PDA

Просмотр полной версии : Новый движок для MSTS - RTrainSim


Страницы : [1] 2 3 4

Ted
09.08.2012, 14:49
Мне всегда хотелось, чтобы в МСТС были трёхмерные кабины, чтобы было больше возможностей настраивать локомотивы, чтобы можно было делать любые скрещения в сценарии, не заморачиваясь с невидимыми локомотивами, чтобы свет от трафика был, и т.д. и т.п.
В МСТС это всё сделать не так легко, если вообще возможно. Но я попробовал вот сделать свой симуляторный движок, который бы был совместим со всеми дополнениями МСТС. Вернее, лет 5 уже пробую... Кабины сделаны из подручного материала, вообщем-то в основном из текстур 2-мерных кабин МСТС.
В этом симуляторе подразумевается, что игра идёт от лица машиниста - нужно ходить, залезать в локомотивы, перемещаться между секциями и т.п. Теоретически, реализовать в нём можно практически всё по функционалу локомотива. Но на данный момент управление реализовано упрощённо. В ВЛ80к достаточно переключить несколько рубильников на распределительном щите в обеих секциях, ну и повключать всё что надо на панели переключателей.
Работа локомотивов игрока в симуляторе реализуется с помощью dll-модулей для каждого локомотива, в них располагаются обработчики нажатия клавиш и т.п.
Сценарии в движке реализованы. Формат сценариев свой, от МСТС отличающийся.
В переспективе сделаю может конвертер сценариев, так-то особых сложностей быть не должно.

Разрыв сцепок можно отключить в конфиге, DisableCouplingBreak.

Для установки движка необходимы: МСТС, локомотивы ВЛ80к-125, ЧМЭ3-5775, ЭР9, пасс.вагон №22 и все звуки для них.

Несколько скриншотов:
http://img281.imagevenue.com/loc58/th_505769688_act37_122_58lo.jpg (http://img281.imagevenue.com/img.php?image=505769688_act37_122_58lo.jpg)http://img127.imagevenue.com/loc428/th_505772985_bb4_122_428lo.jpg (http://img127.imagevenue.com/img.php?image=505772985_bb4_122_428lo.jpg)http://img176.imagevenue.com/loc491/th_505773366_comp4_122_491lo.jpg (http://img176.imagevenue.com/img.php?image=505773366_comp4_122_491lo.jpg)

http://img259.imagevenue.com/loc187/th_505775563_diesel02_122_187lo.jpg (http://img259.imagevenue.com/img.php?image=505775563_diesel02_122_187lo.jpg)htt p://img192.imagevenue.com/loc578/th_450577713_diesel09_122_578lo.jpg (http://img192.imagevenue.com/img.php?image=450577713_diesel09_122_578lo.jpg)htt p://img190.imagevenue.com/loc32/th_505778145_er9t_sec05_122_32lo.jpg (http://img190.imagevenue.com/img.php?image=505778145_er9t_sec05_122_32lo.jpg)

http://img268.imagevenue.com/loc416/th_505779528_lgt_sec11_122_416lo.jpg (http://img268.imagevenue.com/img.php?image=505779528_lgt_sec11_122_416lo.jpg)ht tp://img41.imagevenue.com/loc456/th_505781251_perpixellight08_122_456lo.jpg (http://img41.imagevenue.com/img.php?image=505781251_perpixellight08_122_456lo. jpg)http://img211.imagevenue.com/loc629/th_505783927_act6_122_629lo.jpg (http://img211.imagevenue.com/img.php?image=505783927_act6_122_629lo.jpg)

http://img209.imagevenue.com/loc84/th_505785719_act16_122_84lo.jpg (http://img209.imagevenue.com/img.php?image=505785719_act16_122_84lo.jpg)

Если кому интересно, есть желание покататься-потестировать - прошу :)

Актуальные ссылки находятся в теме RTrainSim DOWNLOAD (http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=15768).

.

Mr. Angelo
09.08.2012, 15:35
На видео впечатляет! :) Молодец!

Shney
09.08.2012, 15:53
Ted, почему не использовать тот же ТРС? Я не хочу развивать очередной срач на тему ТРС vs МСТС, но 5 лет трудов.... Для чего? Если в ТРС всё есть. А за 5 лет ты бы AGS изучил бы так, что писал бы крутейшие скрипты =)

TRam_
09.08.2012, 15:59
Ну так сказано же - движок новый. То есть это уже совсем другой симулятор, только использующий файлы и текстуры от МСТС.

Работа локомотивов игрока в симуляторе реализуется с помощью dll-модулей для каждого локомотиванеудобно, лучше б скрипты были :) . Чтоб каждый бы мог подкрутить для своих целей. Но раз решил продлить жизнь картам и локомотивам для МСТС - неплохо.

Но на данный момент управление реализовано упрощённо.да, видно что только кликами мыши. И что перетаскивания рычагов нету... Только клава

Shney
09.08.2012, 16:03
TRam_, да я понял, тока не понимаю смысла. Ещё один, этот как его. ZDsim или как там его?

TRam_
09.08.2012, 16:05
Ещё один, этот как его. ZDsim или как там его?Нет. Ещё один OpenRails (http://openrails.org/) только с 3D кабиной.

Ted
09.08.2012, 16:12
На видео впечатляет! Молодец!
Спасибо)

Забыл ещё по сцепке-расцепке описать.
Автосцепки сцепляются автоматически, но после этого необходимо соединить рукава магистрали(ей) и открыть концевые краны. То же самое перед расцепкой, только в обратном порядке).
Прочие сцепки необходимо цеплять вручную - подложить башмаки под вагон, подъехать к нему вплотную и выбрать в меню "Couple".
Разрыв сцепок теоретически реализован, но но на практике сцепки сломать можно только если заглючит чего. Сломанные сцепки можно "починить".
Всё это делается через меню сцепок - которое вызывается по нажатию Num3 около сцепки.

В меню телег можно подкладывать башмак под колёса и затягивать ручной тормоз на вагоне.

Меню сцепок:
Couple/Uncouple - сцепить/расцепить
Open/Close end valves - открыть/закрыть концевые краны.
Lock/Unlock couplings opened - заблокировать/разблокировать автосцепку.
Connect/Disconnect train pipe - соединить/рассоединить тормозную магистраль
Connect/Disconnect charging pipe - соединить/рассоединить напорную магистраль.
Connect/Disconnect EP cable - соединить/рассоединить кабель ЭПТ
Connect/Disconnect SME cable - соединить/рассоединить кабели СМЕ
Connect/Disconnect high-voltage bus - соединить/рассоединить высоковольтную шину(под напряжением с ней чего-нибудь сделать не даст).
FixCoupling - починить сломанную сцепку(120 секунд на "починку").

Меню телег:
Place drag - положить башмак под телегу(можно класть по 1 башмаку под 2 телеги вагона, тормозной эффект от башмака(взят с потолка:o) - 10кН)
Apply/Release handbrake - зажать ручник.

TRam_
09.08.2012, 16:15
Connect/Disconnect EP cable - соединить/рассоединить кабель ЭПТкак правило кабель ЭПТ нельзя соединить/рассоединить отдельно от тормозной магистрали. Так как розетка расположена на рукаве тормозной магистрали.

Ted
09.08.2012, 16:24
Ted, почему не использовать тот же ТРС? Я не хочу развивать очередной срач на тему ТРС vs МСТС, но 5 лет трудов.... Для чего?
Ну, для того чтобы все привычные, полюбившиеся маршруты МСТС, всё что сделано под него, можно было бы использовать.

неудобно, лучше б скрипты были . Чтоб каждый бы мог подкрутить для своих целей. Но раз решил продлить жизнь картам и локомотивам для МСТС - неплохо.
Там исходники вместе с длл. В принципе править можно)
Понятно, что скрипты удобней, не спорю. Но тогда скриптовую машину надо. Хорошую за бесплатно не особо ещё найдёшь. Самому писать - не, мне кода компиляции скриптов сигнализации хватило))
да, видно что только кликами мыши. И что перетаскивания рычагов нету... Только клава
Перетаскивание рычагов есть. На видео тоже где-то по-моему есть - свояк что ли мышкой отпускаю. Только клавой-то удобней намного.

Mr. Angelo
09.08.2012, 16:25
Ted логическим развитием твоего проекта должен быть мультиплеер :) Ну посмотри на МСТСников... они думают, что они играют в мультиплеер :) Сделай людям нормальный мульт :)))

P.S. Башмаки убирать из под состава эт конечно жесть ))) Ладно хоть самому полную пробу тормозов делать не надо ))) А то бывает что состав крепят и 10-ю башмаками, и более :)))
Когда на видео дело дошло до прицепки я уж понадеялся что рукава и краны анимированны будут ))

Zabor
09.08.2012, 16:29
Ну вот, свершилось - началось публичное тестирование =)).

Этот движок обречен на успех ибо преемственность, пусть может не быстро, естественно от примитива к сложным моделям, но он есть и никакие ребята из отдела маркетинга не будут диктовать разработчику что надо, а что нет.

Не надо нам ТРС с кучей дядек, движок от Ted - наше будущее!

TRam_
09.08.2012, 16:33
Не надо нам ТРС с кучей дядеккаких дядек? Или имеешь в виду "школоты которая пишет кривые скрипты" :) ?

мне кода компиляции скриптов сигнализации хватило))
Расскажи как организовано замыкание маршрутов, изменение направления перегонов

Ted
09.08.2012, 16:57
Ted логическим развитием твоего проекта должен быть мультиплеер :) Ну посмотри на МСТСников... они думают, что они играют в мультиплеер :) Сделай людям нормальный мульт :)))

P.S. Башмаки убирать из под состава эт конечно жесть ))) Ладно хоть самому полную пробу тормозов делать не надо ))) А то бывает что состав крепят и 10-ю башмаками, и более :)))
Когда на видео дело дошло до прицепки я уж понадеялся что рукава и краны анимированны будут ))
Эх.. Мультиплеер. Технически реализовать клиентскую часть - это можно даже в течении недели, без учёта тестирования)
Но есть несколько "но".
Во-первых, логично было бы поручить кому-то помимо меня разработку серверного модуля, чтобы дело-то быстрей двигалось.
Во-вторых, я с сетью никогда не работал :o

Ууу, чтобы анимированное было, там бы пришлось столько моделей вагонов перелопачивать.. Не))

Добавлено через 14 минут
Расскажи как организовано замыкание маршрутов, изменение направления перегонов
Алгоритм задания маршрутов в мануале по сценариям есть. Каждому задаётся максимально возможный маршрут, не образующий коллизий.
В МСТСной БД пути нет понятия станций и перегонов.
По сути моя реализация - это развитой, чуть более контролируемый механизм задания маршрутов МСТС. Для сценаристов МСТС должен быть более-менее понятен.
В МСТС маршруты задаются хаотично. Для блокировки задания маршрута там сейчас используются невидимые локомотивы, занимающие путь блокируемого состава. Это не очень удобно, так как требует точной подгонки путей и главное - нельзя предсказать как именно поведёт себя алгоритм. У меня есть приспособление понадёжней - в сценариях поезду можно задавать контрольные точки, дальше которых маршрут будет задаваться только после их открытия сценарным событием или в заданный момент времени.

TRam_
09.08.2012, 17:09
в сценариях поезду можно задавать контрольные точки, дальше которых маршрут будет задаваться только после их открытия сценарным событием или в заданный момент временизначит так и осталось всё предопределённым...

E69
09.08.2012, 17:10
Есть ещё необходимость совместимости с МСТС

Ted
09.08.2012, 17:22
значит так и осталось всё предопределённым...
Ну да. То сценарий. Хотя открытие и закрытие точек ведь может происходить по-разному в зависимости от каких-либо условий или действий игрока.

TRam_
09.08.2012, 17:26
Хотя открытие и закрытие точек ведь может происходить по-разному в зависимости от каких-либо условий или действий игрока.я имею в виду - возможен ли выбор точек по типу "условие не выполнено - поезд на этот путь, условие выполнено - поезд на другой путь" ?

Я в своей системе в trainz например реализовал, что можно выбирать набор из путей (с указанной степенью важности) и из них автоматически выбирается свободный.

Ted
09.08.2012, 17:36
я имею в виду - возможен ли выбор точек по типу "условие не выполнено - поезд на этот путь, условие выполнено - поезд на другой путь" ?

Я в своей системе в trainz например реализовал, что можно выбирать набор из путей (с указанной степенью важности) и из них автоматически выбирается свободный.
Есть такое. Действие AlternatePath системы событий. При срабатывании сим ищет минимальный альтернативный маршрут через заданную точку, коей может быть другой путь.
Там же можно задать, чтобы сим искал любой свободный путь, но это не рекомендуется, так как нигде нет информации об электрификации, о назначении путей. В результате он может задать маршрут поезду на неэлектрифицированный путь или через маневровые пути)

TRam_
09.08.2012, 17:42
так как нигде нет информации об электрификации, о назначении путейну вот это я и подразумевал под заданием "группы путей" (на которые можно принимать). А тут получается что каждый такой путь надо отдельно указывать и отдельно привязывать к событию.

При срабатывании сим ищет минимальный альтернативный маршрути насколько сложным может быть путевое развитие, чтоб он нашёл этот альтернативный маршрут? Так как при наличии нескольких последовательных парков (или нескольких последовательных съездов) число вариантов для сравнения будет составлять несколько сотен или даже тысяч.

Ted
09.08.2012, 17:52
ну вот это я и подразумевал под заданием "группы путей" (на которые можно принимать). А тут получается что каждый такой путь надо отдельно указывать и отдельно привязывать к событию.

и насколько сложным может быть путевое развитие, чтоб он нашёл этот альтернативный маршрут? Так как при наличии нескольких последовательных парков (или нескольких последовательных съездов) число вариантов для сравнения будет составлять несколько сотен или даже тысяч.
Ну, можно модифицировать систему событий, добавить и такую возможность.
Требуемая сложность задаётся в параметрах действия. Алгоритм не рекурсивный, итерационный, авось и с тысячей справится) Посмотрим.

TRam_
09.08.2012, 17:57
Требуемая сложность задаётся в параметрах действия.а, понятно. Лично я у себя сделал, что аналогами твоих "точек" были светофоры, и соответсвенно поездные маршруты ограничивались ближайшими поездными светофорами, а маневровые - границей станции, и при их постройке маневровых брался не кратчайший а просто самый первый из найденных.

Kompozitor
09.08.2012, 18:17
каких дядек?

Ботов, наверное... )))

Ted
09.08.2012, 18:19
Тут со светофорами были бы сложности. Опять же, в МСТС отсутствует понятие маневровый светофор(маневровые могут быть и типа NORMAL), понятие границы станции. Без введения этих понятий в структуру БД нифига не сделать к сожалению. Да и структура самих светофоров - мудрёная больно.
А так-то конечно выбор альтернативного пути, ориентируясь на светофоры - это намного лучше вариант, логически верный.

Ну и вот сценарии, две штуки. С ВЛ80к и с электричкой. Надеюсь, ничего не забыл.
http://rusfolder.com/32048320
Оба сценария под Степанки 3.31
Все файлы сценария движка хранятся в папке RTS_ACT в папке с маршрутом. Архив распакуйте в папку маршрута.
ПС с trainsim, RRS, zdsim
Если ПС какого не хватает - то либо игнорируйте, либо придётся пошаманить - перебрасывать составы в папку CONSISTS МСТС, заменять и обратно.

Vivan755
09.08.2012, 21:43
Вот ещё один человек действия, а не «взламываем код/данные МСТС для мультиплеера», в котором только думаешь, что играешь в мультиплеер!
Качать пока не буду, уже нет ни МСТС-а, ни времени на изучение, только спрошу: как реализовано управление локомотивами и тяговые характеристики? Всё по-старому, по МСТС-ному, или для того же ВЛ80К сделан реальный контроллер с автоматическим и ручным набором, а на десяти позициях больше не втопишь 100 км/ч?

Zabor
09.08.2012, 21:46
Ботов, наверное... )))
Нет, тех дядек, которым плевать на любителей ЖД и разработчиков в частности - нет прибыли и проект замораживается/закрывается, решили что-то изменить и никого не спросили, не подумали, десятки прекрасных дополнений полетели в духовку - это всё из их истории строки.

Владимиру лично я доверяю в сто раз больше, чем всем этим владельцам студий разрабатывающим симуляторы, он наш, т.е. любитель, а они чужие и только прибыль их интересует.

Ted
09.08.2012, 22:01
Вот ещё один человек действия, а не «взламываем код/данные МСТС для мультиплеера», в котором только думаешь, что играешь в мультиплеер!
Качать пока не буду, уже нет ни МСТС-а, ни времени на изучение, только спрошу: как реализовано управление локомотивами и тяговые характеристики? Всё по-старому, по МСТС-ному, или для того же ВЛ80К сделан реальный контроллер с автоматическим и ручным набором, а на десяти позициях больше не втопишь 100 км/ч?
Контроллер реальный полностью, БВ,0,АВ,РВ,ФВ,ФП,РП,АП ))
Тяговые характеристики восстановлены по графику из инструкции к ВЛ80к.
На 10? Навряд ли. Были вообще-то с этим проблемы: сопротивление движению по МСТСным формулам слишком медленно возрастает. Решилось покамест введением добавочного сопротивления на локомотивах как функции от MaxVelocity в енге. Теперь правда другая проблема, менее значительная - состав 5500 тонн, 29 позиция+3шунта = до 90 км/ч можно раскочегарить, но еле-еле.
Управление по каждой серии локомотивов настраивается отдельно, все тяговые расчёты и алгоритмы управления во внешнем модуле. Движок только получает от них итоговую силу тяги, силу ЭДТ, расходуемую мощность, и т.п.

TRam_
09.08.2012, 22:18
нет прибыли и проект замораживается/закрываетсяну и что ? Это не мешает мне например в данный момент писать в скрипте свою собственную физику поведения составов :rofl: (а точнее взаимодействие вагонов) . Этих дядек потом даж потроллить можно будет :o . Другое дело что в ТРС мрачно - там текстуры могут только затемнятся, а не как в МСТС, отображаться в исходном виде.

все тяговые расчёты и алгоритмы управления во внешнем модулерасчёт готовой силы тяги локомотива появился в ТРС ещё год назад в ЧС8 (отдельно для каждой секции)

добавочного сопротивления на локомотивах как функции от MaxVelocity в енгенадо делать функцию от количества вагонов в составе

Ted
09.08.2012, 22:19
надо делать функцию от количества вагонов в составе
Хым, сила сопротивления рассчитывается по каждому вагону. Потом расчёт взаимодействия между вагонами. Сила сопротивления движению каждого вагона не может быть функцией от числа вагонов в составе.

apelsin7
09.08.2012, 22:25
Есть ещё необходимость совместимости с МСТС

Да ещё какая. В мстс есть всё, что душа пожелает относительно ПС.

Вышел бы этот движок года два тому назад - поклонников было бы на порядок больше, а сейчас многие разбежались из мстс, кто в ТРС, кто в RW, а кто вообще забил на симуляторы...

Изменение погоды в ролике с электропоездом это просто шедевр для мстсного маршрута ;)

TRam_
09.08.2012, 22:39
сила сопротивления рассчитывается по каждому вагонуну так что ж пишешь
добавочного сопротивления на локомотивах

раз локомотив один (или два) то и функция должна учитывать количество вагонов и локомотивов (если второму локомотиву нельзя запретить вычисление этой прибавки)

Изменение погоды в ролике с электропоездом это просто шедевр для мстсного маршрута Надо чтоб небо вокруг своей оси вращалось. Как в RW.

Ted
09.08.2012, 22:49
Да не должна она ничего учитывать. Это так, это временное решение. Чтобы локомотивы в космос не летали.

NMSK
10.08.2012, 12:07
Запустил я данное дополнени. Мне понравилось. Интересуют такие вопросы.
1. Будет ли показывать данная программа весь ПС в окне, если оно перевалило за 2000 штук?
2. А реализовать как можно что бы определенный ПС запускался в ней?
3. Если новичек запустин на нем маршрут который он не знает, то как он будет знать куда ехать? (В самой игре МСТС есть монитор пути. Можно ли его реализовать?)

Ted
10.08.2012, 12:15
Запустил я данное дополнени. Мне понравилось. Интересуют такие вопросы.
1. Будет ли показывать данная программа весь ПС в окне, если оно перевалило за 2000 штук?
2. А реализовать как можно что бы определенный ПС запускался в ней?
3. Если новичек запустин на нем маршрут который он не знает, то как он будет знать куда ехать? (В самой игре МСТС есть монитор пути. Можно ли его реализовать?)

Спасибо.
1. Да должна
2. Нужна 3д-кабина, и запись в енге. Как чего прописывать в енге описано в инструкции, ext.pdf.
3. Монитор пути не шибко помогает узнать, куда ехать) Можно карту маршрута смотреть, если есть. Или в редакторе сценариев проложить путь. В симе в отличии от МСТС в исследовании маршрут готовится игроку в соответствии с путём, также как в сценарии. То есть можно в редакторе проложить путь и ехать спокойно, стрелки по маршруту.
Текущее ограничение скорости и следующее отображаются в верхней строчке по F5.

NMSK
10.08.2012, 12:19
Если данная программа понравится разработчикам моделий, то возможно ли будет продолжение ее и доведение до подобия управления в других симуляторах?

Ted
10.08.2012, 12:33
В смысле?

GeneZone
10.08.2012, 12:52
У меня тоже запустилось, и ВЛ80 в списке появился, но у него и правда состава нет, но это ерунда - состав я ему сделаю.
Вот решил попробовать выйти на ходу...
Эй, ТУХТА ПАРОВОЗ!
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/MRK5Wc80.jpg (http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12375871.html)

Ted, а внешние виды не планируются?
Только не ругайся, я просто поинтересовался.

NMSK
10.08.2012, 13:06
Если будут разрабатываться 3д кабины, то может быть будут так же управление установленно как или в ТРС или в RW?
Сейчас проверил,что если не прописан тот или иной ПС у эту программу, то его не будет в списке.

Ted
10.08.2012, 13:07
Ted, а внешние виды не планируются?
Только не ругайся, я просто поинтересовался.
:)
Дык, внешние виды - окно открыл, выглянул - вот и внешний вид) У ЧМЭ3 вот можно по площадке ходить, да спереди по лестнице на крышу можно забраться. Это концепция типа, вид только от лица машиниста.

Zabor
10.08.2012, 13:08
Елки зеленые, по моим наблюдениям - выйти на ходу пытается каждый второй тестер, это что самая востребованная фича? :D

Ted
10.08.2012, 13:16
Если будут разрабатываться 3д кабины, то может быть будут так же управление установленно как или в ТРС или в RW?
Так а как это как в ТРС или в RW? Двумя кнопками? Нет, пожалуй что нет.
Ну вот у приложенных локомотивов трёхмерные кабины есть. Там за некоторыми переключателями закреплены клавиши, это прописывается в файле кабины и указано в ридмишках к локомотивам. Сейчас там сделаны клавиатурные комбинации также как в МСТС. Можно закрепить ещё какие-нибудь клавиши за другими переключателями, по желанию - ограничений нет, кроме количества клавиш.
Некоторые только мышкой переключаются.
Сейчас проверил,что если не прописан тот или иной ПС у эту программу, то его не будет в списке.
Если у ПС нет 3д-кабины для этого симулятора, то да, в списке не будет, потому как его вести нельзя.

GeneZone
10.08.2012, 13:40
Елки зеленые, по моим наблюдениям - выйти на ходу пытается каждый второй тестер, это что самая востребованная фича? :D

Очевидно да...

Ted, а если маршрут "электрифицированный", но КС нету, электровоз/электропоезд двинуть можно?

NMSK
10.08.2012, 13:47
Я ща проверял на своем пробном электрофецированном, но без конташки, Электроваоз работает. Это то же самое,что и при движке МСТС.

E69
10.08.2012, 13:51
Ну да, ведь в самом маршруте это никак не задано.

Ted
10.08.2012, 13:57
Ted, а если маршрут "электрифицированный", но КС нету, электровоз/электропоезд двинуть можно?
Да. Пока электрификация вообще никак не проверяется. У лока или нескольких локов, объединённых токоведущей шиной, если хотя бы один ТП поднят и прописано, на каком напряжении лок работает, всегда будет выдавать это напряжения.
Исключение составляют сценарии - там событие может задать другой вид тока в КС для отдельного поезда.
По группе локомотивов также вычисляется, исходя из потребляемой ими мощности, числа поднятых ТП и напряжения сети ток на ТП и если он превышает MaxLineCurrent из енга - "пережог", на три минуты напряжение снимается. Это в будущем для постоянников может пригодиться)

Так-то надо бы электрификацию делать по-нормальному, описывать маршруты и т.п. В будущем)

Zabor
10.08.2012, 14:01
Чую через годик будем запрашивать смену рода тока на станциях стыкования и вести реальные переговоры с дежурной =)).

GeneZone
10.08.2012, 17:58
Вообщем на ВЛ тоже проехал, после МСТСа необычно - туда сходи, там включи, тут нажми. Но ничего, привыкнем :)...

Что-то трансферы как-то хреноватисто отображаются, и местами рельеф залезает на рельсы. Может в конфиге выставить ему TerrainErrorBias = 1?
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/5cQ5rl65.jpg (http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12382859.html)

Ted, я так понимаю, что сейчас идёт только тестирование движка... А потом, наверное, и свой GUI будет?

P.S.: А ничего, что я сюда свои скрины выкладываю, а то может не надо?

Ted
10.08.2012, 19:25
Вообщем на ВЛ тоже проехал, после МСТСа необычно - туда сходи, там включи, тут нажми. Но ничего, привыкнем :)...

Что-то трансферы как-то хреноватисто отображаются, и местами рельеф залезает на рельсы. Может в конфиге выставить ему TerrainErrorBias = 1?
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120810/thumbs/5cQ5rl65.jpg (http://s1.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/12382859.html)

Ted, я так понимаю, что сейчас идёт только тестирование движка... А потом, наверное, и свой GUI будет?

P.S.: А ничего, что я сюда свои скрины выкладываю, а то может не надо?
Да, трансферы хреново. Их надо будет на прооекционные текстуры переделывать.
Можно.
Так а какой там GUI-то нужен? Меню вроде б есть, диалоговые окна в сценариях есть.
Да нет, ничего)

Grebnev
10.08.2012, 19:29
Володя, БС выложи))

Ted
10.08.2012, 19:38
Да БС равновато ещё наверное. Там же пока и кабины задней нет.

Kompozitor
10.08.2012, 19:43
внешние виды - окно открыл, выглянул - вот и внешний вид)

вид только от лица машиниста.

Когда прицепляешь локомотив к составу, даже в MSTS всегда нравится наблюдать за этим "с улицы". Или когда длинный грузовой состав трогется, наблюдать, как растягиваются сцепки по всему составу.

vitro
10.08.2012, 20:57
Интересно, господа трсники, не пожалеют модели 3д кабин... А так круто) разогнал ЧМуху, она сошла с рельсов, когда добежал, увидел что она даже особо далеко не улетела) Мне понравилось, и самое главное, что изначально делается упор на пользовательские модификации, Удачи в разработке!

Submissive
10.08.2012, 21:06
Не пожалеют.
http://model.trainzup.com/?s=%D0%BA%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0

Ted
10.08.2012, 21:43
Интересно, господа трсники, не пожалеют модели 3д кабин... А так круто) разогнал ЧМуху, она сошла с рельсов, когда добежал, увидел что она даже особо далеко не улетела) Мне понравилось, и самое главное, что изначально делается упор на пользовательские модификации, Удачи в разработке!
Эээ, ну сходов-то пока нету)) Пока есть только обнаружение схода и аварийное завершение сценария, если параметр в сценарии установлен соответствующий.
Спасибо)

apelsin7
10.08.2012, 22:38
Как теперь звук, во время прицепки к составу, из кабины слышен звук сцепки?

NMSK
10.08.2012, 22:41
http://rusfolder.com/32069967

Звук сцепа не слушен. Тебе надо выйти и при помощи кнопки 3 выбрать нужную опцию.

apelsin7
10.08.2012, 23:20
Кроме Степанок ни в каком другом маршруте в свободной поездке не покататься?

NMSK
10.08.2012, 23:21
Можно проехаться на любом мрашруте. Он воспринимает все их. А ПС можно только взять три из списка.

apelsin7
11.08.2012, 00:18
Первое впечатление: очень не хватает родных мстсовских менюшек, по F4, схемы состава и т.п.)
Звуки не особо (запускал ЧМЭ3 гудок свисток вообще не услышал), но это наверно всё исправимо)

Неужели мстс начинает новую жизнь?;)

Ещё вопрос: можно ли сделать возможность запуска игры на широкоформатном мониторе без искажения пропорций изображения?
Если нет, то хотя бы запуск игры не в окне Windows, а полностью на экран?

Ted
11.08.2012, 07:00
Гудок, свисток должны быть. Звуки ссылаются на текущую версию звуков ЧМЭ3 с трэйнсим - они точно установлены?
Можно. Сейчас там размер окна задаётся в config.ini - параметры WindowWidth, WindowHeight. На полный экран пока никак, сделаю.

Ted
11.08.2012, 10:02
Сделал в принципе полноэкранный режим, включается параметром FullScreen=1 в конфиге. Просьба - протестируйте как будет работать, а то это может по-разному быть на разных системах, видеокартах. Где-то может и заглючить капитально. Вывод сообщений(при выходе, разрыве сцепки и т.п.) в полноэкранном режиме немного глючный, это не исправишь.
Если включён полный экран, необходимо обязательно указывать в WindowWidth, WindowHeight поддерживаемое разрешение, иначе сим при запуске выдаст ошибку и переключится в обычный режим.
Тут экзешник симулятора и конфиг с включённым полноэкранным режимом http://rusfolder.com/32072934 Распакуйте в папку RTS

Ещё - в симуляторе есть две небольших фичи:
1) он поддерживает сезонные текстуры для ландшафта. Ищет их в папках TERRTEX\WINTER, TERRTEX\WINTERSNOW, \TERRTEX\AUTUMN и т.д. Если не находит - использует дефолтные. Если у кого есть сезонные текстуры для ландшафта у какого-нибудь маршрута - протестируйте пожалуйста.
2) в trk-файле маршрута можно явно указывать имя используемого tsection'а. Это может пригодится для маршрутов метро и т.п., чтобы не переключать tsection'ы каждый раз при запуске. Параметр UseTSection ("filename") нужно располагать в trk-файле, но обязательно вне блока Tr_RouteFile, иначе МСТС перестанет открывать маршрут. Вне блока работает отлично.
Если у кого есть маршруты, несовместимые с XTracks - попробуйте пожалуйста прописывать их tsection и запускать, не переключая дефолтный. А то у меня ни одного такого маршрута нет.

dj.dan.mc
11.08.2012, 15:07
Ещё вопрос: можно ли сделать возможность запуска игры на широкоформатном мониторе без искажения пропорций изображения?
Если нет, то хотя бы запуск игры не в окне Windows, а полностью на экран?

В обычном МСТС есть возможность прошить то разрешение которое тебе нужно, например 1440x900.

Но так как кабины в обычном МСТС-е фототекстурные то всё равно получается гадость.

И да, как обстоят дела с маршрутостроением на этом движке? Или там конкретно нет такой функции и маршруты под него нужно будет делать в простом мстсном RE?

Ted
11.08.2012, 15:54
Маршруты в RE конечно, тут редактора нет.

apelsin7
11.08.2012, 16:26
Полный экран работает;)
Только у меня, что в оконном, что при полноэкранном режиме сим вылетает через некоторое время и показывает вот такую ошибку (если по этому можно понять суть проблемы:
Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: rts1.exe
Версия приложения: 0.33.0.57
Штамп времени приложения: 00000000
Имя модуля с ошибкой: rts1.exe
Версия модуля с ошибкой: 0.33.0.57
Штамп времени модуля с ошибкой: 00000000
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 000daba7
Версия ОС: 6.0.6001.2.1.0.768.3
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: 577c
Дополнительные сведения 2: e20c4c3893bd754212f6dc1b1db5ccef
Дополнительные сведения 3: 3437
Дополнительные сведения 4: 1a7732933dc325c1f4b8bdfe35d27845)

Сначал зависает несколько раз, типа как фризы в игре на 10-15 секунд, а потом вообще вылет.

Пока тестировал только на ЧМЭ3 на Киевском вокзале Москвы.

И ещё, как стрелки переводить в режиме исследования?

Ted
11.08.2012, 17:56
Судя по-всему на удалении какого-то массива вылетает.
Это на Москва-Киев? ЧМЭ3 одиночный? При езде вылетает или все равно?

Стрелки переводить - подходить к ним и Enter'ом. Только лучше путь проложить заранее в редакторе и ничего не переводить.

apelsin7
11.08.2012, 18:09
Да, это Москва-Киев 1.0, одиночный ЧМЭ3, вылетает при езде.
И вылет происходит в тот момент после того как доехал до тупика, а потом поехал в обратную сторону и чуть не доезжая метров 40-50 территориально до места откуда начал поездку.

К стрелка подходить нужно выходя из локомотива?

Ted
11.08.2012, 19:02
Да.

Добавлено через 42 минуты
Нашёл. Там в CarSpawner.dat прописана модель ЛиАЗа, которой нет в папке с моделями. В результате шейп не загружается, там одна переменная не инициализируется, и при удалении тю-тю.
Там просто движок игнорирует число, написанное в начале carspawn'а и грузит все машины, что прописаны. Это связано с планами по модификации формата файла. Ну вот там написано сейчас 5, а на деле 8 машин прописано. МСТС грузит только 5, или 4.
Чтобы не вылетало можно carspawner подредактировать, заменить ЛиАЗ на существующий файл или просто удалить последние три записи.
В программе я поправлю.

apelsin7
11.08.2012, 20:45
Проехал от Москвы до Апрелевки в полноэкранном режиме - вылетов небыло.
Но, на километровых столбиках отсутствуют цифры, на пикетных они есть.
Из кабины в некоторых местах в далеке рельсы как бы уходят в холм, при приближении холм изчезает, скриншот, к сожалению, не сохранился.

Ted
11.08.2012, 20:55
Проехал от Москвы до Апрелевки в полноэкранном режиме - вылетов небыло.

Хорошо)

Но, на километровых столбиках отсутствуют цифры, на пикетных они есть.
Пока не реализовано

Из кабины в некоторых местах в далеке рельсы как бы уходят в холм, при приближении холм изчезает, скриншот, к сожалению, не сохранился.
Есть такое дело. В МСТС ландшафт около путей рисуется "тщательней". При редактировании путей там в ландшафт сохраняются сведения о том, как расположены пути. Расшифровать эти сведения не представляется возможным.

apelsin7
11.08.2012, 21:12
И вот ещё что очень бросается в глаза:
Огни светофоров из далека выглядят "огромными красными помидорами" висящими в воздухе, при приближении становится нормально.

В RTS:
http://s017.radikal.ru/i408/1208/dc/fa3cf4c9d4dft.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i408/1208/dc/fa3cf4c9d4df.jpg.html)

Для сравнения в MSTS:
http://i017.radikal.ru/1208/ba/ae8db0261755t.jpg (http://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/1208/ba/ae8db0261755.jpg.html)

vitro
11.08.2012, 23:25
Сделал в принципе полноэкранный режим, включается параметром FullScreen=1 в конфиге. Просьба - протестируйте как будет работать, а то это может по-разному быть на разных системах, видеокартах. Где-то может и заглючить капитально. Вывод сообщений(при выходе, разрыве сцепки и т.п.) в полноэкранном режиме немного глючный, это не исправишь.
Если включён полный экран, необходимо обязательно указывать в WindowWidth, WindowHeight поддерживаемое разрешение, иначе сим при запуске выдаст ошибку и переключится в обычный режим.
Тут экзешник симулятора и конфиг с включённым полноэкранным режимом http://rusfolder.com/32072934 Распакуйте в папку RTS

Ещё - в симуляторе есть две небольших фичи:
1) он поддерживает сезонные текстуры для ландшафта. Ищет их в папках TERRTEX\WINTER, TERRTEX\WINTERSNOW, \TERRTEX\AUTUMN и т.д. Если не находит - использует дефолтные. Если у кого есть сезонные текстуры для ландшафта у какого-нибудь маршрута - протестируйте пожалуйста.
2) в trk-файле маршрута можно явно указывать имя используемого tsection'а. Это может пригодится для маршрутов метро и т.п., чтобы не переключать tsection'ы каждый раз при запуске. Параметр UseTSection ("filename") нужно располагать в trk-файле, но обязательно вне блока Tr_RouteFile, иначе МСТС перестанет открывать маршрут. Вне блока работает отлично.
Если у кого есть маршруты, несовместимые с XTracks - попробуйте пожалуйста прописывать их tsection и запускать, не переключая дефолтный. А то у меня ни одного такого маршрута нет.

Напиши об этом в первом сообщении темы пожалуйста, Спасибо ;)

E69
12.08.2012, 09:08
Первое закреплено, всё важное действительно лучше кидать туда чтобы не терялось в процессе.

Mr. Angelo
12.08.2012, 21:43
vitro с ВЛ80к на ходу спрыгнуть не удается - тоже интересно было, экспериментировал )))

E69
13.08.2012, 20:10
Отключение сети это значит точки секционирования в маршруте ставить, опять проблемы совместимости и пр.

У ЭР9 ускорение разгона, согласно руководству, 0,6 м/с2. И всяко на малой скорости ускорение должно быть выше, чем на большой.

Ted
13.08.2012, 20:24
У ЭР9 ускорение разгона, согласно руководству, 0,6 м/с2. И всяко на малой скорости ускорение должно быть выше, чем на большой.
Да, надо будет перенастраивать ТХ...

Zorg26
14.08.2012, 13:30
Ого-го какая работа проделанна, а это только начало. Ted, вы молодец.

slavau
15.08.2012, 00:19
Ted, можешь выложить какой-нить минимально упакованный вариант, чтобы можно было без МСТС запустить?

Ted
15.08.2012, 07:06
Да как его без МСТС запустишь. Ему нужен ключ в реестре, директория где маршруты, global. Используется ряд текстур из МСТСного GUI, модели путей. XTracks соответственно должен быть установлен.

белыйПесок
19.08.2012, 10:56
Вчера на Степанках решил проверить путь Лужинск - Звенихин - Лужинск (без смены направления/кабины). Столкнулся с проблемой - уже в Лужинске выходной закрыт. Может это связано с тем, что путь отправления по Лужинску не совпадает с путём приема?

Ted
19.08.2012, 13:36
Да фиг знает. Надо попробовать. Можно файл пути?
Вообще закольцованные пути лучше не использовать, вне сценария по крайней мере. Или можно в Звенихине поставить две реверсные точки подряд на станционном пути, тогда наверное заработает.

vitro
19.08.2012, 14:30
И кстати, одна из важных проблем мстс. Закольцованные пути всмысле круга будут реализованы? Даже если обойти ограничение мстного редактора (стрелкой)?

Ted
19.08.2012, 14:51
А в чём проблема-то? В МСТС можно сделать кольцо, добавив стрелку. Ездить по кольцу можно и в МСТС, вручную переключив стрелку. Да только зачем.

белыйПесок
19.08.2012, 16:55
поставить две реверсные точки подряд на станционном пути, тогда наверное заработает.
помогло, спасибо.
а кстати насчет сценок- будет конвертер или отдельный редактор? а то не хочется весь архив с двух сайтов качать под твой грузовой :)

Ted
19.08.2012, 19:46
Ну, в ближайшее время не будет ни конвертера ни редактора.

Диспетчер-регулятор
20.08.2012, 22:07
Позвольте поинтересоваться. А будет ли движок заточен под современные ПК? А то ведь МСТС очень новые компы не любит и глючит сильно, несмотря на количество ядер. Или пока упор на 3-х мерные кабины будет?
А вообще, честно говоря, мне всегда было сложно представить как человечество делает виртуальное пространство. Но когда это делает всего один человек... сколько нужно терпения и времени. В общем, у вас получается отлично.

Ted
21.08.2012, 07:14
Так ну в принципе он и собирается на современном компе, под Win7 x32. Вроде не глючит особо) Но процессы пока не распараллелены, в потоках только периодически грузятся модели и текстуры.
Спасибо)

ВIGMAN
21.08.2012, 17:39
А в чём проблема-то? В МСТС можно сделать кольцо, добавив стрелку. Ездить по кольцу можно и в МСТС, вручную переключив стрелку. Да только зачем.

Например, невозможно сделать нормальные трамвайные маршруты, даже если ставить ручные стрелки...

E69
21.08.2012, 17:52
На трамвае пути "перехлёстывает" в редакторе, так что проблема возникает до захода в игру.

M1CHA
22.08.2012, 01:55
Такая проблема. При инсталяторе ошибку выдаёт, якобы не найден ВЛ80к-125 и звуки к нему, хотя установил. Ну ладно. Скачал архив, закинул в папку с игрой. Уже начинаю свободную поездку, но такое ощущение, что на загрузке виснет. Ждал около 5 минут, без результата. В чём может быть дело?

Добавлено через 5 минут
Отбой тревоги, решим проблемУ)

Ted
22.08.2012, 07:29
Например, невозможно сделать нормальные трамвайные маршруты, даже если ставить ручные стрелки...
Почему? Из-за того, что кольцевые маршруты не замкнуть? Ну, в движке можно это обойти в сценарии. Проложить путь от конечной до другой и обратно. А при прибытии в конец пути переразмещать поезд на том же пути, с помощью сценарных событий.

На трамвае пути "перехлёстывает" в редакторе, так что проблема возникает до захода в игру.
В смсысле? Дык, если проблема даже в редакторе, то как же её исправишь - редактор-то тот же самый остаётся.

Такая проблема. При инсталяторе ошибку выдаёт, якобы не найден ВЛ80к-125 и звуки к нему, хотя установил. Ну ладно. Скачал архив, закинул в папку с игрой. Уже начинаю свободную поездку, но такое ощущение, что на загрузке виснет. Ждал около 5 минут, без результата. В чём может быть дело?

Добавлено через 5 минут
Отбой тревоги, решим проблемУ)
Если виснет - можно лог посмотреть, чего пишет. Запустилось-таки?

M1CHA
23.08.2012, 02:17
Если виснет - можно лог посмотреть, чего пишет. Запустилось-таки?

Да)

Tarik
25.08.2012, 20:17
Очень удивлен, так как несколько недель назад мы только говорили про то, что было б класно в МСТС сделать качение кабин, возможность выхода с локомотива. Такое впечетление что автор тогда подслушал наш разговор :) Несколько вопросов автору этого чуда:
1) На этом движе как то увеличиться допускаемая полигональность объектов и ПС? Можно ли делать детализацию уровня РВ 2012 ну или чуть ниже?
2) Кабина, машинное и сам локомотив - это одна модель или это отдельные модели по типу вида с пас.вагона? Просто уже давно наша команда разрабатывет ВЛ10, ВЛ11М, ДР1А. К ВЛ10 делается 3д кабина для рендера, но можно бы было тогда ее запихнуть в лок. Вопрос только в допустимой полигональности. Также тогда б сразу делалии машинное детализированое.

NoiSe
26.08.2012, 03:52
ЭР9 или ЭР9Т?

Добавлено через 1 час 48 минут
Critical error simulator will cease runing
в логах пусто
это к чему?

------------------
System Information
------------------
Time of this report: 8/26/2012, 05:54:47
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3 (2600.xpsp_sp3_qfe.090206-1316)
Language: Russian (Regional Setting: Russian)
System Manufacturer: System manufacturer
System Model: System Product Name
BIOS: BIOS Date: 06/28/10 09:39:51 Ver: 22.04
Processor: AMD Athlon(tm) II X4 620 Processor, MMX, 3DNow (4 CPUs), ~2.6GHz
Memory: 2046MB RAM
Page File: 901MB used, 3040MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode

---------------
Display Devices
---------------
Card name: ATI Radeon HD 5700 Series
Manufacturer: Advanced Micro Devices, Inc.
Chip type: AMD Radeon Graphics Processor (0x68BE)
DAC type: Internal DAC(400MHz)
Device Key: Enum\PCI\VEN_1002&DEV_68BE&SUBSYS_22871787&REV_00
Display Memory: 1024.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor: LG L1780U(Analog)
Monitor Max Res: 1280,1024
Driver Name: ati2dvag.dll
Driver Version: 6.14.0010.7213 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 7/29/2011 03:31:06, 303104 bytes
WHQL Logo'd: n/a
WHQL Date Stamp: n/a
VDD: Mini VDD: ati2mtag.sys
Mini VDD Date: 6/12/2012 00:57:18, 6629888 bytes
Device Identifier: {D7B71EE2-2BFE-11CF-1A68-8D02A1C2CB35}
Vendor ID: 0x1002
Device ID: 0x68BE
SubSys ID: 0x22871787
Revision ID: 0x0000
Revision ID: 0x0000
Video Accel:
Deinterlace Caps: n/a
Registry: OK
DDraw Status: Enabled
D3D Status: Enabled
AGP Status: Enabled
-------------
Sound Devices
-------------
Description: VIA HD Audio Output
Default Sound Playback: Yes
Default Voice Playback: Yes
Hardware ID: HDAUDIO\FUNC_01&VEN_1106&DEV_0397&SUBSYS_10438346&REV_1000
Manufacturer ID: 1
Product ID: 100
Type: WDM
Driver Name: viahduaa.sys
Driver Version: 6.00.0001.7900 (English)
Driver Attributes: Final Retail
WHQL Logo'd: n/a
Date and Size: 1/11/2010 18:00:10, 2106880 bytes
Other Files:
Driver Provider: VIA Technologies, Inc.
HW Accel Level: Full
Cap Flags: 0x0
Min/Max Sample Rate: 0, 0
Static/Strm HW Mix Bufs: 0, 0
Static/Strm HW 3D Bufs: 0, 0
HW Memory: 0
Voice Management: No
EAX(tm) 2.0 Listen/Src: No, No
I3DL2(tm) Listen/Src: No, No
Sensaura(tm) ZoomFX(tm): No
Registry: OK
Sound Test Result: Not run

------------------
DirectX Components
------------------
ddraw.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 279552 bytes
ddrawex.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 27136 bytes
dxapi.sys: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 10496 bytes
d3d8.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 1179648 bytes
d3d8thk.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 8192 bytes
d3d9.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 1689088 bytes
d3dim.dll: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 436224 bytes
d3dim700.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 824320 bytes
d3dramp.dll: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 590336 bytes
d3drm.dll: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 350208 bytes
d3dxof.dll: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 47616 bytes
d3dpmesh.dll: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 34816 bytes
dplay.dll: 5.00.2134.0001 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 33040 bytes
dplayx.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 229888 bytes
dpmodemx.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 24064 bytes
dpwsock.dll: 5.00.2134.0001 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 42768 bytes
dpwsockx.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 57856 bytes
dplaysvr.exe: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 29696 bytes
dpnsvr.exe: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 17920 bytes
dpnet.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 375296 bytes
dpnlobby.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 3072 bytes
dpnaddr.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 3072 bytes
dpvoice.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/30/2009 20:54:28 415232 bytes
dpvsetup.exe: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 83456 bytes
dpvvox.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 116736 bytes
dpvacm.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 21504 bytes
dpnhpast.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 35328 bytes
dpnhupnp.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 60928 bytes
dpserial.dll: 5.00.2134.0001 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 54032 bytes
dinput.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 162816 bytes
dinput8.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 185856 bytes
dimap.dll: 5.01.2600.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 44032 bytes
diactfrm.dll: 5.01.2600.0000 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 394752 bytes
joy.cpl: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/30/2009 20:54:46 270336 bytes
gcdef.dll: 5.01.2600.0000 Russian Final Retail 4/30/2009 20:54:35 289280 bytes
pid.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 6/12/2009 19:10:35 35328 bytes
dsound.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 367616 bytes
dsound3d.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 1293824 bytes
dswave.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 19456 bytes
dsdmo.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 181248 bytes
dsdmoprp.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 71680 bytes
dmusic.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 104448 bytes
dmband.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 28672 bytes
dmcompos.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 61440 bytes
dmime.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 181248 bytes
dmloader.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 35840 bytes
dmstyle.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 105984 bytes
dmsynth.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 103424 bytes
dmscript.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 82432 bytes
system.dll: 1.01.4322.2407 English Final Retail 4/14/2010 22:12:43 1232896 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3D.dll: 9.05.0132.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:36 473600 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 5.04.0000.3900 English Final Retail 7/12/2011 03:52:20 2676224 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.04.0091.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:24 2846720 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.05.0132.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:25 563712 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.06.0168.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:27 567296 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.07.0239.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:28 576000 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.08.0299.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:29 577024 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.09.0376.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:30 577536 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.10.0455.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:31 577536 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.11.0519.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:32 578560 bytes
Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll: 9.12.0589.0000 English Final Retail 7/12/2011 03:52:37 578560 bytes
Microsoft.DirectX.DirectDraw.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:38 145920 bytes
Microsoft.DirectX.DirectInput.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:38 159232 bytes
Microsoft.DirectX.DirectPlay.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:39 364544 bytes
Microsoft.DirectX.DirectSound.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:40 178176 bytes
Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:35 53248 bytes
Microsoft.DirectX.Diagnostics.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:36 12800 bytes
Microsoft.DirectX.dll: 5.04.0000.2904 English Final Retail 7/12/2011 03:52:34 223232 bytes
dx7vb.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 619008 bytes
dx8vb.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 1227264 bytes
dxdiagn.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 2113536 bytes
mfc40.dll: 4.01.0000.6140 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 924432 bytes
mfc42.dll: 6.02.4131.0000 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 1028096 bytes
wsock32.dll: 5.01.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 24576 bytes
amstream.dll: 6.05.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 70656 bytes
devenum.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 59904 bytes
dxmasf.dll: 6.04.0009.1133 Russian Final Retail 4/30/2009 20:54:30 551990 bytes
mciqtz32.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 35328 bytes
mpg2splt.ax: 6.05.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 148992 bytes
msdmo.dll: 6.05.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 14336 bytes
encapi.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 20480 bytes
qasf.dll: 11.00.5721.5233 English Final Retail 4/30/2009 20:48:18 211456 bytes
qcap.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 192512 bytes
qdv.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 279040 bytes
qdvd.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 386560 bytes
qedit.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 562688 bytes
qedwipes.dll: 6.05.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 733696 bytes
quartz.dll: 6.05.2600.5731 Russian Final Retail 4/30/2009 20:55:39 1505792 bytes
strmdll.dll: 4.01.0000.3937 Russian Final Retail 4/30/2009 20:47:54 247326 bytes
iac25_32.ax: 2.00.0005.0054 English Final Retail 6/23/2000 14:06:08 192000 bytes
ir41_32.ax: 4.51.0016.0003 English Final Retail 6/22/2000 13:49:24 842240 bytes
ir41_qc.dll: 4.30.0062.0002 English Final Retail 6/22/2000 13:23:46 120320 bytes
ir41_qcx.dll: 4.30.0064.0002 English Final Retail 6/22/2000 13:18:42 338432 bytes
ir50_32.dll: 5.2819.0015.0056 English Final Retail 6/23/2000 10:36:48 745984 bytes
ir50_qc.dll: 5.11.0063.0056 English Final Retail 6/22/2000 13:31:00 198144 bytes
ir50_qcx.dll: 5.11.0064.0056 English Final Retail 6/22/2000 13:31:46 181760 bytes
ivfsrc.ax: 5.11.0015.0056 English Final Retail 6/22/2000 18:11:56 145408 bytes
mswebdvd.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 203776 bytes
ks.sys: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/13/2008 20:46:38 141056 bytes
ksproxy.ax: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/14/2008 17:41:16 129536 bytes
ksuser.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/14/2008 17:40:40 4096 bytes
stream.sys: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/13/2008 20:15:16 49408 bytes
mspclock.sys: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/13/2008 20:09:52 5376 bytes
mspqm.sys: 5.01.2600.5512 Russian Final Retail 4/13/2008 20:09:52 4992 bytes
mskssrv.sys: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/13/2008 20:09:54 7552 bytes
swenum.sys: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 6/12/2009 19:10:35 4352 bytes
mstee.sys: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/13/2008 20:09:52 5504 bytes
ipsink.ax: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/14/2008 17:41:16 16384 bytes
mpeg2data.ax: 6.05.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 118272 bytes
ndisip.sys: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/13/2008 20:16:24 10880 bytes
streamip.sys: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/13/2008 20:16:22 15232 bytes
msvidctl.dll: 6.05.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 1431552 bytes
slip.sys: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/13/2008 20:16:24 11136 bytes
nabtsfec.sys: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/13/2008 20:16:26 85248 bytes
ccdecode.sys: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/13/2008 20:16:24 17024 bytes
vbisurf.ax: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/15/2008 18:00:00 30208 bytes
msyuv.dll: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/14/2008 17:40:42 16896 bytes
kstvtune.ax: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/14/2008 17:41:16 61952 bytes
ksxbar.ax: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/14/2008 17:41:16 43008 bytes
kswdmcap.ax: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/14/2008 17:41:16 91648 bytes
vfwwdm32.dll: 5.01.2600.5512 Russian Final Retail 4/14/2008 17:40:48 54272 bytes
wstcodec.sys: 5.03.2600.5512 English Final Retail 4/13/2008 20:16:26 19200 bytes
wstdecod.dll: 5.03.2600.5512 Russian Final Retail 4/15/2008 18:00:00 50688 bytes

------------------
DirectShow Filters
------------------

WDM Streaming VBI NABTS/FEC VBI 0x00200000,2,1,,5.03.2600.5512
CC 0x00200000,2,1,,5.03.2600.5512
WST 0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512



0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512

0x00000000,0,0,,
0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512
0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512
0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512


VIA HD Audio Input,0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512
Philips WDM Video Capture,0x00200000,2,3,,5.03.2600.5512

VIA HD Audio Output,0x00200000,2,1,,5.03.2600.5512

BDA BDA IP Sink,0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512

Video Capture Sources:
Philips WDM Video Capture,0x00200000,2,3,,5.03.2600.5512

Philips WDM TV Tuner,0x00200000,0,2,,5.03.2600.5512

Philips Crossbar,0x00200000,7,2,,5.03.2600.5512

0x00000000,0,0,,

BDA CP/CA Filters:
Decrypt/Tag,0x00600000,1,0,encdec.dll,6.05.2600.5512
Encrypt/Tag,0x00200000,0,0,encdec.dll,6.05.2600.5512
XDS Codec,0x00200000,0,0,encdec.dll,6.05.2600.5512

0x00200000,1,1,,5.03.2600.5512

Audio Renderers:
VIA HD Audio Output,0x00200000,1,0,quartz.dll,6.05.2600.5731
Default DirectSound Device,0x00800000,1,0,quartz.dll,6.05.2600.5731
Default WaveOut Device,0x00200000,1,0,quartz.dll,6.05.2600.5731
DirectSound: VIA HD Audio Output,0x00200000,1,0,quartz.dll,6.05.2600.5731

VIA HD Audio Input,0x00200000,3,1,,5.03.2600.5512
VIA HD Audio Output,0x00200000,5,1,,5.03.2600.5512

BDA BDA Slip De-Framer,0x00600000,1,1,,5.03.2600.5512

Ted
26.08.2012, 08:02
1) На этом движе как то увеличиться допускаемая полигональность объектов и ПС? Можно ли делать детализацию уровня РВ 2012 ну или чуть ниже?
2) Кабина, машинное и сам локомотив - это одна модель или это отдельные модели по типу вида с пас.вагона? Просто уже давно наша команда разрабатывет ВЛ10, ВЛ11М, ДР1А. К ВЛ10 делается 3д кабина для рендера, но можно бы было тогда ее запихнуть в лок. Вопрос только в допустимой полигональности. Также тогда б сразу делалии машинное детализированое.

Ну, скорее нет, чем да. Модели он может грузить и тяжелей, чем МСТС, но производительность неважнецкая.
Локомотив и кабина - две разные модели. Одна рисуется когда игрок снаружи, другая - когда в кабине. Не, кабину для рендера надо облегчать.


NoiSe
Возможно, XTracks не поставлен. В принципе не должно быть такой ошибки, надо конечно разбираться. Но если это на самом раннем этапе загрузки и в логе ничего нет - ошибка может в файлах tsection.dat/tdb/trk/env.

NoiSe
28.08.2012, 12:30
есть какой нибуть ключ для дебага?

apelsin7
28.08.2012, 17:01
Не, кабину для рендера надо облегчать.


То, что сейчас есть, это в таком виде (по полигональности) должны быть кабины? Или возможно сделать более детально, без особого ущерба для производительности?

И возможно ли что-то сделать с огнями светофоров, чтобы было также, как в мстс?

Ted
28.08.2012, 22:53
есть какой нибуть ключ для дебага?
Неа. Так XTracks-то точно установлен?
Можно только в трасировщике, типа Process Monitor, посмотреть, какой он файл последним читает.
То, что сейчас есть, это в таком виде (по полигональности) должны быть кабины? Или возможно сделать более детально, без особого ущерба для производительности?

И возможно ли что-то сделать с огнями светофоров, чтобы было также, как в мстс?
Сейчас кабины сделаны "лишь бы было". Конечно можно детальней.
Пробовал в нём кабину на 50 000 треугольников. Тормозов не заметил. Но всё же когда в кадре будет 400000, кабина же не одна в кадре - тут уже на моём компьютере будут тормоза.
А зачем же делать как в МСТС??? В МСТС огни бывают неразличимы, вглядываться приходится. Не поймёшь, светофор или маркер может какой. А тут уж видно, что огни.

apelsin7
28.08.2012, 23:24
Не поймёшь, светофор или маркер может какой. А тут уж видно, что огни.

Не похоже это на огни, а похоже издалека на шары висящие в воздухе. Посмотрите на светофор издалека - не так совсем это выглядит.

E69
28.08.2012, 23:42
Надо заметить, что в игре издали огонь должен быть больше, чем в реале, так как разрешение монитора обычно сильно ограничивает дальность видимости. В МСТС полностью удовлетворяющего компромисса между размерами вдали и вблизи достичь так и не удалось. А текстуры линз в МСТС бывают хорошие, да.

Ted
03.09.2012, 15:59
ну, наверное и обновиться можно немножка)

Версия 0.34
-------------------------------------------------------------------
- можно задавать отдельные файлы внешней модели и внешних/внутренних звуков для RTS в енг-файле, для того чтобы не затрагивать соотв. файлы МСТС. Для перестраховщиков)
- скорректирована ТХ ЭР9Т. Повышена сила тяги на низких позициях.
- исправлена проблема с неправильным обнаружением направления знака ограничения скорости и, соответственно, задания неправильного ограничения поезду.
- исправлена работа вагонов с ошибочными параметрами Friction (2 и 3 параметр равны 0)
- исправлена проблема с пропаданием фонарика после долгого отключения.
- прозрачные локации и экраны в инвертированных кабинах работают нормально.
- исправлен баг с застреванием при переходе между вагонами. Тперь надеюсь можно смело бегать между секциями)
- ВЛ80к может быть выведен на 33 позицию, при напряжении сети менее ~26 кВ.
- частично функциональный мультиплеерный модуль
- добавлено описание расширенных параметров carspawn.dat
проблему с разрывом сцепок пока решить не удалось. У меня очень сложный алгоритм межвагонного взаимодействия, его отладить вообще невозможно, только сидеть думать надо. Но понятно, что разрыв связан с увеличением шага симуляции. То есть, если ФПС опускается ниже 20 кадров в секунду, или при деактивации/активации окна.

Архив полностью - http://rusfolder.com/32435290
Патч для версий 0.32-0.33 - http://rusfolder.com/32435469

Добавлено через 10 минут
Ну и - видео с работой мультиплеера сейчас.
http://www.youtube.com/watch?v=Trg6nRM194Y&feature=plcp
Задача минимум вроде бы реализована. Но особо работоспособность не проверена, надо тестировать как-то...

Добавлено через 1 час 37 минут
И продублирую здесь из ридмихи инструкцию по автотормозам, как они реализованы

Для отпуска/зарядки магистрали необходимо перевести кран поездного торможения в первое положение. При этом манометр УР должен пойти вверх. Для быстрого отпуска тормозов нужно дождаться, пока манометр УР не будет выше желаемого давления в магистрали на определённую величину, в зависимости от длины состава, числа вагонов, текущего давления в магистрали и особенно в запасных резервуарах, от данной прежде ступени торможения. После этого кран нужно перевести в поездное положение, следить за давлением в ТМ и по мере необходимости переводить в первое и обратно.
К примеру для длинного состава при отпуске с 1 ступени торможения для бытрого отпуска обычно достаточно завысить давление на 0.2-0.4, со второй - на 0.4-0.8. При это есть нюанс: выше давления в ГР манометр УР не поднимется. Компрессоры обычно включаются при падении давления в ГР ниже 6.0, а при отпуске тормозов начинается зарядка ЗР на вагонах, поэтому ожидаемо падения давления в ГР и вероятно, что УР сразу не получится поднять выше 6.0, а в отдельных случаях истощения магистрали - манометр УР может пойти вниз. В таких случаях действовать надо в зависимости от ситуации: иногда лучше перевести кран во 2 положение, а затем при росте давления в ГР, дозаряжать магистраль, переводя в 1ое и обратно. Иногда лучше подержать кран в 1ом, следя за давлением в ТМ и УР, но при этом нужно быть осторожным - со временем с ростом давления в ТМ требуемое завышение УР снижается, поэтому передержав кран в 1ом можно перезарядить магистраль.
Никогда не оставляйте кран в 1ом положении надолго! Последствия будут печальными.

Для применения ступени торможения нужно перевести кран в 5ое положение и дождаться снижения манометра УР точно на требуемую разрядку магистрали, после чего перевести в 4ое или 3е. Для начала торможения не следует применять слишком малые разрядки - потерять тормоза тут не получится, но тормоза не применятся и в конечном итоге воздух из ЗР может утечь и эффективность их может снизится.

При следовании одиночным локомотивом для отпуска и зарядки магистрали лучше пользоваться 2ым положением крана.

Снять большую перезарядку магистрали можно только после полной остановки состава, спустив магистраль до давления 2.0-3.0 или меньше, затем переждать, пока тормоза не применятся по всему составу, и вновь зарядить магистраль до нужного давления.

apelsin7
03.09.2012, 20:21
Ну и - видео с работой мультиплеера сейчас.


Странно как-то, на видео с светофорными огнями всё как надо, у меня они не так отображаются. Может это зависит от маршрута?

Ted
03.09.2012, 21:11
Немного и от маршрута, в КХ размеры линз завышенные по сравнению с дефолтными сигнализации Тимаса. Но в основном, как уже сказал E69, это очевидно из-за низкого разрешения монитора.
В будущих версиях вынесу коэффициент масштабирования линз в config.ini

hardtrainer
05.09.2012, 22:41
Уважаемый Ted, спасибо огромное за работу, с нетерпением жду обновлений, в частности редактора сценариев (работа которого продемонстрирована в видео).

Прошу помощи. Не получается запустить симулятор от лица ЭРок с номерами 948, 984, 998. Отображается только ЭР9т-943, и ее составы. Остальные локомотивы(ВЛ80к, ЧМЭ), прекрасно работают.

Да, еще не получается залезть в вагон t_er9t-g_R (хвостовой), в симуляции он стоит с открытыми дверьми, и никак не реагирует.

Спасибо!

Ted
05.09.2012, 22:56
Это не редактор сценариев, это мультиплеерный "пульт")
ЭРки с этими номерами - они пока не работают, просто от МСТС остались. И хвостовой вагон тоже, в RTS не используется отдельного хвостового вагона, там идёт головной перевёрнутый. Состав к ЭР9т есть среди файлов сценариев.
Пожалуйста)

Tarik
07.09.2012, 01:13
Предложение автору сотрудничать. Очень уж нравиццо мне новый движок! А мульт еще больше порадовал. На даный момент готовый на 85% салон ЕР2. Модель и материал мои, 8 тыщ поликов, но могу спростить.
http://s54.radikal.ru/i146/1102/90/91e7910f65d1t.jpg (http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i146/1102/90/91e7910f65d1.jpg)
Также есть материал и заготовка на кабину ЕР2-324 (РПЧ Львов). Размеры должны замерять знакомые. Также один чувак с нашей львовской команды делает кабину ВЛ10 (он сам лазил и замерял все рулеткой :) ) Какой предел полигональности салонов, кабин? 9-10 тис. поликов переварит? Думаю, Lenrus согласиться на заточку его модели (еще не вышла в свет, на стадии доработки мелочей) ВЛ10 и ВЛ11М под сей движок.

Ted
07.09.2012, 08:30
Предложение автору сотрудничать. Очень уж нравиццо мне новый движок! А мульт еще больше порадовал. На даный момент готовый на 85% салон ЕР2. Модель и материал мои, 8 тыщ поликов, но могу спростить.
Также есть материал и заготовка на кабину ЕР2-324 (РПЧ Львов). Размеры должны замерять знакомые. Также один чувак с нашей львовской команды делает кабину ВЛ10 (он сам лазил и замерял все рулеткой :) ) Какой предел полигональности салонов, кабин? 9-10 тис. поликов переварит? Думаю, Lenrus согласиться на заточку его модели (еще не вышла в свет, на стадии доработки мелочей) ВЛ10 и ВЛ11М под сей движок.

Спасибо) Так ну конечно можно попробовать приспособить. Облегчать не требуется - 8-10 тысяч это вообще без всяких проблем. Он и 50-тысячную кабину тянет без тормозов(но по правде 50 тысяч - это слегка тяжеловато, в частности на загруженных станциях уже может тормозить).
Но надо уже и кабину и салоны вместе, без кабины ведь электричку не запустишь.

Я только за Можно на днях прокатиться. А на каком маршруте катались? Сколько вообще человек участвовало?
Сижу сейчас просто со старого ноута своего, киевский ход на мульте, видимо, не потянет. Степанки вполне)
Связь по тимспику была?
Катались по Демитрову и по Сеттл-и-Карлайл :)
Участвовало 2.
Степанки запустить не удалось, у M1CHA он выдавал, что отсутствует маршрут, хотя мы сверяли все требуемые параметры. Кстати, пришла в голову мысль... M1CHA, а у тебя случаем не две версии Степанок установлены? Это всё бы объяснило.

mazy
07.09.2012, 13:32
уже прокатился, и уже есть выводы которые бы с удовольствием рассказал по средствам ICQ или Skape - только вот у тебя контактов нету в профиле... Скинь в ЛС если не сложно, свяжемся, все расскажу, или можно ко мне добавиться - контакты мои есть в моём профиле...

M1CHA
07.09.2012, 19:37
Ну дык. Вот он с 2.0 и сверял... Непонятно конечно почему Лесногорск не запустился.

Зайди в скайп) Надо обговорить, касательно Мультиплееров.

apelsin7
07.09.2012, 20:46
Можно ли сделать, чтобы возможно было играть с 2D кабинами в RTS? Потому как понятно, что 3D кабины "не будут сыпаться, как из рога изобилия", а кататься в мультиплеере всего навсего на 4-ёх локомотивах не очень интересно.
И что нужно для участия в мультиплеере, кроме RTS?

Парни, мы с Вовой тестировали мульт по МСК-Киев. Все просто шикарно.
А огни светофоров нормально отображались на этом маршруте без увеличения?

DarkLotus
09.09.2012, 17:06
А как обстоят дела с разрешением экрана? и вообще с графикой?

M1CHA
09.09.2012, 19:31
А как обстоят дела с разрешением экрана? и вообще с графикой?

А что с графикой? Графику, как по мне трогать вообще не надо, ибо она в РТС на высоком уровне. И большой плюс, что видимость показания светофоров стала лучше.

hardtrainer
09.09.2012, 20:22
А что с графикой? Графику, как по мне трогать вообще не надо, ибо она в РТС на высоком уровне. И большой плюс, что видимость показания светофоров стала лучше.
Ага, главное чтобы техническая часть была на высоте, а графика - дело десятое

apelsin7
09.09.2012, 22:00
И большой плюс, что видимость показания светофоров стала лучше.
Каким образом стала лучше? У меня наоборот - светофоры стали отображать просто "по-уродски".
Ага, главное чтобы техническая часть была на высоте, а графика - дело десятое
Только, пожалуйста, не делайте RTS симулятором для мультиплееров, в сценариях тоже кататься очень хочется и графика здесь тоже очень важна.

E69
09.09.2012, 22:10
Да всё нужно в некотором балансе...

белыйПесок
10.09.2012, 18:05
Каким образом стала лучше? У меня наоборот - светофоры стали отображать просто "по-уродски".

Только, пожалуйста, не делайте RTS симулятором для мультиплееров, в сценариях тоже кататься очень хочется и графика здесь тоже очень важна.

Так вроде было заявлено, что редактор сцен будет реализован, не?
С таким жд-мультом, грех на что-то жаловаться. Ted красавец вообще. А в графике ничего прям катастрофично-уродского не увидел, а даже наоборот. Да, линзы сверкают, не очень. Но лично я в положении "на всём готовеньком" и этому нереально рад.

rft1
10.09.2012, 20:32
Если у кого есть сезонные текстуры для ландшафта у какого-нибудь маршрута - протестируйте пожалуйста.
Маршрут БМО. Зима, ясно:
http://s006.radikal.ru/i213/1209/31/0d9753b5d8c7t.jpg (http://s006.radikal.ru/i213/1209/31/0d9753b5d8c7.jpg) http://s017.radikal.ru/i411/1209/7e/ba4228c96d54t.jpg (http://s017.radikal.ru/i411/1209/7e/ba4228c96d54.jpg) http://s019.radikal.ru/i621/1209/b8/bca7a8ab68dct.jpg (http://s019.radikal.ru/i621/1209/b8/bca7a8ab68dc.jpg) http://s014.radikal.ru/i328/1209/1d/2667e480898ct.jpg (http://s014.radikal.ru/i328/1209/1d/2667e480898c.jpg) http://i020.radikal.ru/1209/99/f86747285c06t.jpg (http://i020.radikal.ru/1209/99/f86747285c06.jpg) http://s019.radikal.ru/i620/1209/1d/3a67b760f5cet.jpg (http://s019.radikal.ru/i620/1209/1d/3a67b760f5ce.jpg)

Зима, снег:
http://s018.radikal.ru/i505/1209/e3/33633d9bdeb6t.jpg (http://s018.radikal.ru/i505/1209/e3/33633d9bdeb6.jpg) http://s018.radikal.ru/i524/1209/f2/e9e7ffc45b4ct.jpg (http://s018.radikal.ru/i524/1209/f2/e9e7ffc45b4c.jpg) http://s003.radikal.ru/i201/1209/63/db46930cd4c1t.jpg (http://s003.radikal.ru/i201/1209/63/db46930cd4c1.jpg) http://s019.radikal.ru/i632/1209/e7/a8163f0474b9t.jpg (http://s019.radikal.ru/i632/1209/e7/a8163f0474b9.jpg) http://s017.radikal.ru/i420/1209/df/54feb2b88fbct.jpg (http://s017.radikal.ru/i420/1209/df/54feb2b88fbc.jpg) http://s42.radikal.ru/i098/1209/a7/8898216b3b03t.jpg (http://s42.radikal.ru/i098/1209/a7/8898216b3b03.jpg) http://s018.radikal.ru/i510/1209/12/f122519c85aat.jpg (http://s018.radikal.ru/i510/1209/12/f122519c85aa.jpg)

Зима, ясно, ночь:
(на станции Костино при попытке подойти к тепловозу меня куда-то подбросило:crazy:)
http://s018.radikal.ru/i517/1209/70/3860c2151e00t.jpg (http://s018.radikal.ru/i517/1209/70/3860c2151e00.jpg) http://s43.radikal.ru/i099/1209/69/bc2926e3309et.jpg (http://s43.radikal.ru/i099/1209/69/bc2926e3309e.jpg) http://s019.radikal.ru/i622/1209/54/a575d3535caft.jpg (http://s019.radikal.ru/i622/1209/54/a575d3535caf.jpg) http://s018.radikal.ru/i513/1209/e8/3ab7ed667758t.jpg (http://s018.radikal.ru/i513/1209/e8/3ab7ed667758.jpg)

Neo7
10.09.2012, 20:41
Что-то странно, на последних скринах желтый горит и с бокового и с главного, катастрофа же будет

Ted
11.09.2012, 00:08
Спасибо, но я имел ввиду сезонные текстуры в плане осенние и весенние. Вроде делали для каких-то маршрутов такие. Там они переключались батниками. А у меня ничего переключать не надо, он сам должен грузить сезонные текстуры из соответствующих папок.
А подбросило - это габаритные контейнеры нехорошие очевидно у чего. Такое часто бывает, если где разработчики моделей напрописывают контейнер на весь размер объекта, что чаще всего неправильно...

Сейчас тестирование идёт мультиплеерного модуля. Все, кто участвует в тестировании, обновиьте экзешник RTS отсюда http://rusfolder.com/32561777
Там исправлено вылетание при отсутствии какого-нибудь вагона из вновь добавленного поезда.
Также теперь он может коннектиться к доменным именам, не только к айпишникам. По идее можно задавать и айпишник IPv6, но коннектиться он все равно будет к IPv4, так что это может не получиться.

Ted
11.09.2012, 10:37
А, кстати, мысль пришла запоздало чуть-чуть) NoiSe, там он может так не запуститься если отсутствуют текстуры или файлы енвайронмента, что может быть, если install.bat к примеру для маршрута не запущен...

rft1
11.09.2012, 17:09
Москва - Киев, весна:
http://i020.radikal.ru/1209/89/2901fc537546t.jpg (http://i020.radikal.ru/1209/89/2901fc537546.jpg) http://s019.radikal.ru/i607/1209/10/c429ecf8c1dct.jpg (http://s019.radikal.ru/i607/1209/10/c429ecf8c1dc.jpg) http://i004.radikal.ru/1209/9b/6f9512a876b6t.jpg (http://i004.radikal.ru/1209/9b/6f9512a876b6.jpg) http://s011.radikal.ru/i316/1209/d5/cd82eb8b3a07t.jpg (http://s011.radikal.ru/i316/1209/d5/cd82eb8b3a07.jpg) http://s47.radikal.ru/i118/1209/b0/0bfed229b5f7t.jpg (http://s47.radikal.ru/i118/1209/b0/0bfed229b5f7.jpg) http://s019.radikal.ru/i613/1209/c2/294d1df21b81t.jpg (http://s019.radikal.ru/i613/1209/c2/294d1df21b81.jpg)

Осень:
http://s018.radikal.ru/i510/1209/55/53f381e8bb73t.jpg (http://s018.radikal.ru/i510/1209/55/53f381e8bb73.jpg) http://i064.radikal.ru/1209/9f/56a029a5328dt.jpg (http://i064.radikal.ru/1209/9f/56a029a5328d.jpg) http://s50.radikal.ru/i127/1209/f4/e722620700a8t.jpg (http://s50.radikal.ru/i127/1209/f4/e722620700a8.jpg) http://s004.radikal.ru/i208/1209/34/8bbb16a6276ft.jpg (http://s004.radikal.ru/i208/1209/34/8bbb16a6276f.jpg) http://s60.radikal.ru/i167/1209/df/340883bea986t.jpg (http://s60.radikal.ru/i167/1209/df/340883bea986.jpg) http://s019.radikal.ru/i623/1209/40/7961b282b40at.jpg (http://s019.radikal.ru/i623/1209/40/7961b282b40a.jpg)

TRam_
11.09.2012, 17:55
а почему трава деревья и прочее с однобитной альфой в чёрных контурах? Как в трейнзе?

le Sandro
11.09.2012, 18:34
Вероятно, криво наложен альфа-маппинг на 2 плоскости, т.к. контур есть не у всех деревьев.

TRam_
11.09.2012, 19:26
почему ж не у всех? У всех, даже у консольных балок есть...

le Sandro
11.09.2012, 19:32
Повторяю-2, не у всех.

Lasselan
11.09.2012, 20:48
Ребят нужна помощь. хочу прокатиться на ЭР9Т, но ее в списке ПС нету. ЭРка сама установлена, консист тоже установлен. что делать?

NMSK
11.09.2012, 21:18
Если нет дополнительных настроек на кибину 3д и настроек в самой модели, то она не появится в списке!

Vlad_Volya
12.09.2012, 12:55
Я подумал, что можно прописать такие клавиши для запуска электровоза,в данном случае для ВЛ80к:
F4 включение/выключение сигнализации
F5, F6, F7, F8, для включения МВ1-4
F9 для включения компрессоров
F10 для включения фазорасщепителя
F11 для включения ГВ и возврат реле
F12 для включения/выключения ГВ
H Освещение фонарей
N Буферный фонарь
J Освещение приборов
M Освещение в кабине
C Включение АЛСН
V Дворники
P Токоприёмники
I Передний ТП
O Задний ТП
Вчера проехался на этом СИМе, поездка понравилась, выглядит немного реалистичнее чем МСТС. Автору большое спасибо и успехов в развитии проекта!

Ted
12.09.2012, 13:18
функциональные использовать нельзя, они симом зарезервированы)
Остальное можно конечно. А прожектор по-моему я уже повесил на H, Shift+H

Vlad_Volya
12.09.2012, 13:26
Я пробовал нажимать F4, думал появится монитор пути, этого не произошло как в МСТСе, нажал F5 думая что отобразиться Монитор движения как в МСТСе, снова нет, лишь при нажатии клавиши F7 появилось отображение станций сверху, вместо F6 МСТСной!
Тогда можно взять другие, просто хотелось бы чтоб они были как то рядом а не вразброс, но делаешь ты,так что тебе конечно виднее!

Ted
12.09.2012, 13:30
Описание клавиш есть в ридмишке к симу. По F5 экран должен быть. Но только когда находишься в составе. Если состав - трафик или статика, то там краткая информация отображается. По составу игрока по каждому вагону основные параметры магистрали, агрегаты сил и т.п.
А по F6 там появляется расписание, но только когда у текущего поезда оно есть.

GeneZone
12.09.2012, 17:21
Ещё бы с раскачиванием в горизонтальной плоскости что-нибудь сделать бы, а то качается как-то уж больно линейно. Вот по вертикали нормально раскачивается.
Ted, а нельзя сделать, чтобы лок качался и по вертикали, и по горизонтали одновременно?

NoiSe
12.09.2012, 18:42
А, кстати, мысль пришла запоздало чуть-чуть) NoiSe, там он может так не запуститься если отсутствуют текстуры или файлы енвайронмента, что может быть, если install.bat к примеру для маршрута не запущен...

я тут посмотрел внимательно у меня сильно урезанная версия Трайн Сима
Сам в своё время урезал по самое не могу чтоб грузился быстро,для ускорения разработки дополнений.
Теперь поди вспомни, что тут я по удалял.

NoiSe
12.09.2012, 22:53
Запустился !!!

Ted
14.09.2012, 12:42
Ещё бы с раскачиванием в горизонтальной плоскости что-нибудь сделать бы, а то качается как-то уж больно линейно. Вот по вертикали нормально раскачивается.
Ted, а нельзя сделать, чтобы лок качался и по вертикали, и по горизонтали одновременно?

Дык. А что с ним можно сделать? Добавлять случайный фактор? Это надо будет как-то параметризовывать, причём не в локомотивах/вагонах, а в маршрутах. Иначе фигня получается: на любых рельсах, что на перегонах скоростных, что на подъездных путях болтанка одинаковая.
Да можно так-то. Надо думать.

Zabor
14.09.2012, 12:47
А можно получить информацию о треке т.е. стрелка прямо/набок, кривая левая/правая и к этой информации + скорость привязаться?

Было бы реалистичнее, налетаешь на десятиградусную стрелку в минусе при скорости 70 км/ч и убираешься с рабочего места на пол или к помощнику, секунд на 10 =)).

Ted
14.09.2012, 13:34
Ну это-то понятно, при входе в кривую сильнее трясти начинает, чем больше скорость тем больше, это и так есть.
Но пока не меняется радиус пути и скорость, поперечные горизонтальные идут со строго постоянной амплитудой и частотой.

Zabor
14.09.2012, 15:30
Кстати, а ведь кривая ни разу не кривая, это набор коротких прямых, теоретически можно посчитать количество переходов между ними за скажем 2 сек и высчитать амплитуду колебаний, получится автоматическая привязка к скорости и на прямом участке амплитуда снизится т.к. к-во стыков меньше.

Разумеется если можно отловить переход тележки с одного отрезка на другой и возможно части кривой существуют только в шейпе, а в базе там именно плавная кривая.

Это так, мысли в слух.

E69
14.09.2012, 15:37
В tsection пишется именно круглая кривая.

Надо думать =) ИМХО если нет возможности различить, стоит ориентироваться всё-таки на хороший путь и делать всё под него.

Zabor
14.09.2012, 15:48
Еще вариант - покачивать на каждом стыке с амплитудой пропорциональной скорости (не линейно естественно, иначе на 180 км/ч за пределами кабины окажемся =)) ), в какую сторону качать - выбирать рандомно.

E69
14.09.2012, 16:26
Надо физику понять. Это колебания с собственной частотой, определяемой подвеской (тогда постоянная частота задается в настройках, амплитуда подбирается от скорости) или вынужденные толчками на стыках/неровностью колес с соответствувющей обороту колеса/прохождению стыка частотой.
ИМХО, тут дело не в стыках в первую очередь, а в "просадке" пути под весом поезда.

Zabor
14.09.2012, 16:39
Думаю на раскачку кузова оказывают влияние десятки сил, от пути до порывов ветра, но в симуляторе их не требуется все воспроизводить, затраты ресурсов и времени будут огромны, вполне приемлемый результат можно получить меньшей кровью из имеющихся данных.

Еще момент - ИМХО чем тяжелее ПС, тем качка должна быть более плавной и возможно с меньшей амплитудой, если ввести зависимость еще и от веса получится чуть ли ни индивидуальная качка у каждой единицы ПС.

E69
14.09.2012, 19:52
Ну понятно, что не все надо воспроизводить, но какая-то общая основная закономерность нужна)
Надо конечно сводить к каким-то простым вещам, например собственная частота и предельная амплитуда для порожнего и груженого состояния. Фазу выбирать случайным образом, чтобы все вагоны не качались хором.

Zabor
14.09.2012, 20:10
Для этого и нужно взять уже имеющуюся переменную, а лучше две - стыки, как запускающий механизм и вес как ограничитель амплитуды/регулятор скорости раскачки - у всех вагонов будет разная раскачка без дополнительных настроек/конфигураций.

apelsin7
14.09.2012, 21:09
Ещё бы с раскачиванием в горизонтальной плоскости что-нибудь сделать бы, а то качается как-то уж больно линейно. Вот по вертикали нормально раскачивается.
Ted, а нельзя сделать, чтобы лок качался и по вертикали, и по горизонтали одновременно?

Имеется ввиду, наверное, качание как неваляшка? Тоесть левый край кабины чуть вниз-правый чуть вверх, правый чуть вверх - левый чуть вниз. Особенно это заметно становится на скорости. Очень хорошо это реализовано в zdsimulator, вот можно как пример взять.

NoiSe
15.09.2012, 00:49
Я как ездивший в реале , скажу что у разных локов характер раскачки разный и на разной скорости меняется. Так, что в стремлении к совершенству тут большое пространство.
Даже у одной серии свои навороты есть.
Мне ,так как уже есть, понравилось больше чем у поляков в EU07.
в идеале звук должен совпадать с движением кабины, ведь известно, что просадка полотна более ощутима именно на стыках и стрелках
А значит по любому для реальности нужно вводить тип полотна и расстояние между стыками рассчитывать опираясь на этот тип.
оттуда же можно достать правильный флаг для звука.
у поляков именно так и сделано для звука но только глючит(или я просто не до конца понял принцип) но кабина к событию 'стык' не привязанная и потому её раскачка на правду не похожа.
Но у них есть бонус, кабина привязана к треку, который просто гнётся в 3D Mаxе в местах со стрелками. Эффект когда на скорости 100 мы влетаем на станцию и кабина на стрелках ведет себя как настоящая просто супер.


В RTS больше всего меня поразила вода!
нет слов ...
Супер. MSTS просто курит в сторонке.
отключил ограничение FPS
LimitFrame = 0
Все настройки видеокарты на максимум
и минимум 57 кадров в секунду.
Вижу реальный потенциал , вижу работу увлеченного и безусловно талантливого человека.

NoiSe
15.09.2012, 20:06
и звуковая система тут на высоте не то, что MSTS.

Ted
15.09.2012, 20:14
Думаю на раскачку кузова оказывают влияние десятки сил, от пути до порывов ветра, но в симуляторе их не требуется все воспроизводить, затраты ресурсов и времени будут огромны, вполне приемлемый результат можно получить меньшей кровью из имеющихся данных.
Вот в чём и дело - действовать надо от текущих данных. Во все локи настройки разом не пропишешь. А уж о дописывании дополнительных параметров в маршрут и говорить не приходиться.
Сейчас колебания зависят от скорости, от радиуса кривой. В принципе отдельным локам можно настраивать колебания по-своему. Сейчас настройка вся в двух параметрах: FrameSpringStiffness и FrameSpringDamping, в енг-файле, в спецификации они есть.
Если делать от стыков... Ну хорошо. А стыки - как их можно обнаружить? Нету в МСТСной БД никаких стыков.
На стрелках качение? Можно. Только не пойдёт - на всех стрелках, от 2/9 до пологих, качение будет одинаковое. Помимо этого, в МСТСной БД отсутствует понятие прямого маршрута по стрелке...

NoiSe
Спасибо большое за оценку)
Ну дык, со звуками конечно надо и можно что-то бы сделать. Можно было бы передавать им прохождение стрелок и кривых. Нужно разработать формат, как это будет выглядеть в sms)
Хмм, вообще в RTS вода один-в-один копия МСТСной))

E69
15.09.2012, 21:03
На стрелке можно брать информацию о радиусе кривой.

Zabor
15.09.2012, 21:22
Так ведь треки то озвучиваются отдельными sms, значит мстс знает по какому треку едем, стало быть стык это смена треков.

Add

Хотя это резко снижает их количество при однотипных треках.

ps редактор мстс бы лучше нормальную прямую на стыках в БД записывать научился, чем стыки маскировать =)).

NoiSe
15.09.2012, 23:26
Интересно ,а можно по треку узнать наличие стрелки,?
Уж очень не хочется на них в редакторе траксаунды прописывать.
Проще принять все стрелки к примеру как TrackType 2
есть ограничение на количество Streams ?
или какие нибудь еще?


Мысли в слух
сейчас стук колёс сделан так
несколько семплов специально сделанные для разной скорости заменяют друг друга при достижении этой заранее рассчитанной скорости.
Всё вроде правильно но есть одно но, > стрелки!

Добавлено через 57 минут
На стрелках всё это продолжает стучать как ничем не бывало.
А должно быть не так. На стрелках должен быть другой перестук.
Как этого достигнуть
Добавляем в двигло переменную TrackType взятую из трека

Variable_Trigger ( TrackType 2
DisibleSteam() // останавливает
воспроизведение и отключает текущий Steam из обработки
)

что позволяет отключить не нужный перестук и звук при движении по стрелкам задействовать в другом Steamе

Variable_Trigger ( TrackType 0
EnableSteam() // включает текущий Steam в обработку
)

что еще получится ?
TType.dat не нужен и другие типы треков можно обрабатывать в одном файле.
Возможны грабли так как файл будет не маленький.:rofl:
пример

Stream (
Priority ( 4 )
Triggers ( 5
Skip ( Для стрелок )
Variable_Trigger ( TrackType 2
DisibleSteam()
Skip ( Для без стыкового пути )
Variable_Trigger ( TrackType 3
DisibleSteam()
)
Skip ( Для обычного пути )
Variable_Trigger ( TrackType 0
ЕnablebleSteam()
)

Variable_Trigger ( Speed_Inc_Past 16.59
StartLoop ( 1
File ( tsrSound-x_st63.33.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
)
Variable_Trigger ( Speed_Inc_Past 27.58
ReleaseLoopRelease ( )
)
Variable_Trigger ( Speed_Dec_Past 27.58
StartLoop ( 1
File ( tsrSound-x_st63.33.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
)
Variable_Trigger ( Speed_Dec_Past 16.59
ReleaseLoopRelease ( )
)
)
VolumeCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 12
)
Granularity ( 10 )
)
FrequencyCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 4
)
Granularity ( 10 )
)
)



крутбл?
Для чего тогда расставляемые типы треков к примеру TrackType 4? для
фильтров(DXsound) при проезде под мостами по мостам в тоннелях у близко стоящих зданий.
Что это даёт?
1. избавит от кучи звуковых файлов.
2. соответственно ненужно всё это обрабатывать в скриптах
2. переложит часть работы на звуковую карту, что само собой положительно отразится на производительности.
вроде всё :D:russian:

если же стрелку в треке узнать нельзя это вилы...
Так как расставлять тип трека вручную еще то удовольствие.

Можно еще круче замутить!
Но это после ответа про стрелки....

Ted
16.09.2012, 02:07
Интересно ,а можно по треку узнать наличие стрелки,?
Уж очень не хочется на них в редакторе траксаунды прописывать.
Проще принять все стрелки к примеру как TrackType 2
есть ограничение на количество Streams ?
или какие нибудь еще?


Наличие стрелки можно определить. В принципе можно определить её тип из tsection'а, но это мало что даёт.
Если использовать TrackType и делать параметры в СМС, то со стрелками как раз лучше сделать отдельно от TrackSound, отдельный параметр типа так:
Variable_Trigger ( WagOnJunction 1 ... )

Нет ограничений.

Disable/EnableStream - это можно) А Halt-то нужно?)

Да, фильтры - это было бы здорово. Вопрос только как конкретно привязать ID трексаунда к определённому фильтру и как настраивать параметры фильтра в смс: обычными методами, с помощью спец.действий в триггерах или отдельное описалово.

NoiSe
16.09.2012, 15:48
Наличие стрелки можно определить. В принципе можно определить её тип из tsection'а, но это мало что даёт.
Если использовать TrackType и делать параметры в СМС, то со стрелками как раз лучше сделать отдельно от TrackSound, отдельный параметр типа так:
Variable_Trigger ( WagOnJunction 1 ... )

Этот вариант решает проблему с стрелками.
Но я закладывал в эту переменную более глубокий смысл так как существует еще и без стыковой путь
Просто так назвал(TrackType)

Хотя по факту такая переменная может получать значения вовсе не из трексаунда ,а к примеру определяет другими средствами( к примеру наличие стрелки из трека) или расчетным методом шагом 600-800м от последней стрелки для без стыкового пути или 25 метров для простого, а значит её можно использовать для движения кабины, реальность будет потрясающая.




Нет ограничений.

Disable/EnableStream - это можно) А Halt-то нужно?)

Отлично!
Пришел к выводу что Halt нужен именно в таком виде Disable/EnableStream




Да, фильтры - это было бы здорово. Вопрос только как конкретно привязать ID трексаунда к определённому фильтру и как настраивать параметры фильтра в смс: обычными методами, с помощью спец.действий в триггерах или отдельное описалово.

Проще исключить из обработки трексаунд стандартными средствами.
То-есть вообще не делать для него SMS а обрабатывать отдельно.
Видим на треке расставленный редактором трексаунд если его тип к примеру 12 значит включаем фильтр ревебрация с параметрами прописанными в config файле

flyag
16.09.2012, 16:04
Всем доброго времени. У меня вопросс как там дела с физикой? И насколько реализован мульт? Просто наткунлся на ютубе на видео бета тест мульта.

GeneZone
16.09.2012, 17:24
А что мешает скачать движок, и самому посмотреть ?

flyag
16.09.2012, 19:26
Уже качаю. Что насчет мульта, можно по больше инфы?

Добавлено через 57 минут
Для установки движка необходимы: МСТС, локомотивы ВЛ80к-125, ЧМЭ3-5775, ЭР9, пасс.вагон №22 и все звуки для них. Зачем это писать если ты уже сам ниже предложил ссылку на полный пак. Я в шоке меня запутали сижу матом гну всех окружаюших. Пока все нашол а потом оказывается что все это я скачал уже. Залейте все еб.чий хлам на торрент что бы раз разархивировать в корень игры и все. Короче нервы мне подпортили пи..дец. Мне куидов Trainz хватает.

Второй день на форуме, а борзость и наглость уже через край лезут. БАН неделя, если не поймешь, что к чему, вылетишь с форума навсегда.

Ted
17.09.2012, 09:06
Этот вариант решает проблему с стрелками.
Но я закладывал в эту переменную более глубокий смысл так как существует еще и без стыковой путь
Просто так назвал(TrackType)

Хотя по факту такая переменная может получать значения вовсе не из трексаунда ,а к примеру определяет другими средствами( к примеру наличие стрелки из трека) или расчетным методом шагом 600-800м от последней стрелки для без стыкового пути или 25 метров для простого, а значит её можно использовать для движения кабины, реальность будет потрясающая.

Дык вот и весь вопрос - как различать стыковой/бесстыковой путь, как вообщем его описывать?
Если без трексаундов так получается надо вообще какой-то другой объект придумывать, чтобы размечать пути.
Может модифицировать ttype.dat? В каждом типе добавить параметры пути, такие как частота стыков и тогда уж, допустим номер TrackType, который передаётся СМС для каждого типа и/или звуковые эффекты, связанные с данным типом.
А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.


Отлично!
Пришел к выводу что Halt нужен именно в таком виде Disable/EnableStream

Я думаю, что и просто Halt надо сделать - для того чтобы конкретно высвобождать поток и следующий триггер уже мог начать воспроизводить новый звук


Проще исключить из обработки трексаунд стандартными средствами.
То-есть вообще не делать для него SMS а обрабатывать отдельно.
Видим на треке расставленный редактором трексаунд если его тип к примеру 12 значит включаем фильтр ревебрация с параметрами прописанными в config файле
Угу)

NoiSe
17.09.2012, 14:18
Дык вот и весь вопрос - как различать стыковой/бесстыковой путь, как вообщем его описывать?
Если без трексаундов так получается надо вообще какой-то другой объект придумывать, чтобы размечать пути.

не.. это не наш метод изобретать объекты.
Проще использовать трексаунд как объект широкого назначения.
Допустим у нас по умолчанию все пути без стыковые ,а стыковой путь
будет метится TrackType 1 на станциях(хотя это же можно узнать из обьекта SidingItem)

Если после стрелки на этом пути нет никаких TrackType и есть SidingItem значит считаем что мы на станции и устанавливаем TrackType = 1 для SMS и включаем генератор стыков через 25M для кабины.
К стати по номеру пути в SidingItem можно устанавливать степень разбитости пути и переключать генератор стыков на 12.5м если допустим номер пути больше 5.

стрелка будет узнаваться другим методом из трека ,а значит метить её не будем

если после стрелки на этом пути нет никаких TrackType и нет SidingItem
значит считаем что мы на перегоне и переключаем генератор стыков на 600 метров.

^это вариант работы по умолчанию.

ниже будет вариант работы если TrackType расставлен на треке
это когда станция маленькая и главный путь без стыковой.
Сразу после стрелки на трек ставим отметку TrackType 0

Может модифицировать ttype.dat? В каждом типе добавить параметры пути, такие как частота стыков и тогда уж, допустим номер TrackType, который передаётся СМС для каждого типа и/или звуковые эффекты, связанные с данным типом.

Можно и чего не модифицировать а принять как константы
допустим так
TrackType 0 без стыковой 600м
TrackType 1 25м
TrackType 2 12.5м
TrackType 3 стрелка прямо
TrackType 4 стрелка на боковой
TrackType 5 без стыковой 600м + кривая
TrackType 6 25м + кривая
TrackType 7 .... резерв (маркер события или еще чего)

прикольней было-бы так

TrackType 1 без стыковой 600м
TrackType 2 25м
TrackType 4 12.5м
TrackType 8 кривая
TrackType 16 стрелка прямо
TrackType 32 стрелка на боковой

тогда
TrackType 9 без стыковой 600м + кривая
TrackType 10 25м + кривая

но в SMS нет математических операций:D


А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.


всё бы было хорошо и возможно будет работать но в SMS нужно выставлять задержки по осевой формуле(файлы к примеру так делать) и задержки будут динамические с учетом скорости.
У поляков в EU07 так и сделано но нормально не работает(пропускает события) то в семплах захлёбывается. И MSTS была такая схема.
Вся проблема в звуковом двигле который видимо выделяет один поток для стука колёс.
Для того чтобы такая схема работала нужно ювелирно подбирать длину семпла иначе будет перехлёст семплов(когда один еще не доиграл а нужно уже играть другому) и пропуск проигрывания.
Да и к тому-же сделать очень короткие семплы стука нельзя так как есть минимум после которого звук становится не похож на правду.

Справедливости ради в ZDSimulator эта схема работает но там со звуком всё гораздо проще.


Я думаю, что и просто Halt надо сделать - для того чтобы конкретно высвобождать поток и следующий триггер уже мог начать воспроизводить новый звук

С этим спорить не буду потому это должно быть частью конструкции
Halt()
DisableStream()

так будет правильнее и Halt можно использовать отдельно:drinks:

NoiSe
17.09.2012, 22:07
Сообщение от Ted
А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.



Есть и компромиссный вариант играть одним файлом но набор звуков.
это избавит от изобретения велосипедов и будет давать звук только тогда когда нужно.
Генератор стыков будет давать стыки через 600M и отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot набором звуков в одном файле.
В такт со звуками двигается кабина(вагон) и кроме очевидных бонусов получаем экономию в размере семпла для без стыкового пути, потому как не нужно хранить паузу между стыками.
И это лучший вариант.
Есть один вопрос, можно ли узнать, что на этом пути есть SidingItem?

Если это возможно я все вышесказанное скомпелю с учетом последнего и сложится вся стройная картина,
как чего и куда отправлять чтобы звук в симуляторе стал идеальным....
Останется только воплотить все это в коде и применить в SMS.

Добавлено через 35 минут
Заметил что текстуры ночью не светятся.
У них другой механизм свечения?

Ted
18.09.2012, 08:47
Если после стрелки на этом пути нет никаких TrackType и есть SidingItem значит считаем что мы на станции и устанавливаем TrackType = 1 для SMS и включаем генератор стыков через 25M для кабины.
К стати по номеру пути в SidingItem можно устанавливать степень разбитости пути и переключать генератор стыков на 12.5м если допустим номер пути больше 5.
Хм, да это вариант из области вероятностей. А если боковой путь на станции без маркера Siding'а? Если допустим маршрут прямиком на подъездной путь. Или наоброт главный путь на станции помечен.
Таким макаром можно и проще сделать - считать любой элемент пути длиной меньше 1500 метров обычным, более - бесстыковым.

Можно и чего не модифицировать а принять как константы
допустим так
TrackType 0 без стыковой 600м
TrackType 1 25м
TrackType 2 12.5м
TrackType 3 стрелка прямо
TrackType 4 стрелка на боковой
TrackType 5 без стыковой 600м + кривая
TrackType 6 25м + кривая
TrackType 7 .... резерв (маркер события или еще чего)
Константы как раз использовать и нельзя. Мы же не новые маршруты делаем, а приспосабливаемся под старые. Если константы сделать, все маршруты "поплывут" - у них же собственные наборы звуков пути, без строгой последовательности.
Если же сделать с дописыванием параметров в описание ttype.dat, тогда по умолчанию, с немодифицированным ttype, - всё как сейчас, никаких звуков, никаких вызовов в СМС. А уже колгда прописываются параметры, они прописываются соответственно конкретным типам трексаундов, уже существующих в маршруте.

всё бы было хорошо и возможно будет работать но в SMS нужно выставлять задержки по осевой формуле(файлы к примеру так делать) и задержки будут динамические с учетом скорости.
У поляков в EU07 так и сделано но нормально не работает(пропускает события) то в семплах захлёбывается. И MSTS была такая схема.
Вся проблема в звуковом двигле который видимо выделяет один поток для стука колёс.
А можно ещё вызывать по отдельному триггеру для каждого колеса) Только это перебор.
Задержку можно организовать. Можно типа так:
PlayOneShot ( 3
File ( "..." -1 )
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
)
Ещё вариант:
новый тип триггера, запускающийся при каких-либо событиях, можно к примеру как раз для стрелок его определить или вызывать при окончании воспароизведения звука:
Event_Trigger ( OnPlaybackRelease TriggerNum
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
PlayOneShot ( ... )
)

Для того чтобы такая схема работала нужно ювелирно подбирать длину семпла иначе будет перехлёст семплов(когда один еще не доиграл а нужно уже играть другому) и пропуск проигрывания.
Да и к тому-же сделать очень короткие семплы стука нельзя так как есть минимум после которого звук становится не похож на правду.

Или в два потока играть, по одному на телегу. В конце концов ведь расстояние между стыками-остряками может быть меньше длины локомотива)
Или - Halt (), а затем - сразу начинать воспроизведение следующего :D
Или и то и другое.

Есть и компромиссный вариант играть одним файлом но набор звуков.
это избавит от изобретения велосипедов и будет давать звук только тогда когда нужно.
Генератор стыков будет давать стыки через 600M и отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot набором звуков в одном файле.
В такт со звуками двигается кабина(вагон) и кроме очевидных бонусов получаем экономию в размере семпла для без стыкового пути, потому как не нужно хранить паузу между стыками.
И это лучший вариант.
Не понял - в смысле набором звуков?)

Есть один вопрос, можно ли узнать, что на этом пути есть SidingItem?
Можно конечно.

Заметил что текстуры ночью не светятся.
У них другой механизм свечения?
Которые текстуры? Ночные текстуры переключаются также как в МСТС, светящиеся материалы тоже.
В кабинах свет надо включать вручную, там выключатели есть.

NoiSe
18.09.2012, 22:09
Хм, да это вариант из области вероятностей. А если боковой путь на станции без маркера Siding'а? Если допустим маршрут прямиком на подъездной путь. Или наоброт главный путь на станции помечен.
Таким макаром можно и проще сделать - считать любой элемент пути длиной меньше 1500 метров обычным, более - бесстыковым.


Просто и элегантно.:drinks:
На трексаунд можно положить он получается не нужен вообще.


Константы как раз использовать и нельзя. Мы же не новые маршруты делаем, а приспосабливаемся под старые. Если константы сделать, все маршруты "поплывут" - у них же собственные наборы звуков пути, без строгой последовательности.
Если же сделать с дописыванием параметров в описание ttype.dat, тогда по умолчанию, с немодифицированным ttype, - всё как сейчас, никаких звуков, никаких вызовов в СМС. А уже колгда прописываются параметры, они прописываются соответственно конкретным типам трексаундов, уже существующих в маршруте.


На константы можно тоже положить раз трексаунд по факту не нужен.


А можно ещё вызывать по отдельному триггеру для каждого колеса) Только это перебор.
Задержку можно организовать. Можно типа так:
PlayOneShot ( 3
File ( "..." -1 )
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
)
Ещё вариант:
новый тип триггера, запускающийся при каких-либо событиях, можно к примеру как раз для стрелок его определить или вызывать при окончании воспароизведения звука:
Event_Trigger ( OnPlaybackRelease TriggerNum
DelayPlayback(
BaseDelayTime ( sec )
DelayController ( SpeedControlled q min max )
)
PlayOneShot ( ... )
)


Не... задержки замутим в wav файлах, так проще.


Или в два потока играть, по одному на телегу. В конце концов ведь расстояние между стыками-остряками может быть меньше длины локомотива)
Или - Halt (), а затем - сразу начинать воспроизведение следующего :D
Или и то и другое.

идеи дельные только всё это сильно нагрузит двигло и поступим проще.
правильное решение с набором звуков.


Не понял - в смысле набором звуков?)

набором звуков будет готовый семпл, содержащий стук всех четырех колёс(или 6ти) в правильной последовательности
то-есть не надо мутить кучу триггеров, семплов, задержек.
Достаточно проиграть этот файл получив скорость и разрешение на проигрывание.
По сути это тоже, что и сейчас genpasswagmodern.sms только там StartLoop , а нужен управляемый PlayOneShot
но с параметрами StartLoop. с курвами всякими итд и тп.


Можно конечно.
Которые текстуры? Ночные текстуры переключаются также как в МСТС, светящиеся материалы тоже.

У меня не светятся.
Вернее светятся только 3 текстуры на весь маршрут
и я пока не понял в чем подстава.


В кабинах свет надо включать вручную, там выключатели есть.

Тут для меня секретов нет.:D

вчера попытался сделать звук отпуска тормозов в вагонах и сделал. что-то шипит правдя я пока не понял, что именно то-ли вагон то-ли задняя секция лока. но шипит это факт.

Есть вопрос.
Если находимся в кабине все триггеры описанные в dll видимы,
а если головой на улицу не видимы?
компрессор на улице и в кабине работает не синхронно.
ЭПК на улице не слышно....
это я в Вл80к рылся и обнаружил

Ted
18.09.2012, 22:35
По сути это тоже, что и сейчас genpasswagmodern.sms только там StartLoop , а нужен управляемый PlayOneShot
но с параметрами StartLoop. с курвами всякими итд и тп.
блин, я чё-то плохо себе представляю, как именно это будет выглядеть)

У меня не светятся.
Вернее светятся только 3 текстуры на весь маршрут
и я пока не понял в чем подстава.
Хм, не наю. Может в маршруте плохо с ночными текстурами? Что за маршрут?

вчера попытался сделать звук отпуска тормозов в вагонах и сделал. что-то шипит правдя я пока не понял, что именно то-ли вагон то-ли задняя секция лока. но шипит это факт.
14 и 54 вызываются для всех вагонов и локомотивов состава игрока при наполнении/опустошении ТЦ, это сделано.

Есть вопрос.
Если находимся в кабине все триггеры описанные в dll видимы,
а если головой на улицу не видимы?
компрессор на улице и в кабине работает не синхронно.
ЭПК на улице не слышно....
это я в Вл80к рылся и обнаружил
Изнутри играют звуки кабины, снаружи - внешние.
Каким звукам отсылаются триггеры, выбирается в длл, можно и внутренним и внешним.
Ту недоделка. В ВЛ80к звуки снаружи используются в неизменном виде от МСТС. Поэтому компрессор там снаружи - это непрерывно вопроизводимый сэмпл при включённых МВ с большими паузами, то есть как и было в МСТС.
ЭПК и прочих чисто "кабинных" звуков снаружи нет. Опять же можно прописать, можно отсылать триггеры и наружу так-то.
А вот в ЭР9т, там вообще по-другому сделано: внутренние звуки только кабинные: переключатели там, краны, а внешние - играются и внутри и снаружи.

NoiSe
18.09.2012, 22:47
блин, я чё-то плохо себе представляю, как именно это будет выглядеть)

это мы решим
я тож пока не совсем понял как такое замутить

Хм, не наю. Может в маршруте плохо с ночными текстурами? Что за маршрут?

Malohitovka вчера лично все SD файлы проверял всё вроде правильно.
может есть какое-то требование к структуре директорий маршрута?


14 и 54 вызываются для всех вагонов и локомотивов состава игрока при наполнении/опустошении ТЦ, это сделано.

супербл, а сколько вагонов может быть слышно?

Изнутри играют звуки кабины, снаружи - внешние.
Каким звукам отсылаются триггеры, выбирается в длл, можно и внутренним и внешним.

и туда и сюда сразу возможно?

Тут недоделка. В ВЛ80к звуки снаружи используются в неизменном виде от МСТС. Поэтому компрессор там снаружи - это непрерывно вопроизводимый сэмпл при включённых МВ с большими паузами, то есть как и было в МСТС.
ЭПК и прочих чисто "кабинных" звуков снаружи нет. Опять же можно прописать, можно отсылать триггеры и наружу так-то.
А вот в ЭР9т, там вообще по-другому сделано: внутренние звуки только кабинные: переключатели там, краны, а внешние - играются и внутри и снаружи.
это вообще круто :drinks:

Ted
18.09.2012, 22:58
это мы решим
я тож пока не совсем понял как такое замутить
ОК) :drinks:


Malohitovka вчера лично все SD файлы проверял всё вроде правильно.
может есть какое-то требование к структуре директорий маршрута?
А, дык sd-то sd, а в Малохитовке самих ночных текстур-то нет. Он не выдаёт ошибок при отсутствии текстур, только в лог пишет сообщения, если только в конфиге ShowErrors больше 1 не поставить.

и туда и сюда сразу возможно?
Да, конечно

NoiSe
18.09.2012, 23:48
А, дык sd-то sd, а в Малохитовке самих ночных текстур-то нет.

у меня есть (http://noise.re95.ru/ru/nt/)

Он не выдаёт ошибок при отсутствии текстур, только в лог пишет сообщения, если только в конфиге ShowErrors больше 1 не поставить.

попробуем


Да, конечно

мега респектище.:drinks:

Добавлено через 36 минут
на текстуры не ругается
зато ругается на SMSки в которых я вчера основательно порылся:rofl:

NoiSe
19.09.2012, 02:08
по идеи нужен триггер срабатывающей когда два параметра равны указанному
2Variable_Trigger(скорость(Speed_Dec_Past or Speed_Inc_Past), наличие стыка и его тип(joint 1))
joint 0 - нет стыка
joint 1 - стык без стыкового полотна
joint 2 - стык 25м
joint 3 - стрелка
и тд

joint берется из двигла и опрелеляется по длинне полотна или по наличию стрелки

и соответственно надо бы узнать PlayOneShot допускает ли такие конструкции как ниже.
если же нет нужно будет замутить из StartLoop
PlayOneShotFX который будет отличаться от ^ отключенным механизмом
Loop


Stream (
Priority ( 6 )
Triggers ( 2
2Variable_Trigger ( Speed_Inc_Past 5.6 joint 1
PlayOneShotFX ( 1
File ( tsrSound-x_st23.00.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
)

2Variable_Trigger ( Speed_Dec_Past 9.86 joint 1
PlayOneShotFX ( 1
File ( tsrSound-x_st23.00.wav -1 )
SelectionMethod (SequentialSelection )
)
)
)
VolumeCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 12
-9.86 0.0
-9.6 0.5
-9.4 1.0
-6.6 1.0
-6.4 0.7
-5.6 0.0
5.6 0.0
6.4 0.7
6.6 1.0
9.4 1.0
9.6 0.5
9.86 0.0
)
Granularity ( 0.05 )
)
FrequencyCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 4
-9.86 16100
-6.9 11025
6.9 11025
9.86 16100
)
Granularity ( 0.5 )
)
)


и будет нам счастье:drinks:

Ted
19.09.2012, 08:06
Дык, в приведённом примере SpeedIncPast/SpeedDecPast излишни, так как у потока громкость при скорости ниже/выше заданных равна 0.
И чёем будет отличаться PlayOneShotFX от обычного я так и не понял.

NoiSe
19.09.2012, 13:07
Дык, в приведённом примере SpeedIncPast/SpeedDecPast излишни, так как у потока громкость при скорости ниже/выше заданных равна 0.
И чёем будет отличаться PlayOneShotFX от обычного я так и не понял.

SpeedIncPast действительно относится к механизмам запуска loops,
если joint и будет единственным запускающим все 6 семплов относящихся
к данному типу пути будут срабатывать. 5 из них с отключенным звуком.
Оно нам надо?
Нужен еще один ограничивающий параметр, который не даст запуститься
лишним Stemмам в данном диапазоне скоростей.
Конструкция получилась такая
Speed_Inc_Past 5.6 joint 1
скорость больше 5.6 и joint=1 тогда запуск
или
Speed_Dec_Past 9.86 joint 1
скорость меньше 5.6 и joint=1 тогда запуск
но и это не верная конструкция
нужно

Speed_in 5.6 9.86 joint 1
скорость находится в диапазоне от 5.6 до 9.86 и joint =1 тогда запуск

Почему же Speed_Inc_Past 5.6 работать не будет
событие Speed_Inc_Past 5.6 происходит только один раз , когда скорость из 5.5 становится 5.6, а у (SpeedDecPast 9.86) когда 9.87 становится 9.86
тем самым задаётся диапазон срабатывания триггера и для лупов этого достаточно.

Speed_in 5.6 9.86 joint 1
скорость находится в диапазоне от 5.6 до 9.86 и joint =1 тогда запуск
и того
2Variable_Trigger ( Speed_in 5.6 9.86 joint 1

хочу еще попробовать вот такую конструкцию \/

StartLoop ( 1
File ( tsrSound-x_st120.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
ReleaseLoopRelease ( )

сначала StartLoop и сразу ReleaseLoopRelease

если будет работать
тогда не придется городить PlayOneShotFX:russian:

Ted
19.09.2012, 13:47
Triggers ( 6
Event_Trigger ( joint 1 HaltPlayback( ) )
Event_Trigger ( joint 1
PlayOneShot ( 1
File ( tsrSound-x_st23.00.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
)
Initial_Trigger ( DisableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedIncPast 5.6 EnableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedIncPast 9.86 DisableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedDecPast 5.6 DisableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedDecPast 9.86 EnableTrigger ( 1 ) )
)

NoiSe
19.09.2012, 14:05
Triggers ( 6
Event_Trigger ( joint 1 HaltPlayback( ) )
Event_Trigger ( joint 1
PlayOneShot ( 1
File ( tsrSound-x_st23.00.wav -1 )
SelectionMethod ( SequentialSelection )
)
)
Initial_Trigger ( DisableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedIncPast 5.6 EnableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedIncPast 9.86 DisableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedDecPast 5.6 DisableTrigger ( 1 ) )
Variable_Trigger ( SpeedDecPast 9.86 EnableTrigger ( 1 ) )
)
Как это работать будет?
А скоростью проигрывания, что будет управлять?
без вот этого обойтись не получится \/
FrequencyCurve ( SpeedControlled
CurvePoints ( 4
-9.86 16100
-6.9 11025
6.9 11025
9.86 16100
)
Granularity ( 0.5 )
)

Ted
19.09.2012, 14:11
Дык, понятно дело, что это вместе с FrequencyCurve.
Но этого вроде бы вполне достаточно...

NoiSe
19.09.2012, 21:12
PlayOneShot в конструкции с FrequencyCurve работает.
Просто я был не уверен будет ли работать.
На сколько я помню сейчас в движке нет
Event_Trigger()
HaltPlayback()
и генератора стыков
придется добавлять?


Из кабины в состав ни как не перейти на ходу?

в купе проводников текстур нет или глюк происходит?(нажал ctrl+enter рядом с купе)

Ted
19.09.2012, 21:18
Да, конечно добавить надо будет.
Если вцепить одну секцию ВЛ80к в голову, можно переходить.
Внутри? Оно ж закрыто всегда, нету.

NoiSe
19.09.2012, 22:52
Внутри? Оно ж закрыто всегда.

умудрился зайти через закрытую дверь:rofl:

Добавлено через 21 минуту
Поезд едит ,а я иду по вагонам вагоны качаются !
Подхожу к площадке собираюсь переходить в следующий вагон и тут вагоны друг относительно дуга начинают подпрыгивать как в жизни когда на неровность пути наезжают!
Я в восторге от этого сима!

Добавлено через 40 минут
где брать ЭР9?
их разновидностей тьма

Ted
20.09.2012, 03:43
Для ЭР9 нужны звуки с трэйнсима ЭР9/ЭР25.
Сама ЭР9т в архиве с симом. Состав к ней есть в файлах сценария.

MihaniKMSTS
20.09.2012, 21:08
Реально сие чудо в Ubuntu запустить?

flyag
24.09.2012, 18:12
Хочу извиниться за моё сообщение. Баню от седел нормас. За время бана у меня было 4 разных МСТС все ставил как положенно и файлы составов тягал туда сюда. В итоге игнорирую при запуске ошибки, а их много приходилось ентер зажимать Электричка кое как загрузилась а вот сценарий грузовой так и не запустил. Хочу попросить у кого все нормально работает загрузить все при все со всеми деталями на торрент.
Зарание блогодарен.

GeneZone
24.09.2012, 18:22
Баню от седел...
Извини, конечно, но долго соображал - от каких таких седел ты в Бане был...:D

Насчёт просьбы, ИМХО конечно, но наврядли кто согласится заливать десятки гиг (ведь ты просишь "всё-превсё") на торрент. Тем более, что всё это лежит в свободном доступе на форумах.

Прохорчук
24.09.2012, 19:45
А в каком направлении сейчас идет работы с этим движком?

Ted
24.09.2012, 21:37
В итоге игнорирую при запуске ошибки, а их много приходилось ентер зажимать
Дык а какие ошибки-то? Если ПС не хватает, так вот тот который не хватает и надо качать, там три сайта всего. Скачать не так долго, давно бы уж в какой-нибудь download-менеджер позабивал ссылок со страниц скачивания да скачал.

А в каком направлении сейчас идет работы с этим движком?
Ну, с мультиплеером идет работа помаленьку, M1CHA тестирует пульт активно) Да по мелочам, звуки модифицируем с NoiSe'ом, глюки исправляю, когда встречаются...

Vlad_Volya
25.09.2012, 16:04
Ted, а какие ЭР9 используются для этого движка?

Ted
25.09.2012, 21:35
В смысле какие? Для игрока переделана одна, она в архиве с движком.

NoiSe
30.09.2012, 01:38
Звук для пассажирских вагонов почти готов....
MSTS Нервно курит в сторонке
Но возможности еще шире!

Pro100Lex
05.10.2012, 17:31
Отлично, Вован)

mazy
05.10.2012, 23:29
Вова я так и не понял в енге другого локомотива нужно дописывать тот код который ты скинул?

Ted
05.10.2012, 23:31
По ВЛ80к - да, там нужно скопировать из файла в енги задней и передней секции и в sd-файлы внешних моделей. Там в файле помечено, что куда.

сандро
10.10.2012, 22:27
Я слишком поздно в тему въезжаю - это отдельный сим или аддон к играм?

Seafarer
10.10.2012, 22:36
Я слишком поздно в тему въезжаю - это отдельный сим или аддон к играм?
Нет, это к MSTS add-on...

сандро
10.10.2012, 22:37
Уже понял, мерси

Ted
10.10.2012, 22:39
Вообще-то отдельный сим

сандро
10.10.2012, 22:48
но работающий с МСТС?

Ted
10.10.2012, 22:50
Совместимый с МСТСным ПС, маршрутами, моделями, БД пути и прочим.

Тяговик
10.10.2012, 23:22
Ted, спасибо тебе за твое творение. Но я не могу не заметить, что ЭПТ на ЭРке черезчур слабое. Я раньше на пригороде работал и имею понятие об эффективности тормозов.

Ted
10.10.2012, 23:29
А можешь подобрать оптимальную тормозную силу?
В енге легче всего манипулировать ею, используя коэффициент ScaleBrakeForce ( ) в EngExtended, на который домножается макс. тормозная сила,

Тяговик
10.10.2012, 23:35
Я попробую, но уже завтра, а тебе как ориентир: При скорости 60 от края платформы даем ступень 1-1.5, с середины еще 0.5-1 и встаем на отпуске у знака "Остановка первого вагона". Данные говорю для ЭР2, на ЭД4М эффективность выше. Насчет переменников не знаю, но думаю, что также - 277 одна на всех))

Тяговик
11.10.2012, 02:31
И еще одна маленькая мелочь ( на ЭРке виде, на остальных не пробовал) - при загорании на локомотивном белого и КЖ, свисток ЭПК должен раздаваться сразу, а не как при проверки бдительности через ПСС. Но само наличие белого огня там, где это нужно уже вызывает бурю восторга =)

Ted
11.10.2012, 10:25
ЭПК всем поправил.

Все ЧМЭ3 можно сейчас адаптировать под движок по-простому, так как они все перекраски одной модели. При адаптации не затрагиваются никакие МСТСные настройки.
1) В папке с переделываемым ЧМЭ3 создайте или скопируйте файл .repaint. Например, tsrLoco_chme3-4287.repaint.
В файле должно быть прописана модель, которая перекрашивается (то есть модель 5775), имена исходных текстур в модели и имена соответствующих текстур в папке нового локомотива. Ссылка на модель и исходные текстуры уже прописана в приложенном файле.
2) Далее в eng-файл нужно прописать:
RTSWagonShape - ссылку на созданный файл .repaint.
RTSExteriorSound, RTSCabinSound - звуки ЧМЭ3 от 5775.
Lights и RTSLights надо скопировать от ЧМЭ3-5775.
EngExtended скопировать от исходного, прописав верные пути к кабине и dll.

Всё. Новый локомотив можно запускать в движке.

В архиве приложен .eng и .repaint файл от ЧМЭ3-4287 и 4893.

Tarik
11.10.2012, 21:02
Да, я также соглашусь с Тяговиком, ЭПТ на ЭРке слабоватенькое. Даже когда пробу делаю при 40 км/ч на львовском маршруте (строим, когда выйдет сказать не могу, вопросов по нем не задавать :) ), то тормозной путь фактически в 1,5-2 раза больше, чем в реальности. Еще хотелось бы подметить, что на стрелках очень сильно бросает при малых скоростях. Когда проходишь 80-90, тогда да, полностю отвечает реальности. А вот если тянешся 30-40, то только слегка пошатует. Но то, что оно шатает оооочень радует! Вчера чуть со стула не упал, так бросало! :crazy:

GeneZone
11.10.2012, 23:33
...Чтобы узнать название переключателя в симуляторе, нажмите Alt и наведите на него мышку. Может кому пригодится
О да - это новость...:D

КЕ
12.10.2012, 07:51
Вот на скрине с платформой - реальный свет, или это текстуры?

theSEWEGI
12.10.2012, 13:44
Tо, что оно шатает оооочень радует! Вчера чуть со стула не упал, так бросало! :crazy:
Ребята, вы сейчас ну прям Америку открыли...

mazy
13.10.2012, 12:06
Я слишком поздно в тему въезжаю - это отдельный сим или аддон к играм?
Это отдельный сим, который разрабатывается нашим человеком... Сим берет файлы и текстуры от МСТС, т.е. все маршруты и отдельные локомотивы работают в RTS. В симуляторе реализовано много "вкусностей", которые МСТС и не снились - самое главное есть полноценный мультиплеер на котором игроки видят составы друг друга и пульт ДНЦ с помощью которого диспетчер задает маршруты игрокам...

сандро
13.10.2012, 21:07
А КЛУБ-У полноценный можно сделать?

flyag
13.10.2012, 23:09
Наконецто собрал весь ПС))))Катался спасибо АВТОРУ.
Вопросс. Как исправить это
[ERROR] Failed to load consist for service "Сонячна проходящий 2", train #1

[ERROR] Failed to load consist for service "Сонячна отпр.1", train #0[ERROR] Failed to load consist for service "86км 4", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Треньков тупик д", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Треньков тупик д", train #1

Ted
13.10.2012, 23:36
1) ВЛ82м-064
2) ЧС2-814
3) состав есть, VL10-1641_mix70
4) ЧС8-077
5) ЧС4з-102

NoiSe
14.10.2012, 21:48
Желающие опробовать звуковое дополнение для RTS тут (http://noise.re95.ru/ru/downloads/) инструкция и небольшие архивы.
Предупреждаю сразу на MSTS работать не будет...

Добавлено через 32 минуты
жду отзывов....

Добавлено через 21 минуту
Изменения касаются только одного вагона №22

Neo7
14.10.2012, 22:00
Для MSTS фон улицы слишком стрекочет, чуточку потише бы стрекотание сделать)

NoiSe
14.10.2012, 22:18
Для MSTS фон улицы слишком стрекочет, чуточку потише бы стрекотание сделать)
Про MSTS это в Личку.

сандро
14.10.2012, 22:42
А КЛУБ-У полноценный можно сделать?

NoiSe
14.10.2012, 22:50
всем уже скачавшим просьба переименовать файл Копия *******.sms
в \TRAINS\TRAINSET\tsrPass_Pass\Sound\
в genpasswagmodernx.sms
сорри за ошибку

с этого момента архив заменен

GeneZone
16.10.2012, 20:50
Ted, извини за нескромный вопрос - а редактор маршрутов не планируешь сделать?
Просто у тебя так класно сим получился, к нему бы и RE свой заиметь, а не МСТСовский маразматичный...

Ted
16.10.2012, 23:02
Нет. Это бы очень много времени заняло...

classicisme
17.10.2012, 01:44
Спасибо огромное! Ещё не качал, но буду иметь в виду. Если в будущем делать-таки специальные маршруты для нового симулятора, неплохо бы прописать возвышение наружного рельса и соотв. наклон ПС -- лично мне и этого очень сильно не хватает в МСТС.

flyag
17.10.2012, 12:36
Ted помоги пожалуйста
[ERROR] Failed to load consist for service "ЭР.Сонячна", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Бджілка - Сонячна", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Ен.Тов-Ен.Сорт ЕР", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Фомінське 1", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Чертіхінє 2", train #0

[ERROR] Failed to load consist for service "Звеніхін - Чертіхінє", train #3

[ERROR] Failed to load consist for service "Треньков - Звеніхін", train #1

Ted
17.10.2012, 12:57
3) 4) 6) 7) ЭР9М-530
5) ЭР9Т-668
Остальные - это электричка ЭР9т из архива движка tedER9t[t].con, состав есть в архиве последней версии.

flyag
17.10.2012, 17:04
У меня славо богу все нормально) Это я друга на мультик собирал. А мульта и не было вот решил по сценарию прокатиться движок ругается на эти ошибки, а потом сим виснет или вылетает.

flyag
18.10.2012, 16:31
Можно подробней как выкатить ПС под низким напряжением. А то я токо вылезаю и меня выкидует за стенку депо.

Ku3a4
18.10.2012, 21:44
А как с производительностью на этом движке? Так же подтормаживает и дёргает на застроенных маршрутах как в МСТС? Или картинка идёт плавно, без рывков? Зависания есть?

Спасибо.

GeneZone
19.10.2012, 11:45
А что так трудно самому скачать и потестить? Вес у движка небольшой.
Да и однозначно тебе врядли кто ответит, компы то у всех разные.
У меня, например, подвисает на Степанках, когда составы грузит или объекты.

VAE
19.10.2012, 18:57
Точно могу сказать у меня ноутбук Toshiba С660 Intel Core i3 2,3 ГГц 1Г видео памяти NVidea 520M и идёт всё великолепно без рывков и всяких неприятностей. Тестировал движок в маршруте Москва-Киев в свободной поездке ФПС от 30 до 40.

Ted
19.10.2012, 19:26
Поезда, при приближении к ним игрока, пока что грузятся в основном потоке, так что при их загрузке в сценарии обязательно будет подвисание.
Объекты мира грузятся уже в другом потоке, нормально всё должно идти.
Текстуры любые, кроме элементов интерфейса, грузятся полностью в параллельном потоке, там ничего подвисать не должно.

SergXcom
21.10.2012, 16:12
Это просто супер! Я про мстс уже забыл, да и вообще както в жд симы давно неиграл, а тут решил зайти к вам на форум и увидел такое!!! Я сразу побежал скачивать мстс и новый движок.

Впечатления просто невероятные!

Как в свободной поездке переключать стрелки?
Можноли быстро перейти в заднюю кабину эр9т?
Почему нет проводов?

Добавлено через 18 минут
Еще вопрос: могули я использовать локомотивы с обычными кабинами?

Ted
21.10.2012, 16:17
Спасибо.
Enter'ом, об этом в теме уже было.
Нет, либо через салоны перебегать, либо снаружи.
Провода должны быть расставлены объектом в маршрутах.

Нет, только 3д.

Новости) В соседней теме выложена кабина к электровозу ВЛ10к от Pro100Lex.

E69
21.10.2012, 16:47
2) расчёт потребляемой мощности - мне неизвестна раскладка напряжения ТЭДов по тяговым позициям, так что и мощность не рассчитать...
а там позиции совпадают с ВЛ10 без к? Есть расчет для тяги, может не вполне идеальный но лучше чем ничего)

Ted
21.10.2012, 16:58
Тяга сейчас и рассчитывается как по ТХ ВЛ10, по графикам. Наверное совпадают, хотя не факт. Настройка ЭДТ к примеру совсем не такая как на ВЛ10/ВЛ10у. П-соединения при рекуперации нет на ВЛ10к, силы другие.
Не, потребляемая мощность не для тяги нужна. Для расчёта потребления электроэнергии да тока на ТП.

E69
21.10.2012, 17:06
Я имел в виду в режиме тяги. Хотя там схема всё же другая, раз есть работа в несколько секций.

ANK(ft)
21.10.2012, 17:07
А при трех секциях - 4 ходовых позиции.

Ku3a4
21.10.2012, 22:04
Нет, либо через салоны перебегать, либо снаружи.

Вот ещё контролёров бы туда, чтоб от них на остановках убегать всей электричкой :D

КЕ
24.10.2012, 21:28
Тогда нужны автоматические анимированные человеки. Пути убегания прописывать в сценариях???:crazy:
Поеду помощником и нарочно закрою двери.

iny.
24.10.2012, 21:52
Всех Приветствую!
Ted, или кто может хочет и умеет, есть ли возможность ( анимировать) или просто сделать проходной переднюю и заднюю часть у ЧМЭ3 ? Простите не знаю как это называется правильно, но чтоб можно было попадать в вагоны, ведь оно технологически для этого и задумывалось? ( как мне кажется или я не прав)

Seafarer
24.10.2012, 22:06
Всех Приветствую!
Ted, или кто может хочет и умеет, есть ли возможность ( анимировать) или просто сделать проходной переднюю и заднюю часть у ЧМЭ3 ? Простите не знаю как это называется правильно, но чтоб можно было попадать в вагоны, ведь оно технологически для этого и задумывалось? ( как мне кажется или я не прав)

Даже если да, то работать будет только с одной стороны...И переходного мостика у 5775 не должно быть - это в модели бок, и все остальные на ее базе покрашены...

iny.
24.10.2012, 22:07
Даже если да, то работать будет только с одной стороны...

ну, тогда хотя б с задней:) состав то чаще сзади.

Ted
25.10.2012, 07:51
Сделаю.

E69
25.10.2012, 08:56
Да, проход с одной стороны - для перехода между секциями при работе двух тепловозов по системе.

artyomsid
28.10.2012, 18:06
Ted, а будет возможность вывода с движка на девайсы, например на райлдрайвер?

flyag
28.10.2012, 20:29
Отличный сценарий для ВЛ10к за это спасибо. Хороший сценарий все есть удаление, скрещивание, профиль интересный. С радостью поюзал рекуперацию. Все бы такие сценарии что бы в вечером начинался, через время ночь круто) Жаль что не СМЕ Это первый сим де по человечески прописано СМЕ.

Ted
28.10.2012, 20:49
Спасибо)
Дык ну как не СМЕ) Две секции. Для движка всё, что больше одной секции, уже СМЕ)

flyag
28.10.2012, 21:10
Не это понятно.. Я имел ввиду к примеру узнать с бумаги какой вес критический на данном участке, слегка его при увеличить и + еще одну секцию, то есть 3. Вить ты реализовал отключение тяги, рекуперации, ТП, БВ и т.д и т.п ) Все это манит поклацать. Проверял не в сцене на 3 секции все работает как указано в txt файле в папке с локом.

SergXcom
28.10.2012, 21:16
У меня кудато пропал ЭР9Т и не появляется ВЛ10к, пробовал переустановить и заменять файлы из архива, все равно не появляется, хоть тресни! Что делать?

Можно поподробнее описать алгоритм установки новых поездов и как движок их обнаруживает?

Ted
28.10.2012, 21:33
Составов значит нет...
Да лгоритм такой же как у МСТС - он ищет в составах локомотивы у которых кабина прописана и добавляет их в список.

Ted
29.10.2012, 10:02
Сделал переходную площадку у ЧМЭ3 и попутно приделал алгоритм перехода между внешними моделями вагонов, в том числе можно ходить по вагонам, у которых только габаритные контейнеры прописаны.
Пока работает не очень хорошо, так как зазоры есть между габаритными контейнерами, особенно когда состав растянут. Ну а алгоритм сейчас считает все перемещения как ходьбу, поэтому даже маленький зазор препятствие, т.е. если игрок за время рисования одного кадра не сможет через него пройти - перехода сежду вагонами не происходит. Чтобы нормально было, надо будет сделать прыжки...
http://img41.imagevenue.com/loc593/th_148364864_Stepanovka002_122_593lo.jpg (http://img41.imagevenue.com/img.php?image=148364864_Stepanovka002_122_593lo.jp g) http://img15.imagevenue.com/loc150/th_483649846_Stepanovka003_122_150lo.jpg (http://img15.imagevenue.com/img.php?image=483649846_Stepanovka003_122_150lo.jp g) http://img250.imagevenue.com/loc486/th_483650330_Stepanovka005_122_486lo.jpg (http://img250.imagevenue.com/img.php?image=483650330_Stepanovka005_122_486lo.jp g)
http://img206.imagevenue.com/loc482/th_483652452_Stepanovka007_122_482lo.jpg (http://img206.imagevenue.com/img.php?image=483652452_Stepanovka007_122_482lo.jp g)

Видео с тестирования перехода) http://www.youtube.com/watch?v=ZXWPlsAjk8U

И ещё - вчера протестировал-таки вторую фичу из заглавного поста. Удалось запустить маршрут "Успенское метро". Для этого делал так:
1) Распаковал в произвольное место архив с маршрутом.
2) Переименовал его глобальный tsection в tsectionUM.dat и скинул в МСТСный GLOBAL.
3) Все файлы из "GLOBAL\SHAPES" "GLOBAL\TEXTURES" маршрута перекинул в соотв. папки в самом маршруте.
4) Перекинул маршрут в ROUTES.
5) В trk-файле прописал UseTSection ( "tsectionUM.dat" )
Запустилось. Только в tsection'e там ошибки - есть две записи такого вида: XoverPts ( 1 ) XoverPt(...). Тогда как должно быть XoverPts ( 1 XoverPt(...) ). В XTracks'ах эти ошибки поправлены. Вот очевидно почему и выбивало Critical Error при отсутствии XTracks даже на дефолтных маршрутах. Ну а я никак не мог представить, что в самом tsection'е такие ошибки могут быть, поэтому контроля правильности там не было. Поправил.

И разумеется для запуска МСТС необходимо папку с маршрутом перемещать в другое место, иначе при загрузке меню МСТС вылетит.

Сигнализация на маршруте не пашет, при компиляции выдаёт ошибки, что неизвестная переменная sig_feature, хотя это функция и она известна и реализована и даже используется некоторыми скриптами сигнализации Тимаса. Надо разбираться будет...

Пассажиры в метро вчера были в шоке, когда из тоннеля, раздолбав часть конструкции, показалась чмуха)))
http://img21.imagevenue.com/loc123/th_483653331_Uspenskij_Metropolitan002_122_123lo.j pg (http://img21.imagevenue.com/img.php?image=483653331_Uspenskij_Metropolitan002_ 122_123lo.jpg) http://img240.imagevenue.com/loc116/th_148365515_Uspenskij_Metropolitan004_122_116lo.j pg (http://img240.imagevenue.com/img.php?image=148365515_Uspenskij_Metropolitan004_ 122_116lo.jpg)
http://img28.imagevenue.com/loc413/th_483656265_Uspenskij_Metropolitan005_122_413lo.j pg (http://img28.imagevenue.com/img.php?image=483656265_Uspenskij_Metropolitan005_ 122_413lo.jpg)

M1CHA
29.10.2012, 20:11
Кто желает прокатиться в Мультиплеере, заходим в Тим Спик по этому адресу: 46.17.40.67

hardtrainer
30.10.2012, 22:53
Кстати, Ted, на досуге запили пожалуйста мануал по sms файлам! Общественность будет признательна :)

NoiSe
31.10.2012, 00:20
Кстати, Ted, на досуге запили пожалуйста мануал по sms файлам! Общественность будет признательна :)
там же в ext.pdf все расширения описаны
Всё остальное соответствует MSTS

theSEWEGI
31.10.2012, 11:40
МСТСбин зачем?
RTrainSim других exe файлов не юзает, кроме своих.

Пусть поставит, хуже не станет))

flyag
01.11.2012, 18:21
Ted просьба убери звук на вл10к когда стрелка тц доходит нуля. Другое дело когда 395 этот звук для него, а так под красный прибываеш начинаеш крутить 254 тц 0 сразу тот же звук что и при первом положении 395. Или же как то переписать активацию что бы не при ТЦ локомотива а ТЦ вагонов.

SergXcom
05.11.2012, 14:20
А планируется в движке м62?

http://www.youtube.com/watch?v=Q3Tvg8GFqIA&feature=related

Будутли кабины выглядеть также и вообще возможноли это?

E69
05.11.2012, 15:00
выглядеть такжев смысле с помощником и всплывающими подсказками?)

SergXcom
05.11.2012, 17:21
Можно без помощника, а подсказки и так есть

белыйПесок
05.11.2012, 18:59
да там, наверное, скорее появится тапок, была вроде макетки у кого-то

белыйПесок
05.11.2012, 19:09
лично я в моделизме не особенно, а так было бы неплохо парк расширять. на постоянку хотя бы Эрку и дизель. понятно, что Ted'у важнее сейчас чтобы движок работал без сбоев.

flyag
05.11.2012, 19:14
Да а я жду ЧС-7 или ЧС-2 нету не в одном симе нормальных постоянников.