![]() |
![]() |
![]() |
#1 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Коллеги, помогите побороть баг с просчетом освещения в ТРС2009.
Суть проблемы такова: имеются сплайновые рельсы по технологии "ТРС 2009" - с иерархическими ЛОДами (4 штуки) и терминаторами на концах звена (закругления насыпи и торцы рельсов - "срез") . Под них сделал "кисточку" для грунта, искусно подобрав цвет и масштаб картинки - чтобы не был заметен шов между сплайном и землей. Результат оценили на моем сайте моментально - рельсы не торчат из земли и смотрятся как единое целое с поверхностью, к чему я и стремился. НО! Смотрятся они так, как оказалось, только во время суток около 12.00 . В сумерках, утром и вечером, эта зараза затемняется, причем абсолютно неверно - не с одной стороны, как положено, а сразу с двух (т.е. на солнечной стороне тоже появляется тень). Мне же нужно, чтобы освещенность этого сплайна менялась синхронно с освещенностью поверхности земли. КАК это сделать?.... Сплайн сделан несимметричным, без зеркального отражения боковых сторон, нормали сброшены перед конвертацией, материалы все OnetexDiff , без карты нормалей и альфы. Очень прошу помочь - рельсы того стоят.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#2 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,624
Вы сказали Спасибо: 1,337
Поблагодарили 3,946 раз(а) в 718 сообщениях
![]() |
![]()
мертвому припарки, Дима))
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Матёрый пользователь
|
![]()
У тебя ведь рельсы с картой нормалей?
Попробуй дописать modifymap=flipgreen в texture.txt файл карты нормалей. Если без, то поробуй сделать с ней. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Хренушки, Гребнев
![]() Генезис прав, только я полчаса назад сам допер. Нужно текстуры земли делать с картами нормалей. Наоборот - как раз рельсам она необязательна - эти сплайны так по особенному просчитываются, что хватает ориентации нормалей пикселей, заданной 3D Max. После того, как добавил текстуре карту нормалей (достаточно даже простой плоской, без рисунка, одноцветной!) - все исправлено. Всем спасибо, тему можно прикрыть.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Вообще-то, пикселей
![]() ![]()
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Московская область, 36км
Сообщений: 3,620
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 304 раз(а) в 172 сообщениях
![]() |
![]()
Не согласен. В ТРС освещение per-vertex, для расчета используются нормали полигонов. Пиксели тут вообще не при чем, это уже конечный результат расчета. Расчет освещение ведется в трехмерном пространстве (world space), тогда как пиксель принадлежит screen-space — двумерному пространству монитора. Нормал-маппинг, равно как и наложение текстур в целом (и динамическое попиксельное освещение), выполняется в screen-space.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |