| Этот пользователь сказал Спасибо Fedik за это полезное сообщение: |
|
|
|
|||||||
| Сайт | ПРАВИЛА ФОРУМА | FAQ | Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 |
|
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
![]() |
Seafarer.
На мой взгляд текстура должна быть качественная, т е содержать в себе качественный фотоматериал. Сам же пренибрегая это правило собирал текстуры и как результат: модель получалась не айс. Вот сколько она должна "весить" тут наверно от противного: если фотоматериал качественный то соответственно и текстура будет по весу большая, но и качество модели будет лучше. Я бы не стал создавать текстуры выше 1024х1024 так как в большем расширении нет смысла, повторяю, что многое зависит от фотоматериала. А что касаемо FPS в симе, конечно хотелось бы экономить ресурсы ,но не в ущерб качества создаваемых объектов. В противном случае, труд того кто создавал тот или иной объект, будет просто бесполезен.
__________________
С уважением. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Fedik за это полезное сообщение: |
|
|
#2 |
|
Новичок
|
Добрый день! Подскажите, пожалуйста: в маршруте Шиманского Успенский метрополитен мне необходимо внести изменения по путевым стенам станций (там где названия станций) и по указателям движения на станциях.
Собственно, банальный, вопрос: как это сделать? Если можно весь алгоритм действий. А то не автор, не я особыми навыками в этой области не обладаем. Заранее всем спасибо!
__________________
Не время приводит к опыту, а события! |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Не понял вопроса вообще. Посмотри модели с дауна нашего. Там что,одна текстура на всю модель?))
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Матёрый пользователь
|
Да, действительно не понял...
![]() Смотри, FreightAnimation можно создавать как несколько мешей с разными текстурами и после покраски объединить меши в одну...Сим это нормально воспримет. Теперь о том, что я спрашивал, я делаю раму тепловоза из нескольких мешей с разными текстурами, собираюсь и объединить в одну ( с использованием многих текстур ), т.е как и FreightAnimation...Вопрос, как к этому отнесется конвертер и сим?
__________________
www.di.fm |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Так спросил!)) Не проблема объединяй, но потом если удалишь полики из меши а матерал и них останется на меши - то пипец, все переназначать придется. SV покажет 0 полигонов. Вообще -зачем объединять, что мешает слинковать просто? Объединяя -получаешь мультиматериал на меши, неудобно это.
|
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
|
|
#7 |
|
Матёрый пользователь
|
Согласен - неудобно, но я так доработал свой ЧМЭ3, что обычной линковки для модели не хватит, сейчас около 40000 поликов, а это значит, что нужно все ненужное скидывать одной мешью в FreightAnimation и оставлять около 35 мешей на основную модель ( спасибо тебе за подсказку ). Я серьезно увеличил качество текстур, и сохраняю как DXT1, все на одну текстуру естественно не влезает, к примеру, на одну 4096х4096 влезла только рама тепловоза...На второй такой - топливный бак. Для любителей бюджета - заметил такое свойство, не нужно перекрашивать модель, можно просто большие текстуры уменьшить и все будет путем...Еще не стоит забывать особенность капотных локомотивов - нельзя скидывать во FreightAnimation все, что видно из кабины...
__________________
www.di.fm |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
Главное не забывай проверять как смотрится фотография в симуляторе, недавно скачал один электропоезд - 66,4 МБ, челюсть упала.
Представляешь себе скорость погрузки такого трафика, когда он "нарисуется" в поле видимости? Стоп-кадр на пару сек. гарантирован, если винт не очень быстрый то и все 5. Вероятность того, что эту фототекстуру весом в дохрена МБ МСТС отрисует 1:1 равна нулю, в тоже время качество раскладки (включая рациональное размещение деталей), подбор цветов на стыках, отсутствие белесых альфа-разводов вокруг деталей сделает модель качественной и красивой. Фотография в огромном разрешении без умения и желания сделать красиво и правильно даст только пустой балласт мегабайт, непроизводительное занятие ОЗУ и задержки с тормозами на считывание/разжатие при погрузке. ИМХО лучше 3-4 (не 24 !) текстуры 1024, (ладно, 2048, если разница реально и однозначно заметна в симуляторе) чем одна огромная, читаются примерно одинаково, а вот разжимать их симулятор уверен, что будет быстрее.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
|
|
#9 |
|
Матёрый пользователь
|
Спасибо, Игорь...
Прежде чем что-либо предпринимать, я так или иначе буду тестировать лок...На первой версии, что 2048, что 4096 - ему было все равно... Я стыкаюсь с подвисанием когда идет к примеру 2ТЭ10М+ 50 вагонов...Но к моей модели это дело не относится, пока ( ведь в первой версии было на 17000 поликов меньше )... Я к чему собственно и говорил - можно тупо менять размер текстур с одного на другой и все будет путем... Добавлено через 13 минут Все забываю спросить... Известно, что МСТС неохотно отображает мелкие полигоны, например, на изгибах поручней...Кто-нибудь нашел решение сей проблемы?
__________________
www.di.fm Последний раз редактировалось Seafarer; 14.03.2013 в 01:00. |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
Обычно шлют в SketchUp, Алексей рекомендовал какой-то специальный урезанный Макс, но я так и не разгадал шараду как его запускать.
Долго пытался решить эту проблему, дело там в конвертере, потом понял, что они настолько мелкие, что вполне заменимы либо альфой, либо более грубым исполнением, но это для фиксаторов КС, в поручнях наверно сложнее будет. Сейчас конверчу местным Conv3ds glossy trainsim, в общем без особых проблем, вот такие мелочи не исчезают. ![]() Оригинальный конвертер Conv3ds мелочи не убивает, но имеет гору других проблем типа имен файлов и еще что-то важное, сейчас уже не вспомню.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 14.03.2013 в 04:09. Причина: ссылку выпрямил |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Zabor за это полезное сообщение: |
|
|
#11 | |
|
Матёрый пользователь
|
Цитата:
Хорошо, а если такой вариант...Сорри за ОФФ У меня на ЧМЭ3 проблема с отображением изгибов поручней, не отображаются с некоторых ракурсов полигоны. Делать их угловатыми как на существующих моделях, я не хочу. Если взять и конвертнуть все, что связано с поручнями старым конвертером ( там из недостатков, если я не ошибаюсь, нет зеркальных текстур и уровень мипмаппинга 0 ), подправить мипмаппинг, а остальное уже патченным конвертером...
__________________
www.di.fm Последний раз редактировалось Seafarer; 14.03.2013 в 13:22. |
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
1. можно до 100 мешей(или 99, не помню) в одной модели для МСТС.
2. Игорь, скачай ЭР2 мой в 102 мб и расскажи про подвисание) 3. ИМХО -сим один раз все проружает в оперативу, разжав (то что касается поезда) и оно там лежит, а вот отбращаться по одному адресу лучше чем по 10. ИМХО текстур 5-6 по 2048 нормаль. 4096 - одна для кузова, но не все видяхи едят такую, как и 3072. 4. При слиянии кучи Plane и Box в одну меш - старайся сливать в одну меш то что одним материалом крыто. Из редактора материала кликни на слот и потом на кнопку "select by material" выберутся только те меши что текстурены этим материалом . Их и коллапсь или аттач друг к другу. Так будет гармоничнее. Не забывай - не более 2300 поликом на деталь, покрытую одним материалом. Иначе ошибка uid200000. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Grebnev за это полезное сообщение: |
|
|
#13 |
|
Матёрый пользователь
|
1. Да, Алексей, я урок этот еще с первой версии запомнил, у меня было больше 100 мешей и UID200000.
3. С одной стороны делаешь модель для всех, с другой равняться на слабые системы не стоит, если у кого и будут проблемы с отображением, добавлю патчем текстуры 2048х2048. 4. Да я так и стараюсь, с учетом видимых и невидимых частей локомотива из кабины - чтоб было гармоничнее, пытаюсь предусмотреть расположение объектов на текстурах, а то уже 1 раз переделывал текстуры. Иначе куча деталей из разных мешей обращается к одной текстуре.
__________________
www.di.fm |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
Уже не смогу, я на SATA диски перешел, там 118 mb/s
![]() С стороны ОЗУ только 20 таких поездов (разных), больше ни одного вагона, ни одного светофора и привет Биллу обеспечен =)).
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
|
|
|
|
|
#15 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Друзья, давайте про конвертацию - в теме соотв. Здесь от текстурах. Искать потом будет неудобно.
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|
|
|
![]() Что это? |