнулся с проблемой, решения которой ни гугл, ни яндекс не знают. А именно, как в Nitrous можно включить сглаживание граней? Не текстур, а именно граней, в режиме Edged Faces? Ну или в Direct3D сделать решетку тоньше, ибо убрать лесенки везде почему то не получается. В direct3D решетка во вьюпортах нечитабельная, в Nitrous с моделью невозможно работать, хотя текстура сглаживается идеально..

Roman S.
03.05.2015, 20:08
Такая проблема, опишу на словах. Есть готовая текстура таблички 330х575, когда я ее одну накладываю на объект в 3Dmax она ложиться идеально, как и выглядит изначально. Далее, объединяю несколько табличек (все размерами 330х575) в создаваемый файл текстуры размером 2000x2000 и сохраняю в формат tga. Далее делаю все те же самые манипуляции по наложении текстуры (которые делал с одиночной текстуркой таблички где все получилось хорошо), но увы текстура становится "пиксельной" то есть выглядит очень ужасно. Я уже не знаю что с этим делать, что я делаю не так?! Ведь первом случае все получается хорошо... Ведь размер самой таблички я не изменял, я просто их объединил в более большой файл, но она почему то теперь ложиться криво и вся становится пиксельная.

NMSK
03.05.2015, 20:19
Да все элементарно. Надо делать одну текстуру на все таблички, а не объединять в единую все текстуры. Т.к. у тебя изменяется размер текстуры, у тебя и идет пиксельная картинка. Сделай одну текстуру со всеми табличками и уже текстурь готовые модели одной текстурой.

Roman S.
03.05.2015, 20:55
Что то я не понимаю как сделать одну текстуру со всеми табличками. Если я тоже самое описал выше, что сделал один файл с несколькими текстурами для табличек. То есть файл 2000х2000 .tga туда поместил 7 текстур табличек, после чего идет плохое качество при наложении. Может кому не сложно "разжевать" напишите в лс.

svyatogor2007
03.05.2015, 21:49
То есть файл 2000х2000 .tga туда поместил 7 текстур табличек, после чего идет плохое качество при наложении. Может кому не сложно "разжевать" напишите в лс.

Я так понял макс свежепоставлен. В эту тему ходи: http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=380 .

Если макс свежий, то выставить в качестве драйвера Nitrous.

VAE
03.05.2015, 22:39
Проблема решилась, немного раньше :D

Roman S.
04.05.2015, 11:01
Ребят проблема была в том что текстуры у меня автоматически сжимались в настройках до 512, в этом и была проблема, сейчас все отлично! :)

Dr.Train
06.08.2015, 17:51
Товарищи, у кого-нибудь остались уроки по моделированию ВЛ80 и ВЛ85 с railunion? Все ссылки там битые... Кто может поделиться?

Tарас
06.02.2016, 00:32
Появилась проблема с анимацией, может кто сталкивался с подобным. Сделал анимацию позиций контроллера машиниста, в окне VievPort - все правильно, но при конвертировании в формат 3ds (и в РТС, следовательно) некоторые кадры "вылетают", изменяя последовательность анимации. Вот скрины:
https://goo.gl/C4Sbjk https://goo.gl/mAAIjN https://goo.gl/x7EWRl https://goo.gl/lECNJA
Кто знает в чем может быть дело? Пробовал менять версию Mакса. Но и в 2012 и в 2014 результат тот же. Спасибо.

сандро
06.02.2016, 00:50
Надо пробовать первый кадр на 0 делать и первый кадр на 1. Как выйдет, не знаю, но думаю в этом причина.

VAE
06.02.2016, 02:15
Надо всю анимацию перевести в TCB Position, ибо конвертер MSTS в эту систему и переводит всю анимацию. Красный цветом обвёл кнопки куда и что нужно нажимать и так всё приборы переводим в эту систему (даже анимацию стрелок). Если переключатель имеет две анимации, то переводить в TCB Position не нужно. Хотя на всякий пожарный случай можно и сделать.

http://storage5.static.itmages.ru/i/16/0205/s_1454710346_9320530_34c75e7671.jpg (http://itmages.ru/image/view/3814140/34c75e76)http://storage1.static.itmages.ru/i/16/0205/s_1454710420_6655915_2a8f2e26ac.jpg (http://itmages.ru/image/view/3814145/2a8f2e26)

Могу и ошибиться с ответов на вопрос, если поможет данный пост буду только рад.

Tарас
10.02.2016, 02:34
Спасибо. С этим разобрался, совет Sprint’а помог. Теперь вылезла другая проблема. Контроллер машиниста с 0 позиции бросает сразу в 10. Но кран машиниста, анимированный по тому же принципу работает нормально, полное соответствие анимации в Максе. Я так понимаю что здесь уже какая-то проблема в масштабировании времени анимирования. У кого какие мысли? Где-то есть параметр отвечающий за скорость времени анимирования или что-то подобное? Спасибо.

VAE
10.02.2016, 15:03
Может скорее всего ошибка в sd-файле самой кабины?

Пример:
States ( 22 18 )
Flags ( CONTROLLERY CHECKDISTANCEONPRESS )

В параметре States: первая цифра - общее количество кадров анимации, вторая - положение контролера при старте RTS. Flags - флаги переключателя. CONTROLLERY - захват и переключение переключателя по оси Y (вертикальная плоскость) или Х (горизонтальная плоскость). CHECKDISTANCEONPRESS - проверяет расстояние при нажатии какого либо переключателя.

КЕ
01.03.2016, 17:08
Перевыложил набор моделей КС - разбирайте, кто что найдёт.;)

Dr.Train
27.06.2016, 15:57
Делаем первые шаги в 3D:D

http://s017.radikal.ru/i434/1606/74/f4ed5fe28072t.jpg (http://s017.radikal.ru/i434/1606/74/f4ed5fe28072.jpg)

МАКСИМ35
30.07.2016, 22:45
Видео-урок по моделированию ВЛ-80с в помощь (http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=235450&postcount=214). Народ может у кого нибудь остался этот видео урок скиньте пожалуйста, там файлы все удалены.

le Sandro
05.08.2016, 02:21
Это который ILIOSа?
У меня есть видео от автора. Могу выложить куданьть.

МАКСИМ35
05.08.2016, 12:02
Можно сюда,может кому нибудь тоже пригодится.

Rael74
14.12.2016, 22:18
Здравствуйте товарищи.
Интересует пара вопросов. Не совсем с Максом связано, но тем не менее.
1. Где можно глянуть все материалы, которые МСТС хавает?
2. Судя по всему, на каких-то материалах динамические тени рендерятся, а на каких-то нет. Об этом можно где-то почитать. Где-то у меня была техдокументация, но я найти не могу.

Riddik007
14.12.2016, 22:33
Тени в редакторе роутов вроде настраиваются для объектов, если о том речь.
Мстс хавает многое, но конвертер только солид альф и транс норм или брайт, + глосс. остальные надо sfm настраивать вроде так.
Не помню где было, продублирую.
Name Description
SolidBright Solid texture, fully lit, very bright.
TransBright Transparent texture, fully lit, very bright.
AlphBright- Alpha texture, fully lit, very bright, lowest priority in relation to other alpha.
AlphBright Alpha texture, fully lit, very bright, middle priority in relation to other alpha.
AlphBright+ Alpha texture, fully lit, very bright, highest priority in relation to other alpha.
SolidHlfBrt Solid texture, half lit, half bright.
TransHlfBrt Transparent texture, half lit, half bright.
AlphHlfBrt- Alpha texture, half lit, half bright, lowest priority in relation to other alpha.
AlphHlfBrt Alpha texture, half lit, half bright, middle priority in relation to other alpha.
AlphHlfBrt+ Alpha texture, half lit, half bright, highest priority in relation to other alpha.
SolidNorm Solid texture, no specularity.
TransNorm Transparent texture, no specularity.
AlphNorm- Alpha texture, no specularity, lowest priority in relation to other alpha.
AlphNorm Alpha texture, no specularity, middle priority in relation to other alpha.
AlphNorm+ Alpha texture, no specularity, highest priority in relation to other alpha.
SolidLoShine Solid texture, low specularity.
TransLoShine Transparent texture, low specularity.
AlphLoShine- Alpha texture, low specularity, lowest priority in relation to other alpha.
AlphLoShine Alpha texture, low specularity, middle priority in relation to other alpha.
AlphLoShine+ Alpha texture, low specularity, highest priority in relation to other alpha.
SolidHiShine Solid texture, high specularity.
TransHiShine Transparent texture, high specularity.
AlphHiShine- Alpha texture, high specularity, lowest priority in relation to other alpha.
AlphHiShine Alpha texture, high specularity, middle priority in relation to other alpha.
AlphHiShine+ Alpha texture, high specularity, highest priority in relation to other alpha.
Gloss Gloss texture.
SolidCrcfrm Solid cruciform texture.
TransCrcfrm Transparent cruciform texture.
AlphCrcfrm- Alpha cruciform texture, lowest priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm Alpha cruciform texture, middle priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm+ Alpha cruciform texture, highest priority in relation to other alpha.
SolidDrkShd Solid texture, dark shading.
TransDrkShd Transparent texture, dark shading.
AlphDrkShd- Alpha texture, dark shading, lowest priority in relation to other alpha.
AlphDrkShd Alpha texture, dark shading, middle priority in relation to other alpha.
AlphDrkShd+ Alpha texture, dark shading, highest priority in relation to other alpha.

Key to above table:
Solid – A material that is using an opaque texture only.
Trans – A material that is using a transparent texture only.
Alpha – A material that is using a semi-transparent texture only.
Specularity – A lighting highlight effect that gives the illusion of shine.
Gloss – A material that is using a glossmap, which is an artificially created reflection.
Cruciform – A tree shape that requires it’s own material so that it can prioritise with the terrain and the surrounding objects.
FullBright – A material usually assigned to the inside of trains so they never get dark.
HalfBright – The same as full bright but at half the intensity.
Dark Shade – The opposite to full bright, it reduces the overall intensity of light.

Качать тут
https://yadi.sk/i/9NwXFc6p33Xpvm

Rael74
19.12.2016, 19:28
Спасибо, Саш.
Я всё пытаюсь разобраться почему на траву и деревья тень не ложится.

Riddik007
19.12.2016, 19:38
Для деревьев вроде надо особый тип тени в редакторе выбрать и особый материал в 3д максе Cruciform.

nvh
20.12.2016, 00:56
Спасибо, Саш.
Я всё пытаюсь разобраться почему на траву и деревья тень не ложится.
Если речь об ОР, то тени не отбрасываются на объекты к которым применён один из материалов ***Crcfrm, именно по этим материалам ОР отличает растительность от других объектов. То ли "оптимизация", то ли какие-то сложности с освещением.
Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы.

Rael74
20.12.2016, 18:48
Для деревьев вроде надо особый тип тени в редакторе выбрать и особый материал в 3д максе Cruciform.
Если речь об ОР, то тени не отбрасываются на объекты к которым применён один из материалов ***Crcfrm, именно по этим материалам ОР отличает растительность от других объектов. То ли "оптимизация", то ли какие-то сложности с освещением.
Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы.
Спасибо большое. Теперь я знаю в каком направлении рыть.
ЗЫ: Писали что-то разрабы о сложностях. Но я пока не понял в чём конкретно она заключается. На объектах совершенно разной формы всё прекрасно рендерится.

nvh
21.12.2016, 01:20
Crcfrm равномерно освещается со всех сторон независимо от положения солнца, чтобы не получалось фигня, как на старом "картоне" в трс, сложность, видимо, в этом. Теоретически можно назначить траве\деревьям TransNorm, а потом вручную в .s "вывернуть" все нормали вертикально вверх.

Rael74
22.12.2016, 22:28
А это без расконверта в максовский файл можно сделать? Просто завёл-таки новый редактор маршрутов. Там тени есть у всего и выглядит это куда лучше, чем без оных.

Riddik007
22.12.2016, 23:38
Можно, shape file manager или блокнот в руки и погнали) Дело в том что стандартный конвертер все эти шайн и прочие не понимает, их только в шфм можно поставить

nvh
23.12.2016, 07:41
А это без расконверта в максовский файл можно сделать?
http://savepic.su/7562039m.jpg (http://savepic.su/7562039.jpg)
В большом количестве на маршруте не тестировал.

Rael74
24.12.2016, 17:47
Спасибо огромное! Это именно то, чего я хотел! Теперь утром и вечером человеческие тени.
Ещё вопрос. Вот это можно как-то вылечить?
http://s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3.jpg)

nvh
24.12.2016, 18:54
"Чёрточки в воздухе"? Да, можно исправить, это неправильные UV координаты раскладки текстуры по оси V (снизу вверх). В максе по V задано от 0 до 1, поэтому в игре отображается нижний\верхний пиксель текстуры (не забываем про mip-ы).
Если без макса, то:
1) Ищем в .s блок uv_points (
2) Ищем в этом блоке строки, где второе значение очень близко или равно -1
.....
uv_point ( -1 0 )
uv_point ( 0 -1 )---первая цифра - координата по оси U (в максе Unwrap UVW вправо-влево), вторая по оси V (вверх-вниз)
...
3) Меняем (Второе число!) с -1 на -0.9, или 0.99, или 0.999 и т.д.
4) Проверяем в игре
5) Индивидуально для каждой модели, кто же знает авторскую раскладку текстур))

Rael74
31.12.2016, 13:05
Спасибо огромное за тайные знания! :D Очень помогло.

Dunkelhund
12.02.2017, 21:45
Друзья мои, хочу поднять уже поднадоевший вопрос: как избавиться от глюков сглаживания на округлых поверхностях, после конвертации в мстс? Я нашёл в интернете Лёшину инструкцию по решению этой проблемы, но. Точки, которые нужно соединить через Unwrap uwv и weld selected категорически не хотят сливаться, а границы все выделены зелёным. Может я делаю что-то не так? Если нужно более подробное описание - сделаю.

Dunkelhund
15.02.2017, 00:31
Решил проблему. Если пригодится - функция target weld. Убил на это совмещение весь свой запал моделить, причём идеальной гладкости так и не добился (весь вагон гладкий должен быть). Придётся ездить на том, что есть. И да, чуть не забыл. Текстуру, получается, нужно делать сплошной развёрткой. Ребус, блин.

Паштет
26.09.2017, 16:48
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как?
2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию?

VAE
26.09.2017, 17:53
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как?
2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию?

1. С помощью кнопок Pan View (перемещение камеры) и Orbit Selected (вращение камеры), в нижнем правом углу.
2. Лучше всего через модификатор Symmetry в свитке Modify. Перед применением этого модификатора рекомендую заранее настроить пивот модели по центру, т.е. X=0, Y=0, Z=0. Потом выделить в списке модификаторов сам модификатор Symmetry и Editable Mesh, нажать правую кнопку мыши и применить Callapse All. Через функцию Mirror не советую.

Паштет
27.09.2017, 22:52
Худо бедно сделал в Максе, что хотел. Сконвертировал, но получилась полная хрень. Смешались две карты текстур на деталях в каком-то хаотичном порядке. Как я понимаю, я что-то не правильно зааттачил что ли? Как правильно объединить группы объектов, если в них использовалось две текстуры?

VAE
27.09.2017, 22:56
Конечно не правильно, нужно отдельно каждому полигону или группе полигонов назначать текстуру. С начало соединяешь простую модель без текстуры в воедино, а уже потом накладываешь текстуру. Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object. Я например так делаю, но не часто прибегаю к такому способу.

Паштет
28.09.2017, 15:25
Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object.А это где? В модификаторах у меня его нет.
Зааттачил все элементы, но не смотря на созданные две карты, могу назначить раскрасить только с одной текстуры.:confused::crazy:

VAE
28.09.2017, 16:56
А Multi/Sub-Object - это не модификатор, а немного похож на слот всего и всякого.
Как найти его? Всё очень просто, нажимаем Rendering->Material Editor->Compact Material Editor. Там будет кнопка Standard, нажимаем на эту кнопку и в списке будет Multi/Sub-Object. Когда будет актирована функция Multi/Sub-Object программа спросит: сбросить предыдущий материал или перенести созданный материал в слот Multi/Sub-Object? Если был уже создан материал, то конечно нужно перенести материал, иначе всё слетит.

Паштет
28.09.2017, 19:40
Нажал, появился список из 10 материалов, один старый и 9 пустых, второго старого материала нет. Кое как поместил материал на модель, но опять же открывается только одна текстура :(((

Паштет
29.09.2017, 00:08
С горем пополам разобрался я со своей проблемой, сделал эти несчастные две текстуры. Но теперь следующая проблема возникла: альфа прожигает всё окружение, кроме самого ПС. Воспользовался советом:
Открываю секрет, выяснил опытным путем. Иерархия материалов работает в диапазоне номеров 0-31. AlphNorm32 уже тарабарщина для сима.
сделал AlphNorm31 и все равно те же яйца.

VAE
29.09.2017, 00:13
Ну, а количество текстур может быть и 20. 10 - это стандартное количество. А второго материала и не будет, его нужно добавить самим. Чтобы было понятно можно вот это почитать ссылка (http://arttower.ru/tutorial/index.php?showtopic=3944).

Паштет
29.09.2017, 00:49
Спасибо за содействие!
С множеством текстур я разобрался.
Проблема теперь с альфой, прожигающей окружающей мир, деревья, дома

Паштет
29.09.2017, 14:48
Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо

--RZD--
29.09.2017, 20:33
Так и не понял в чем глобальная разница, но подставив название материала AlphNorm1s2s, все заработало как надо

Но это можно делать только в первом ЛОДе. В последующих уже не сконвертится.

Паштет
09.10.2017, 21:15
Решил немного доработать свою модель, но если делать через Multi/Sub-Object, то нужно будет заново тогда делать раскладку тектсур. Это делать лень. Начитавшись форума, решил сделать отдельными объектами и слинковать потом со старой моделькой. Но в итоге получилось, что в SV все идеально отображается, а в игре новых объектов нет. Что сделал не так?

Riddik007
09.10.2017, 22:01
что именно. в фрайт аниме только один материал работает.
Может что то не то експортировал?
По конкретнее опиши проблему.
Вообще мульти саб тот еще гемор, я с него слез и рад

Паштет
09.10.2017, 22:33
в фрайт аниме только один материал работает.После экспериментов, уточню, что в FA должен быть только один объект (все элементы должны быть зааттачены), но можно воспользоваться мультисабом для назначения нескольких материалов. Для меня это разочарующее открытие :(
Может что то не то експортировал?Экспортировал то, но даже подставив его за основную модель, часть не отображается.
К объекту сделанным мультисабом с помощью линковки добавил еще два, использовав материал из того же мульти саба (возможно это было не очень правильно). После этого успешно все сконвертировал, в SV все отображается как надо, а в игре эти новые объекты (которые добавлял) не видны, даже используя как основную модель. Понятно, что придется мне заново делать мульти саб, чтобы включить туда все эти новые элементы и затем заново делать раскладку и потом все аттачить.
Здесь хочется все равно на будущее разобраться, почему с линковкой не вышло.

GeneZone
22.11.2017, 18:07
Чего-то я не пойму...
Создал модель. Она состоит из двух объектов, приаттачил, выставил пивот на начала координат(ну, т.е., все по нулям), сделал Reset X form и Collapse, пивот стоит там же на нулях. Экспортировал модель в 3DS. Потом открываю её снова импортом в Максе - пивот торчит посередине модели. Почему так?

vitro
22.11.2017, 20:15
Именно пивот, или центр выбранной части?)

GeneZone
22.11.2017, 20:23
Именно пивот. И потом, после конвертации в .s, модель, при установке в RE проваливается наполовину в землю(как раз по самый пивот :)). И потом её приходится вытягивать. Да и крутить-вертеть неудобно...

Ромыч РЖДУЗ
15.12.2017, 00:38
Народ, всем здравствуйте!:)
Помогите пожалуйста, кто сможет, проблема следующая.
Буквально на днях, обновил железо и ОС, поставил 8-ю винду. В следстивии чего старый 3ds max-9 уже не работает. К тому же он был у меня для 32-х разрядной ОС, а эта уже 64!
В общем установил 3ds max 2015 и с жуткими матюками еле еле его взломал. Думал дело в шялпе, оказалось ничего подобного!
Он то заработал, но вот открыв свою сцену (тупо что попало под руку, то и выбрал) с моделью, увидел, что текстуры как бы размылены и размазаны. Как буд-то разрешение совсем маленькое:
http://www.imageup.ru/img282/thumb/skr-02940843.jpg (http://www.imageup.ru/img282/2940843/skr-0.jpg.html)
Что это может быть? Как настроить?
Директ-Х 11 у меня стоит, все openGL-ы вроде тоже.

Ещё, когда пытался установить старый макс-9, то оказалось и там, такая же фигня...

vitro
15.12.2017, 00:42
Customize>Preferences>Viewports (вроде так) и выбрать разрешение текстур

Ромыч РЖДУЗ
15.12.2017, 22:44
Не помогло. Оказалось нужно лезть не туда, в общие настройки, в окне перспективы, смотреть его конфигурацию, и вот там то и задать разрешение текстуры до 3000 пикселей.
То есть это получается, "+" в окне перспектива, потом configure viewports..., вкладка display performance и вот там задать максимальное разрешение texture Maps: 2500 (например).
Но за ответ - спасибо! :)

Паштет
18.12.2017, 20:22
http://savephoto.ru/Files/121ctr4jb4h4218_t.jpg (http://savephoto.ru/f/121ctr4jb4h4218)
Сделал вокзальчик, все бы хорошо, но под козырьком тени все портят. Можно ли как-нибудь настроить освещенность? Пробовал делать постоянно темные и светящиеся текстуры, но выглядит неестественно.

Ромыч РЖДУЗ
19.12.2017, 01:31
Не совсем понятно, нужны тени на модели?
Или на текстурах?
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.

Паштет
19.12.2017, 02:15
Не правильно ложатся тени на модели. На скрине на верху модель, а внизу, та же картинка, но поменьше, это текстура откуда накладывается.
Потому, что если мешают тени на отдельных полигонах модели, им можно присвоить, либо отключить группу сглаживания.Как это сделать?

nvh
19.12.2017, 18:33
Группы сглаживания должны быть назначены всем полигонам. Назначая группу сглаживания, мы задаём вектора нормалей для вершин полигона. В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
http://i.piccy.info/i9/af1da331c318e588adc86ebd140466f3/1513693896/3735/1206324/777_240.jpg (http://piccy.info/view3/11891282/46ebb3518f998387aa1ca7503bc49282/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-19-14-31/i9-11891282/240x104-r)

Паштет
19.12.2017, 21:47
В .s файле это блок
normals ( xx
..........
)
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Попробовал подвязать этот треугольник крыши к нижнему прямоугольнику стены вокзала, но эффект получился не совсем тот: неправильная тень как была, так и осталась, зато элементы крыши стали пропадать в игре, при повороте камеры.

nvh
19.12.2017, 22:21
Попробуй разобраться на примере, просто домик, без материалов и текстур:
https://yadi.sk/d/L0vvWS9g3QmCN8
А как определяются эти вектора нормали? Я так и не понял как их привязать к сетке координат.
Не надо ничего привязывать, всё это делают макс и конвертер.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Нормаль
Вершина (ед. Vertex, мн. Vertices) - грубо говоря, это абстрактная геометрическая точка с координатами X, Y и Z. Вершиной она называется, впрочем, потому, что является крайней точкой либо замкнутого полигона (плоского многоугольника), либо объёмной фигуры.

Грань (Edge) - отрезок прямой, соединяющий две вершины. Опять же, в трёхмерной графике это не самостоятельное нечто, а лишь ограничитель для полигонов.

Полигон (poly, polygon) - основная функциональная составляющая: плоская многоугольная фигура (обычно трёхмерные редакторы и другие приложения предпочитают оперировать только треугольниками и четырёхугольниками), из множества которых состоит поверхности трёхмерной фигуры.
Любую даже самую сложную фигуру или поверхность можно представить в виде множества простых фигур: такая идеальная фигура, как шар (точнее, сфера), в компьютерной графике в любом случае представляется в виде множества треугольников и четырёхугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, то есть, тем более гладкой, тем более сферической будет поверхность. Но опять-таки, это вопрос степени приближения.

Текстура - изображение, покрывающее поверхность трёхмерной фигуры, используется для придания трёхмерной фигуре материальной достоверности, так сказать.

Нормаль и карта нормалей - нормалью в принципе называется вектор, перпендикулярный поверхности в каждой данной её точке. Карта нормалей - это определённого рода текстура, цветовая информация которой (то есть, цвет каждого пикселя) считывается как информация о расположении нормали каждой точке того или иного объекта; с помощью карты нормали можно сформировать иллюзию более сложной поверхности, чем она есть на самом деле.

Паштет
20.12.2017, 02:26
Разбор с тенями оставлю до завтра, а пока созрел еще вопрос дилетантский:
Есть с многосексторой боковой стороной прямоугольник. Я хочу, чтобы в нескольких секторах был одинаковый кусок текстуры. Если ли способ сделать это оперативно? Сейчас приходится по одному сектору отвязываться от вершин и каждый раз присваивать нужный кусок, заново его подгоняя. А если выделить несколько секторов, отвязаться от вершин, то он просто растягивает нужный кусок текстуры на выделенные сектора, но только по одному борту.

nvh
20.12.2017, 15:07
Паштет, я в некоторой, кхм, растерянности от таких вопросов...
Ключевые слова для поиска - уроки 3Д макс, Unwrap UVW, тайлинг, запекание;)
Рекомендую скачать и посмотреть:
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - уроки по максу, старому, но принципы не изменились.

От Ilios, на то, что это для трейнза, не обращаем внимания.
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - настройка макса
https://yadi.sk/d/xDkWuMsSXvVQ8 - текстуры и запекание
https://yadi.sk/d/VsN8iseMZtHMu - работа с текстурами
https://yadi.sk/d/Q-iPfMq_ZtJD3 - моделирование локомотива
PS На ютубе не нашёл, на ЯД заливал Трамвайз.

Паштет
23.12.2017, 20:33
Информации море, но так и не нашел ответа на свой вопрос :(

vitro
23.12.2017, 21:31
Я не знаю способ это автоматизировать, только каждому сектору назначать текстуру вручную. Можно один раз одному назначить, а после этого клонировать и перемещать.

nvh
23.12.2017, 23:20
Паштет, два способа в общих словах:
http://i.piccy.info/i9/8aca9baaf41e4269088d5974a4e22f98/1514052081/5606/1207364/m11_240.jpg (http://piccy.info/view3/11903512/674bff8c4597510ac2a3a486e7105281/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-02/i9-11903512/240x135-r)

http://i.piccy.info/i9/5331ba2baff949b138c3c0ce5cda57e0/1514052104/8777/1207364/m33_240.jpg (http://piccy.info/view3/11903513/d1cd6d2d6f276732a91ab5f4185d912b/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-18-03/i9-11903513/240x222-r)

Добавлено через 1 час 15 минут
Только сейчас заметил косяк. Тайлинг это всё же вот это:
http://i.piccy.info/i9/e3a58387ec6b925bae75ca035ef8ae34/1514056543/10073/1207379/999_240.jpg (http://piccy.info/view3/11903726/b94110c80f704d29ff284cfb3a79d236/)http://i.piccy.info/a3/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2017-12-23-19-15/i9-11903726/240x198-r)
Т.е. один полигон с повторяющейся текстурой.

Паштет
17.03.2018, 02:01
Есть сцена в который был использован мультиматериал для большого количества объектов. Можно как-нибудь разобрать подматериалы на стандартные, чтобы не сбивалась раскладка текстур?

Riddik007
17.03.2018, 03:22
Каждой меши назначаешь свой материал, материалу нужные текстуры. и все. Раскладка не собьется только в едит меш каждому элементу назначь номер материала 1 и все.Как- то так.

le Sandro
17.03.2018, 12:52
Мультисаб материал - это простая группировка материалов. Если не переназначаешь поликам новый мат. и не делаешь заново UWV, то раскладка не сбивается.

сандро
20.03.2024, 00:36
Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.

https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/

https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/

https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/

Любитель
22.03.2024, 01:08
Народ, всем привет. Лень новую тему создавать. Подскажите как вы выставляете освещение в максе, когда делаете кабины? У меня с тенями проблема (они там где их быть не должно). Я на render.ru этот вопрос задал, но ответа не получил.

https://render.ru/xen/attachments/kabina-1-jpg.322925/

https://render.ru/xen/attachments/kabina-2-jpg.322926/

https://render.ru/xen/attachments/render-1-jpg.322911/

ИМХО, в 3ds MAX сложная настройка освещения. Много панелей, параметров, свойств. Различные типы источников, камер. Классификация на точечные, градиентные, искусственные, естественные. Характеризуются кривой распределения плотности освещения. Настройки для статического и динамического режимов освещения.
Видео с туториалами по запросу.Может что -то подойдет?
https://www.youtube.com/results?search_query=%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%8 7%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87 %D0%BD%D0%B8%D0%BA+%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B0+ 3ds+max+%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9 %D0%BA%D0%B0

Добавлено через 35 минут
Дополнительная информация по моделированию в 3ds MAX
Учебный Центр "Специалист" при МГТУ им.Н.Э.Баумана. Методическое пособие по курсу Autodesk 3ds MAX 2010г. Часть I.Автор Эпов Д.А.
https://dl.libcats.org/genesis/698000/8b8df39e4791bdad53bf872a67dee234/_as/[D._A._YEpov]_Metodicheskoe_posobie_po_kursu_Autod(libcats.org) .pdf

Любитель
23.03.2024, 00:15
Иллюстрированные самоучители по графическим и другим программам
https://samoychiteli.ru/
Иллюстрированный самоучитель по 3dsMax 7
https://samoychiteli.ru/document822.html
Настройка мягких теней в 3ds MAX
https://www.youtube.com/results?search_query=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8 0%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0+%D0%BC%D1%8F%D0%B3%D0%BA %D0%B8%D1%85+%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9+3%D0%B 4%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81