|
|
|
|
#6 |
|
Машинист поезда
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
![]() |
ЛОДы это просто отдельная модель.
т.е. конвертор МСТС в один .s файл упаковывает несколько моделей, для которых прописываются расстояния видимости , на которых ЛОДы переключаются но есть нюанс - у моделей в разных лодах должны совпадать иерархия наименований (например MAIN-BOGIE-WHEELS) и должны совпадать пивоты основных элементов (кузова, тележек) в противном случае , при окончательной визуализации моделей в игре, нарушается пространственное положение элементов модели относительно друг друга. например тележки могут съехать со своих мест, относительно кузова. проблема видимо в самом конверторе МСТС, мне кажется что в Trainz и KRS c этим все нормально удалять целиком элементы в лодах - можно! но только в том случае если они не участвуют в анимации (тележкам, колесам ) например кузов модели локомотива состоит из MAIN и CAB (внутренности кабины прилинкованные к MAIN). в лоде номер 3 смело удаляем CAB. но, если в CAB использовался уникальный материал, который больше не используется в модели, его нужно тоже удалить из карты материалов. в противном случае либо будет ошибка конвертора, либо загрузка модели приведет к крэшу игры еще один момент, который нельзя сделать в GMax, но можно в 3DSMax или другой программе, допускающей экспорт в 3DS, а не в модель МСТС напрямую: в ЛОДах не обязательно что-то УДАЛЯТЬ - можно просто перемоделить целиком фрагмент модели, и натянуть на нее текстуру. но с условием сохранения наименования и пивота. для сохранения пивота допустимо делать такой трюк. 1) делаем новый кузов упрощенной формы для лода, называем его MAIN1 2) от старого кузова MAIN удаляем все кроме одного полигона 3) к этому оставшемуся полигону присоединяем целиком MAIN1. attach to : main1 4) удаляем и этот полигон что мы сделали : новую деталь MAIN1 "привязали" к пивоту и анимационной иерархии MAIN, фактически уничтожив меш от самого MAIN это позволяет делать высокую степень оптимизации при сохранении внешнего вида модели. например, колеса в 1-м лоде 17-гранные, во втором 10-гранные, в третьем 4-гранные (квадрат с альфой) и тд Последний раз редактировалось awaken; 19.12.2011 в 15:55. |
|
|
|
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Похожие темы
|
||||
| Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
| Создание маршрута | olezhka275 | MSTS - Маршруты | 3 | 04.09.2010 23:07 |
| Создание в 3D | Глеб Вадимович | TrainZ - Моделирование | 52 | 17.06.2009 22:14 |
| создание вагона | 4to | MSTS - Моделирование | 2 | 22.07.2008 16:49 |
| Как конвертить модели из Мах в TrainZ? (было: Help) | Leximy | TrainZ - Моделирование | 16 | 01.07.2008 23:58 |
| Создание маршрутов | Delit | MSTS - Маршруты | 103 | 30.06.2008 12:39 |
|
|
![]() Что это? |