Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Маршруты

Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 04.07.2008, 06:35   #286
BalRock
Опытный
 
Аватар для BalRock
 
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 151
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
BalRock стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для BalRock с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Zabor Посмотреть сообщение
BalRock, S файлов этих рельс навалом в …\GLOBAL\SHAPES бери любой на a1tХХХ, расконверчивать их увы не умею, мне проще померить и прикинув редакторе подправить объект.
Ну залей куда-нить что ли. )

Давай мостик какой-нить ещё попытаюсь сделавть. Или ланскую, где инфы побольше.
BalRock вне форума  
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 04.07.2008, 13:24   #287
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

BalRock, Секции залить О_о? У тебя что МСТС нету, или это шутка? Если шутка не смешно, если нет симулятора, сочувствую, закинул 0,3 метра прямую, только не понимаю, зачем она тебе http://dump.ru/file_catalog/892872.

Определяйся и забирай объект целиком, хрен с ними с текстурами, взять тот же железный мост фотку которого выкладывал в теме Боинг, в нем самое сложное - создать пролетное строение и опоры нужного размера и формы, покрасить его дело одного часа используя уже имеющиеся в БД и роуте текстуры крашенных железных деталей и каменную кладку опор.

Сейчас заканчивается работа по текстуре моста над Сестрорецким ходом, там есть и родные Ланские камни, спасибо Леше, ими можно замостить хоть все опоры, камни по Ланской везде одинаковые.

Сделай его сначала синим (без текстур) для кропотливой работы с автором объекта по подгонке к месту этого более чем достаточно, да и столь серьезные зависимые от пути сооружения, за один раз не встают точно как надо, потому сразу текстурить просто нет смысла. Когда он уже подогнан и стоит идеально можно уже и покрасить.

Если всерьез будешь заниматься открою тебе приватную папку на моем сервере для прямого обмена файлами, насчет оперативной связи подумаем, это не проблема, проблема во времени, все работают любое свободное время уходит на свою часть работы.
У Леши в работе 3 серьезных групповых объекта, у меня пути горят, до конца лета я должен быть в Зеленогорске, хоть умри, зима ждать не будет, никто не может все бросить и бежать текстурить тебе мост, тем более что информации по этим мостам навалом от гугла до паровоза.

Сводка "рабочего дня" панорама путевого развития ст. Парголово с высоты птичьего полета, пути, разметка, рельеф, пикеты - завешено (километровые столбики будут позже (они в переделке)):

Zabor вне форума  
Старый 04.07.2008, 14:26   #288
BalRock
Опытный
 
Аватар для BalRock
 
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 151
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
BalRock стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для BalRock с помощью ICQ
По умолчанию

Ну лан....надеюсь вдвоём вы справитесь.

А МСТС реально не установлен....уго у меня просто нет, а винду меняю чуть ли не каждую неделю ))
BalRock вне форума  
Старый 04.07.2008, 22:30   #289
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

BalRock, понятно, а я все никак не мог понять, почему ты не можешь прикинуть объект к кривой, теперь ясно, ну нет МСТС так нет, тут уже ничего не скажешь.

===================================

Настало время маршруту обзавестись собственными километровыми столбами, временные, позаимствованные со Степановки честно отслужили свой срок, да и не похожи они на местные.

Кроме того не вижу никакого смысла загружать еще одну текстуру постоянно в память компьютера для этих столбов, они могут быть полностью обслужены текстурой пикетов, которая и так постоянно загружена.

Есть еще одна причина - имена файлов объектов и текстур, затягивая разработку классификации и базы данных я немного усложнил себе жизнь, например, при изменении имен файлов линеек Адамайтиса пришлось исправлять имена объектов во всех файлах в папке WORLD, не перекладывать же их по новой =).

Совсем не хочется понаставить столбов с "неправильными" именами, потом их также исправлять, кроме того, в фалы в WORLD пишется еще и имя текстуры цифр столба.

Для чего это нужно? Тут все просто - все пикеты и километровые столбы будут использовать только две текстуры пикетную и черную (бывшая signnumbers.ace 256Х256) для цифр километровых столбов. Ограничения скорости, зарытые в землю используют еще одну служебную (мою) где нарисованы собственно тексты для ограничений, для своих цифр они используют ту же черную текстуру, что и столбы.

Итого для постоянно повторяющихся объектов используется только три текстуры, которые постоянно загружены в память и больше не считываются с диска, на служебную (места там еще много) добавлю позже буквы табличек светофоров, красивые цифры для них уже есть на пикетной, в результате 3 класса объектов (пикеты, км. столбы, ограничения скорости и их отмены, таблички светофоров) используют только три текстуры.

И это далеко не предел, покрашенные рельсы тоже будут покрашены пикетной текстурой, черно-желтые полосы опасных мест на платформах разместятся на той же служебной и т.д. при этом снижается число дисковых операций чтения и текстуры используются рационально, без ущерба для качества самих объектов.

Чего-то я увлекся… =)

Собственно вопрос по синтаксису файла speedpost все понятно, кроме цифр описывающих размещение цифр в пространстве (на табличке) сори за каламбур =)

Для двух цифр, с двух сторон указано:

Цитата:
Milepost_Shape ( R_MileRegional.s 2
0.02 2.04 0.22 135
-0.04 2.04 -0.17 45
)
Milepost_Digit_Tex ( 0-1-T1.ace )
Milepost_Text_Size ( 0.16 0.12 0 )
какая цифра за что отвечает?

Можно конечно разобраться методом тыка, но вдруг кто это уже проходил =), и заодно, если найдется человек знакомый с этим кодом Давинчи хотел спросить как поменять шрифт цифр, это видимо закодировано в строке "Milepost_Text_Size ( 0.16 0.12 0 )" или тут только размер?
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 00:10   #290
Sturmovik
Матёрый пользователь
 
Аватар для Sturmovik
 
Регистрация: 20.06.2007
Адрес: Одесса
Сообщений: 570
Вы сказали Спасибо: 21
Поблагодарили 102 раз(а) в 38 сообщениях
Sturmovik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Sturmovik с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
как поменять шрифт цифр
надо менять текстуру
Sturmovik вне форума  
Старый 05.07.2008, 00:19   #291
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Sturmovik, ???? какую, там применяется только фоновая на фоне которой отображаются цифры т.е. их цвет, или существует еще и с цифрами и я почему-то про неё не знаю?

PS это про километровый знак, где цифры указываются путем ввода в редакторе.
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 01:12   #292
Sturmovik
Матёрый пользователь
 
Аватар для Sturmovik
 
Регистрация: 20.06.2007
Адрес: Одесса
Сообщений: 570
Вы сказали Спасибо: 21
Поблагодарили 102 раз(а) в 38 сообщениях
Sturmovik стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Sturmovik с помощью ICQ
По умолчанию

в milepost.dat
Speed_Digit_Tex ( T_Signal_Dights.ace )

цифры вырезаны альфой
Sturmovik вне форума  
Старый 05.07.2008, 01:37   #293
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sturmovik Посмотреть сообщение
в milepost.dat
Speed_Digit_Tex ( T_Signal_Dights.ace )

цифры вырезаны альфой
А причем тут сигналка Адамайтиса судя по названию текстуры, я про цифры на километровом знаке, сейчас пересмотрел все, не первый раз - нет у меня в роуте текстур с цифрами кроме пикетных и тем более вырезанных альфой.

И ты хочешь сказать, что МСТС интерпретирует введенные в свойствах маркера, цифры например "12" (12 километр) в место на текстуре-маске? А не слишком круто для километрового столба или цифр ограничения скорости =))))
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 04:54   #294
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Рождается потихоньку, свой, родной, доморощенный и "настоящий" .



Еще конечно нужно доделывать, найти хорошую фотку реальной железяки, пока удалось только сделать слегка подношенную краску на хомуте крепления, но это мелочи, с цифрами описывающими положение цифр тоже все оказалось просто а вот шрифт меня убивает, это ужас , либо придется удлинить железяку, но это будет неправда, либо уменьшить эти убогие цифры, тогда их будет совсем невидно.

Пока не раскопал, откуда МСТС берет этот страшный шрифт, но где-то он 100% прописан.

Последний раз редактировалось Zabor; 05.07.2008 в 05:01.
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 05:31   #295
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Вот это да =) так и есть, как Sturmovik написал, у меня эта signnumbers.ace (сейчас она по другому называется) открывается в XnView как черный квадрат Малевича, сохранил в PNG и открыл ближайшей под рукой программой которая работает со слоями ArtIcons Pro т.к. ace она в гробу видала =)

Точно прозрачный слой, вторым цифры, Sturmovik спасибо за подсказку буду искать приемлемые готовые, если не выйдет придется ваять свою текстуру.

Последний раз редактировалось Zabor; 05.07.2008 в 05:37.
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 05:38   #296
BalRock
Опытный
 
Аватар для BalRock
 
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 151
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
BalRock стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для BalRock с помощью ICQ
По умолчанию

Ты асе и тга открывай через ТГА Тул.
А такое в маршруте будет???

Очень классно смотрится.
BalRock вне форума  
Старый 05.07.2008, 05:57   #297
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

А… вот ты про какие насыпи, смотрится действительно красиво, но это уже относится к стадии украшательства, до неё еще далеко, навскидку нужно тестить есть ли в природе альтернативные секции только с рельсами (без шпал) чтоб исключить полигоны штатных, при чем путем замены не в редакторе, а в файле тайла, т.е. альтернативная секция должна быть 1:1

Потом наложить и посмотреть, что получится итого с производительностью, чтоб за красоту не пришлось заплатить частотой кадров особенно на не очень шустрых машинах, пока на всё сразу не разорваться. Как условие заложена нормальная работа на Р-3 512 МБ 128 кб кэш CPU, на более мощных компах роут должен "летать" вместе со встречным трафиком.

Если не уронит производительность, то почему бы и не украсить, но сейчас ответить не готов, этот вопрос надо тщательно тестировать.
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 06:51   #298
BalRock
Опытный
 
Аватар для BalRock
 
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 151
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
BalRock стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для BalRock с помощью ICQ
По умолчанию

Ну щас стандартом является двухядерники. Ниже среднего идут одноядерники с тактовой частотой процессора 3К. Ну и совсем старьё это 1,6-2,0 GHz. Ну а то что ты назвал это ваще ни к селу ни к городу.
Просто почему бы сразу не замутить нормальный роут??? А то чувствую ждёт такая же учесть как и с Киевским ходом, Фастовом - переделывание маршрута с нуля....ну короче долгострой.
ИМХО лучше сделать по опыту Тернопыля, сразу и красиво.
Да тут идёт уже о не «украсе» скорее, а о реализме, к чему разработчик и должен стремиться.
BalRock вне форума  
Старый 05.07.2008, 14:38   #299
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Движку МСТС1 понятие многопоточность фиолетово, посмотрим что будет в МСТС2, потом далеко не у всех мощные конфигурации машин.

Производительность маршрута на машине конечного пользователя это больной и важный вопрос, стоящий на втором месте после реальности пути и сигнализации.

Сравнение с Киевским ходом не совсем удачное - у авторов совершенно противоположные взгляды на понятие "симулятор", как и у многих пользователей МСТС.

Фастов… в то время когда его делали практически не было готовых объектов, помочь советом и тем более руками (делать объекты) могли единицы, насколько я знаю Слава сам делал сигналку и много других важных объектов, МСТС только раскрывала свои секреты, это сейчас про все можно спросить, а тогда…

Думаю, то что сумела сделать команда разработчиков имея наверняка только дефолтные и заграничные маршруты - образец маршрутостроения, естественно тогда не делался упор на полное соответствие путевого развития и километража, людям было просто не до этого, учитывая условия это можно понять.

Насколько мне известно, Фастов 2 будет именно реальным, то, что переделывают с нуля объясняется просто - потеряны километры и появилось (сделано) много новых объектов, всё переносить и заменять нецелесообразно.

Есть еще один весьма важный момент - работа сценаристов, можно изначально украсить маршрут и сделать очень красиво в художественном смысле, правда я не художник, но если маршрут при этом начнет тормозить не выдерживая поток трафика или будут допущены ошибки в сигнализации сценаристы от него откажутся.

Без людей которые пишут сценарии, без создания условий для них, таких как высокая производительность и стабильность при большой трафиковой нагрузке, отлаженная до идеала сигналка, места для невидимок за светофорами и т.д. маршрут будет мертвым и останется лишь полем для красивых покатушек.

Я не против красоты, но путь, профиль, сигналка и метраж это первично, затем объекты, природа, а уж что останется можно отдать украшательству и то только там, где тестирование готового маршрута выявит резерв ресурсов.

Сразу трогать святое - путь я себе позволить не могу, если будет допустимо наложим насыпи сверху, но переделывать хотя бы даже уже имеющиеся 12 километров выверенного по профилю пути с точностью до 0,5 метра ради красоты, чтоб получить 40 к/с вовсе без объектов это самоубийство.

Что касается долгостроев, маршруты это некоммерческие проекты (по крайней мере этот) и никто никаких сроков не определяет, каждый кто имеет желание помочь делает это исключительно когда у него есть время и желание, включая меня, так что как получится по времени - так и получится.
Zabor вне форума  
Старый 05.07.2008, 17:56   #300
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
Вопрос нужна помощь

Как я понимаю в этой текстуре два слоя - черный фоновый и прозрачный альфа-слой, в котором прорезаны сами цифры, шоп открывать ace не хочет соответственно чтоб что-то изменить или создать новую нужно сделать подложку хотя бы из bmp с точным расположением старых цифр.

Но при сохранении в tga у меня получается вот такая билиберда , BalRock , расскажи плиз подробней, чем открыть ace и сохранить в tga так, чтоб можно было видеть правильное расположение цифр и создать по ним свой альфа-слой с другими шрифтами.

Если я конечно правильно понял задачу.
Zabor вне форума  
Закрытая тема


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:46. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?