Цитата:
Сообщение от TRam_
покажи весь текст скрипта.
|
Написал так:
Код:
//---------------------------------------------------------
public void Attach(GameObject obj)
{
inherited(obj);
SetTextureSelfIllumination("pribor", 0.1, 0.1, 0);
SetTextureSelfIllumination("tex", 0.1, 0.1, 0);
}
//---------------------------------------------------------
public void Update()
{
inherited();
i++;
if(i>30)
{
i=0;
float Lightness = Math.Fmax(0.02,Math.Fabs(World.GetGameTime() - 0.5f)*Math.Fabs(World.GetGameTime() - 0.5f) * 6.0f);
Lightness = Math.Fmin(0.99,Lightness);
SetTextureSelfIllumination("pribor", 0.1*Lightness, 0.1*Lightness, 0);
SetTextureSelfIllumination("tex", 0.1*Lightness, 0.1*Lightness, 0);
SetCabLightIntensity(Lightness);
}
}
//---------------------------------------------------------
Так правильно?
Результаты:
- 12:00:

- 23:00:

Ну вот, это уже другое дело. Как думаешь, для ночной освещенности - это не слишком? Хотя, исходя из того, что, если, к примеру, в 22:00 освещенность ещё нормальная, её можно оставить такой, не изменяя вплоть до 03:00, прописав условие в Update.
Ещё вопрос: насколько сказывается на ресурсах такое цикличное (1 р./30 кадров) обновление освещённости и светимости текстур? Или это нормально, т.к. для освещенности уличных объектов, находящихся под открытым Солнцем игра использует этот же метод?
P.S. Ну, вот, и кто бы знал, что именно так нужно корректировать освещённость, чтобы избавиться от примитивной "голубизны"?
Да, ещё ты говорил, что на этапе моделирования лучше экспортировать все объекты, а не отдельно основной, отдельными деталями элементы. А почему тогда в виде из купейного вагона, вложенного на trainzup, двери, окна - это отдельные элементы? В чём суть?