Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.12.2011, 15:50   #6
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

ЛОДы это просто отдельная модель.
т.е. конвертор МСТС в один .s файл упаковывает несколько моделей, для которых прописываются расстояния видимости , на которых ЛОДы переключаются

но есть нюанс -
у моделей в разных лодах должны совпадать иерархия наименований (например MAIN-BOGIE-WHEELS)
и должны совпадать пивоты основных элементов (кузова, тележек)

в противном случае , при окончательной визуализации моделей в игре, нарушается пространственное положение элементов модели относительно друг друга. например тележки могут съехать со своих мест, относительно кузова.
проблема видимо в самом конверторе МСТС, мне кажется что в Trainz и KRS c этим все нормально

удалять целиком элементы в лодах - можно! но только в том случае если они не участвуют в анимации (тележкам, колесам )
например кузов модели локомотива состоит из MAIN и CAB (внутренности кабины прилинкованные к MAIN). в лоде номер 3 смело удаляем CAB.
но, если в CAB использовался уникальный материал, который больше не используется в модели, его нужно тоже удалить из карты материалов.
в противном случае либо будет ошибка конвертора, либо загрузка модели приведет к крэшу игры

еще один момент, который нельзя сделать в GMax, но можно в 3DSMax или другой программе, допускающей экспорт в 3DS, а не в модель МСТС напрямую:

в ЛОДах не обязательно что-то УДАЛЯТЬ - можно просто перемоделить целиком фрагмент модели, и натянуть на нее текстуру. но с условием сохранения наименования и пивота.
для сохранения пивота допустимо делать такой трюк.

1) делаем новый кузов упрощенной формы для лода, называем его MAIN1
2) от старого кузова MAIN удаляем все кроме одного полигона
3) к этому оставшемуся полигону присоединяем целиком MAIN1. attach to : main1
4) удаляем и этот полигон
что мы сделали : новую деталь MAIN1 "привязали" к пивоту и анимационной иерархии MAIN,
фактически уничтожив меш от самого MAIN
это позволяет делать высокую степень оптимизации при сохранении внешнего вида модели.
например, колеса в 1-м лоде 17-гранные, во втором 10-гранные, в третьем 4-гранные (квадрат с альфой) и тд

Последний раз редактировалось awaken; 19.12.2011 в 15:55.
awaken вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Создание маршрута olezhka275 MSTS - Маршруты 3 04.09.2010 23:07
Создание в 3D Глеб Вадимович TrainZ - Моделирование 52 17.06.2009 22:14
создание вагона 4to MSTS - Моделирование 2 22.07.2008 16:49
Как конвертить модели из Мах в TrainZ? (было: Help) Leximy TrainZ - Моделирование 16 01.07.2008 23:58
Создание маршрутов Delit MSTS - Маршруты 103 30.06.2008 12:39


Текущее время: 12:08. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?