Просмотр полной версии : Проблемы с моделированием в Trainsim modeler
Ромыч РЖДУЗ
01.12.2007, 22:47
Ребят, все кто умеет работать в этой проге, помогите.
Вот такая проблема: Создал модель контактной опоры, она склеена из 25 обьектов (провода, изоляторы, столб и т.п.). Оттекстурил и сконвертировал в роут. Захожу в редактор, поставил её на земле, и тут мистика; при повороте, камеры стоя на месте, обьект исчезает.:eek: Повернулся в исходное положение, опять появился. Причём обьекты склееные из 3 обьектов, не исчезают.
В чём дело не пойму, можно это как-то исправить?:confused:
Вот тут найдешь решение проблемы: http://forum.railroadsim.net/index.php?showtopic=5224&st=20
Ромыч РЖДУЗ
02.12.2007, 12:34
Да, там я смотрел, но отредактировать шейп с помощью блокнота -увы не получается.:( Там только кракозябры. Хотя некоторые редактируются.:(
Так ты файл декомпрессируй и сможешь ручками в блокнотике редактировать ;)
Ромыч РЖДУЗ
02.12.2007, 13:54
Да?!:) А как это дикомпресировать? С помощью чего?:)
Есть такая классная утилита - FFEDITC_UNICODE, находится в папке UTILS игры... делаешь батник, вот с такой строчкой: ffeditc_unicode.exe test.s /с /o:test_binary.s и вместо слова test.s и test_binary.s ставишь наименования нужных тебе файлов. Все...
P.S. : да, чуть не забыл... Научись нормально переписывать слова с предыдущих сообщений. Мой 10-ти летний сын этому научился еще в школе, теперь проблем не испытывает, делает меньше ошибок... ;)
Ромыч РЖДУЗ
02.12.2007, 17:13
Я не знаю как делать батник,:confused: можно поподробнее Prapor?
Есть такая прога, называется Shape file manager.
http://www.msts-viking.ucoz.ru/load/5-1-0-7
Ромыч РЖДУЗ
02.12.2007, 18:32
Мне её не даёт запустить антивирусник.:( Но я нашёл другой путь; когда я конвертирую обьект в роут, то TSM делает его копии в папке UTILS\FFEDIT. Там один файл редактируется, а другой нет. Редактируемый я исправляю и перемещяю.:)
Ребят а кто нибудь знает, можно-ли это исправлять в TSM, ещё перед конвертированием?
Я не знаю как делать батник,:confused:
Печальный случай...
Открываешь блокнот, заносишь туда нужный текст и сохраняешь файл с расширением *.bat
Кстати, посмотри в модели повнимательнеее, у тебя случаем нигде "лишних" точек, лежащих где-нибуть в стороне от модели, не осталось?
Если комп ругнется типа про то, что расширение изменено, отвечай "ДА"...
Ромыч РЖДУЗ
03.12.2007, 10:21
Кстати, посмотри в модели повнимательнеее, у тебя случаем нигде "лишних" точек, лежащих где-нибуть в стороне от модели, не осталось?
Да нет, всё нормально. А если бы они были, то что-то криво было?
Ромыч РЖДУЗ
03.12.2007, 10:29
Спасибо Prapor и Dima, батник я сделал.:) ;) Но в нём теперь для каждого, обьекта нужно менять имя, или там можно всё это размножить?:)
Ромыч РЖДУЗ
04.12.2007, 18:14
Ещё раз спасибо за помощь.
Теперь вопрос №2: Создал обьект, текстура которого имеет альфа-канал.
После, конвертировал в игру (обычным способом). Захожу в RE, ставлю обьект -а Альфы нема. Подскажите кто знает, что я сделал не так?:confused:
Ромыч РЖДУЗ
04.12.2007, 19:19
Материал -это текстура что-ли?:o
Щелкаешь правым мышем по объекту (в TSM), в контекстном меню выбираешь Current Item Properties, появляется новое окошко (Part Properties), в нем есть кнопка Material - жми её. Появляется окошко выбора материалов (по умолчанию стоит SolidNorm), выбирай TransNorm, далее - ОК, и опять ОК...
Ромыч РЖДУЗ
05.12.2007, 13:00
Спасибо RedMan, помогло.:) Теперь альфа появилась в игре.;)
Ребята... ну осваивайте нормальные приложения для 3d-моделирования. Хватит уже пользоваться суррогатами...
Ромыч РЖДУЗ
05.12.2007, 13:54
Ребята... ну осваивайте нормальные приложения для 3d-моделирования. Хватит уже пользоваться суррогатами...
Уважаемый Prapor, ну я же не могу так быстро 3D-макс освоить.;)
ну я же не могу так быстро 3D-макс освоить.;)
Ромыч, поверь старому козлу: лучше сразу осваивать 3DMax, а то TSM как наркотик - раз подсел, хрен с него слезешь: лень думать будет...:)
А ты быстро не осваивай (да и не получится, если ты только не прирожденный трехмерщик и думаешь обо всем в трехмерном формате). Я его почти пять лет осваиваю, что совершенно не мешает мне делать объекты для своих маршрутов и подвижной состав... Учился в нем работать по туторам, которые лежат на нашем сайте, что не понятно было - спрашивал у более опытных ребят (кстати, текстурить меня учил 15-летний, в то время, Кирилл Беляев aka Кирилл) так что вот как-то так и получилось... Потом купил Книгу М. Марова и по ней делал упражнения, вначале - криво и косо, переделывал, начинал заново... Ну вообщем как-то вот так... А быстро.... быстро только кошки родятся... ;)
Ромыч, поверь старому козлу: лучше сразу осваивать 3DMax, а то TSM как наркотик - раз подсел, хрен с него слезешь: лень думать будет...:)
С учётом того, что Dima всё моделит в ТСМ-е, и притом сам же агитирует за макс - это ещё один плюс в пользу Макса.
Самому что ли попробовать... [думает]
Как юзер ТСМ, подтвержу слова Димы!!!
Не реально, блин, перестроиться на 3ДСМакс ((((
DEPO_MINSK
30.12.2007, 00:11
Поделитесь ссылкой для скачки ТСМ. Заранее благодарен
Sturmovik
30.12.2007, 11:55
http://train-driver.ru/sections/26.html
Поделитесь ссылкой для скачки ТСМ. Заранее благодарен
Егор тебе что плохо?!(семейный скандал:D ?)
Ты же умеешь на максе моделить.
Ромыч РЖДУЗ
14.01.2008, 14:08
Ребят, снова проблемка. Я смоделил колёсики для натягивания провода, нейтральной вставки. На колёсики налепил текстуру с альфой. Материал выбрал TransNorm. Посмотрел обьект через SView, всё в порядке, альфа есть. Захожу в игру, а месте альфы белое место.:( В чём дело, что я не так делаю?:confused:
APK-LVDZ
14.01.2008, 17:04
Ребят, снова проблемка. Я смоделил колёсики для натягивания провода, нейтральной вставки. На колёсики налепил текстуру с альфой. Материал выбрал TransNorm. Посмотрел обьект через SView, всё в порядке, альфа есть. Захожу в игру, а месте альфы белое место.:( В чём дело, что я не так делаю?:confused:
Текстуру проверяй. Особенно саму альфу - чёрное - что прозрачное, а белое - что должно быть отображено. И проверь, чтобы сам объект был сконвертирован (с необходимыми материалами)
Ромыч РЖДУЗ
21.01.2008, 00:06
Ребят, а кто знает, может ли TSM, зеркальные текстуры делать?:)
Там куча материала, а я только 1 пользуюсь(чтоб альфу сделать.);)
Вот-вот. Товарищи специалисты, устройте нам ликбез по материалам, пожалуйста. Чем подробнее - тем лучше.
APK-LVDZ
21.01.2008, 05:09
Мне кажется, что зеркальную текстуру можно сделать лишь наложением текстуры наоборот - справа налево. Для этого достаточно наложить текстуру по-полигонно - переместить точки выделения местами.
Что значит зеркальные?
Если имеется в виду обычная текстура, наложенная справа налево или снизу вверх - достаточно нажать галочки Invert X, Invert Y при текстурировании, таскать точки по-полигонно в этом случае не нужно.
Если имеется в виду, чтобы на детали было видно отражение других деталей - извините, это невозможно. Рисуйте отражение сами в фотошопе.
Ромыч РЖДУЗ
22.01.2008, 17:52
Не не, ребят, я не то имею ввиду.:p
Я видел некоторые обьекты....., например релейные шкафы, сигналки Тимаса Адамайтиса. Так вот там, если на них взглянуть сверху, то их крышка постепенно становится белой. Отражение в ней солнца.:)
В максе это как то делается, а можно ли в TSM?;)
APK-LVDZ
24.01.2008, 17:20
Не не, ребят, я не то имею ввиду.:p
Я видел некоторые обьекты....., например релейные шкафы, сигналки Тимаса Адамайтиса. Так вот там, если на них взглянуть сверху, то их крышка постепенно становится белой. Отражение в ней солнца.:)
В максе это как то делается, а можно ли в TSM?;)
Скорее всего дело в материалах. Правда какой из них за это отвечает не скажу, т.к. я с такой проблемой не сталкивался, и мне это не было нужно. Попробуй поставить различные материалы.
Кстати насчёт солнца - стороны просто освещаются по-разному. Возможно даже, что отражения солнца и не существует вообще как такового. Но всё равно яркость и т.п. зависит от установленного материала.
По опыту моделирования трехмерных растений в XFrog
"отражение" или "металлический блеск" текстуры
связан с величинами Diffuse, Ambient и Specular в материалах
самой текстуры. Может быть в 3Д Максе тоже самое?
Ромыч РЖДУЗ
25.01.2008, 00:16
Спасибо всем.:) Обязательно попробую.;)
С 3дмаксом, только разбираюсь.:p
при конвертации модели не конвертирует текстуру...
"Error converting texture File!!"
в Shape Viewer модель открывается с текстурой а в редакторе вылетает
Подскажите что делать
Этой темы ты не видел? Или правила форума не читал? Не надо кучу тем создавать. Устное предупреждение. //RedMan
TSM только модель конвертит в игру. А текстуру уже сам конвертни с помощью AceIt. Скачать можно здесь: http://www.3dtrains.com/downloads/utilities.shtml
Ну и после конверта текстуры в асе. , надо ее скопировать в папку Textures маршрута.
при конвертации через AceIt все равно модель не выбирается и выкидывает из редактора
APK-LVDZ
03.02.2008, 01:28
Тут два варианта:
1) Неправильно названа текстура
2) Вы сконвертировали объект в режиме редактирования точек объекта. Необходимо выйти из этого режима в режим редактирования всего объекта и переконвертить.
текстура названа правильно , выбран режим "Part" , не конвертируются даже стандартные объекты ( из папки програмы ), и текстура Blank.ace тоже не конвертируется через TSM
Ромыч РЖДУЗ
03.02.2008, 13:15
Похожие ситуации у меня были тогда, когда в модели было чересчур много полигонов. Я конвертировал обьект и текстуру, в соответствующие папки. Но когда я пытался загрузить обьект, было 2 ошибки:
1) Неудаётся загрузить форму .... .s
2) Послание к Билу.
После я переделал модельку и сконвертировал. Текстуры конвертировал отдельно через TGATool2A -ИМХО она удобнее.;)
Зашёл в RE -всё ништяк!:)
Возможно ты что нибудь не так делаеш. Но кол-во поликов при котором MSTS не грузит обьект, я не помню.:(
мой объект состоит из трех кубиков , каждая сторона которого покрыта одной и той же текстурой.Может эти три кубика надо както объединить?
APK-LVDZ
03.02.2008, 15:35
мой объект состоит из трех кубиков , каждая сторона которого покрыта одной и той же текстурой.Может эти три кубика надо както объединить?
Повторюсь, даже скриншот дам:
Не конвертируй модель, пока ты находишься в режиме редактирования точек или полигонов. Выбирайте редактирование всего объекта (один из квадратов должен будет быть полностью синим):
http://keep4u.ru/imgs/b/080203/52/52c01c89cc07b0a7cb.jpg
TSM только модель конвертит в игру.Текстуры по идее тоже должен, но у меня эта функция что-то глючит, пришлось конвертить вручную...
Может эти три кубика надо както объединить?Нет, это не обязательно.
А текстура точно в нужную папку положена?
Да
Мою модель видно в ShapeViewer, но редактор при выборе вылетает.
Просто перемоделировал и все работает.
Подскажите, как сделать следующее?
Хочу состыковать перпендикулярно два полигона (буквой Т), и обязательно то, что это два разных объекта.
Если стыковать по координатам, то один полюбому выезжает за второй. Если отодвинуть, то уже виден пробел.
Или неточные координаты.
Или оставить небольшой пробел.
Советую подогнать насколько это удастся, затем сконвертить и посмотреть как получилось в игре, в игре небольшая погрешность (даже видимая в shape viewer) зачастую оказывается незаметной.
Координаты наиточнейшие, причём если немного отодвинуть.....всёравно выступает. Приходиться двигать дальше, а там виден уже пробел.
Всё отлично когда эти два полигона соединены, но это уже один объект (((
Ну не знаю, у меня обычно нормально подгоняется :confused: Может быть у одного из полигонов не все точки лежат в одной плоскости?
Спасибо. Проблема устранена.
Просто для удобства моделирования модель у меня увеличенна в 40 раз.
При этом были видны дефекты, независимо от точности. Уменьшив её до реальных размеров, всё получилось.
Ромыч РЖДУЗ
08.02.2008, 22:11
Ребят а кто нибудь знает, может ли TSM делать сглаживание остроугольных фигур. Например столб имеющий 18 граней, при просмотре в игре, на нём отчётливо видны эти грани.:p А вот на столбе созданном в зд максе, этих граней практически невидно. Может ли TSM совершать такое чудо?:)
Да запросто. Жми F2 и ставь галочку "Polygon smoothing".
Ромыч РЖДУЗ
09.02.2008, 18:10
E69 -СПАСИБО ТЕБЕ ОГРОМНОЕ!!!!!:) :cool: :drinks: :drinks:
Вот теперь я заряжу! Буду делать обьекты гораздо качественее!:cool:
Так как с максом пока ни как не разберусь;)
Замоделил в TrainSim Modeler'e подъезд жилого дома П157 (в каждом городе, наверное, есть). Не поленился и сделал даже балкончики. Да вот незадача, не знаю как размножить подъезд, то есть сделать из одного, допустим, четырёх- или шестиподъездный дом. Ощущение такое, что вообще никак... Подскажите, пожалуйста.
Способ, старый как мир: "выделить"(пробелом)->"копировать"->"вставить"...
Способ, старый как мир: "выделить"(пробелом)->"копировать"->"вставить"...
Дело-то в том, что больше одного объекта скопировать не получается. Может нужно объединить всё в один в объект? Тогда сам собой напрашивается вопрос: как?
Выделить всё (A) и нажать J (Part -> Join selected).
Хотя я предпочитаю не делать очень больших деталей, а не лениться копировать по нескольку раз.
Балкончики говоришь... Не забывай удалять лишние полигоны (которые не видно).
Выделить всё (A) и нажать J (Part -> Join selected).
Хотя я предпочитаю не делать очень больших деталей, а не лениться копировать по нескольку раз.
Огромное спасибо, всё получилось!
Балкончики говоришь... Не забывай удалять лишние полигоны (которые не видно).
Это да, я об этом помню.
Ну и, если разрешите, задам ещё пару вопросов.
Когда я приподнял модельку, чтобы она стояла на земле, а не на половину в ней, стал наблюдатся глюк: когда смотришь на модель в игре сверху вниз под довольно малым (острым) углом, она исчезает (перестаёт отображатся). Можно ли это как устранить?
И ещё вопрос: почему-то постоянно возникает ошибка при конвентировании в игру, то есть, с первого раза не получается.
Ну и ещё вопрос. Есть ли в моделере функция, наподобе вырезания, то есть создал один куб, создал второй куб поменьше и этим вторым кубом вырезать в первом отверстие? Просто наткнулся на проблему создания свода арки.
она исчезает (перестаёт отображатся). Можно ли это как устранить? Можн. Об этом хорошо написал Окраса Гиа в мануале к X-tracks для разработчиков.
Кратко: 1) при конвертации не ставишь галочку "сжимать .s файл"
2) открываешь .s вордпадом
3) ищешь там в начале файла строку "vector ( X Y Z ) R" и делаешь так, чтобы число R было немного больше, чем любое их X,Y,Z. Сильно много тоже не надо, чтобы не перегружать игру.
4) Сохраняешься и смотришь в игре. Должно стать лучше.
Просто наткнулся на проблему создания свода арки.Нет, резать нельзя. Но свод можно создать разными способами.
Например, склейкой нескольких деталей в одну или вытягиванием нужной фигуры по шаблону (template). Но при этом вместо одного полигона, создающего стену, в которой прорезается арка, придется вручную создавать много маленьких, обязательно выпуклых. Или проще - прорезать арку альфой на текстуре.
Можно использовать состоящие из нескольких секций параллелепипед (box) или призму (tube), выгнув их форму нужным образом.
На самый худой конец - сложить из нескольких отдельных деталей. Но при этом может не удасться добиться корректной работы сглаживания (если свод круглый).
Ромыч РЖДУЗ
29.02.2008, 14:14
Ребят вот такой вопрос:
Я создаю тележку для локомотива. Создал ось и колёса. Как мне сделать так, что бы когда модель будет готова, в игре при движении лока, вращялись только колёса и ось?:confused:
Это ж вроде анимацию делать надо, или что?
Есть деталь - колёса и ось. Называешь её wheels11 например, линкуешь к тележке, тележку - к кузову. Вообще для всех деталей кроме одной должен быть установлен параметр "Part Parent", а тип модели в Project propetries - "Complex Object" или "Locomotive" в зависимости от версии игры.
Так вот суть в том что эти имена деталей (и почти все из списка, открывающегося по кнопке Train Names), если всё сделано как надо, распознаются и анимируются автоматически.
Подробно там в справке описано.
Совершенно верно, анимацию. Линкуешь колёса и ось в едниное целое, выцставляеш пивот на середину объекта, прилинковываешь колеса к тележке, а тележку к кузову. Входиш в его св-ва и там прописываешь покадровую ротацию. Оптимальное кол-во кадров для колеса - 8, т.е. через 45 градусов. Не забудь только в общих св-вах модели указать нужное тебе кол-во кадров анимации.
Ромыч РЖДУЗ
29.02.2008, 15:44
Спасибо.:)
Я вот зашёл в свойства анимации нажал Add motion. А что ввести в строки? В самую верхнюю, я так понял, нужно ввести значение "1". Ну для первой анимации?
Только не Motion, а Rotation. В верхние строки пишешь номера кадров (начинать нужно, по-моему, с нуля, или я ошибаюсь?) а по оси Х - угол поворота 45 град, затем второй кадр и угол 90 град... и т. д.
Поправьте меня, если наврал...
Ромыч РЖДУЗ
01.03.2008, 16:43
Ребят я тут делаю модель локомотива, тележки которого, точно будут содержать свыше 2000п., а что TSM неумеет конвертировать высокополигонные модели? Дело в том что модель профильной рельсы на 50м (около 6000п.) -конвертнул, а MSTS не может её загрузить:(
Локомотивы, бывает, грузятся с большим числом поликов, чем статические объекты.
А вот зачем могут понадобиться рельсы на 6 тысяч - понять невозможно. Там одной-то тысячи очень много будет.
Ромыч РЖДУЗ
01.03.2008, 18:30
Понятно.;) Надеюсь TSM меня не подведёт...
Насчёт тех рельс что у меня в маршруте, я их пытался склеить на 50м, но увы MSTS пишет "Не удалось загрузить форму......" В них и было около 6000п. Я расчитываю что моя модель локомотива будет содержать в себе примерно такое кол-во полигонов. Но..... сумеет ли TSM сконвертировать обьект правельно, что б MSTS загрузил её при испытаниях.:confused:
Ромыч РЖДУЗ
02.03.2008, 14:47
Ребят у меня при конвертации обьекта возникла серьёзная проблема!
Когда я решил конвертнуть лок, для испытаний, я выбрал в свойствах обьекта "Lokomotiv", прописал к нему алиас файлы (ведь программа сама создаст енг) и начал конвертацию. Как только нажал кнопку Contine, вылезла вот эта дрянь!:mad:
http://i016.radikal.ru/0803/cf/d6ea9e124ca3t.jpg (http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/0803/cf/d6ea9e124ca3.jpg.html)
Пишет, что типа обьекты как то не связаны между собой...
Я пробовал конвертировать и как лок, и как вагон -результат один и тот же. Однако если конвертнуть обьект как статический, он конвертируется, но при испытаниях в игре колёса не вращялись:(
В чём дело, помогите пожалуйста, может кто сталкивался с подобным?:confused:
Это значит, что ты не прилинковал какую-то деталь к основному кузову.
Должно быть примерно так: колёса -> телеги -> кузов; любая деталь -> кузов. (если кузов основной объект). Анимация нормально отрабатывает только при правильной линковке.
Ромыч РЖДУЗ
02.03.2008, 17:28
Это значит, что ты не прилинковал какую-то деталь к основному кузову.
Должно быть примерно так: колёса -> телеги -> кузов; любая деталь -> кузов. (если кузов основной объект). Анимация нормально отрабатывает только при правильной линковке.
Я непонял что значит линковка последовательно колёса -> телеги -> кузов?.....
В МСТС есть определённая иерархия объектов модели (это для ПС и вагонов). Что к чему линковать расписал Дима, а линкуется это всё в свойствах объекта (F2) в графе Part Parent, т.е. там нужну указывать вышестоящюй объект.
Ромыч РЖДУЗ
17.04.2008, 15:04
Ребят у меня ещё вот такой вопрос возник:
Я "склеил" модель буквой J, но вот как теперь разиеденить некоторые детали? Например у меня склеены изоляторы и подвеска, а я хочу отсоединить изоляторы от подвески. Как это сделать непойму?:confused:
И вообще может ли это делать TSM?
APK-LVDZ
17.04.2008, 15:12
Можно, хотя это и не так удобно сделано. Сначала включаешь режим полигонов, затем выделяешь необходимые тебе полигоны, а потом в том же меню, где есть опция соединения, появится новая опция Split Part кажется. Пользоваться ею надо аккуратно, т.к. после этого остаются лишние точки, а при работе с деталями, поверхность которых является круглой, овальной, выпуклой - могут возникнуть проблемы с тенями.
Например у меня склеены изоляторы и подвеска, а я хочу отсоединить изоляторы от подвески. Как это сделать, не пойму?Поэтому не всегда есть смысл клеить, если потом разделять. Ну и если захочешь текстуры поменять, то придется по новой накладывать.
Сначала включаешь режим полигонов, затем выделяешь необходимые тебе полигоны, а потом в том же меню, где есть опция соединения, появится новая опция Split Part кажется.Она самая. В меню Part.
Есть и другой способ - создать две копии детали (ctrl+c, ctrl+v :) ), а потом удалить лишнюю половину с каждой из копий. В отличие от Split part, можно удалять не только полигоны, но и точки (иногда удалить часть точек проще).
Пользоваться ею надо аккуратно, т.к. после этого остаются лишние точкиЭто лечится: Part -> Remove orphaned points -> current part (или all parts - для всех деталей сразу). Но "лишние" точки влияют на габаритные размеры детали (следовательно на наложение текстур), и могут понадобиться если планируешь создавать по точкам новые полигоны в этой детали.
APK-LVDZ
17.04.2008, 15:19
Прошу прощения - ТСМ под рукой нет - пишу по памяти. Может они и в самом деле в соседних друг с другом меню. А вообще соединять не рекомендуется, если модель ещё не готова - со временем появляется много лишних точек, а иногда и полигонов (зависит от сложности модели).
Может они и в самом деле в соседних друг с другом меню.я тоже запутался) Проверил, исправил.
Ромыч РЖДУЗ
17.04.2008, 16:41
А реазьве можно выделять полигоны по отдельность, как например в максе?
У меня что то неполучается. Или это делается нажатием нескольких клавиш?
Можно конечно, и точки и полигоны, точно также как и детали. Выбираешь нужный и жмёшь пробел.
Ромыч РЖДУЗ
17.04.2008, 18:57
Спасибо всем за ответ, теперь мне ясно что и как!:cool: :drinks:
APK-LVDZ
18.04.2008, 12:42
Несколько полигонов тоже можно выделить путём обвода. В этом случае выделяются все полигоны, которые были "захвачены" обводом более чем на половину.
Ромыч РЖДУЗ
18.04.2008, 14:21
Я задал полигонам двусторонний материал, тоесть заглянув внутрь трубы, я вижу что там. Но то что я вижу серого цвета, и неполучается наложить текстуры внутрь.:( Конвертнул в игру, а игра невидит внутренность:( В чём дело? Что я делаю не так?
Лучше сделай две трубы, одна наружу, другая наизнанку, с односторонними поликами.
Ромыч РЖДУЗ
18.04.2008, 14:46
Ну можно и так, а что двустороннее видение в TSM неподдерживается?
И тут ещё марока -я сделал стеклянный изолятор с полупрозрачной альфой, а он невидит в игре статикобьекты:mad: Перепробовал почти все материалы но так и неподобрал нужный... Может в TSM вообще нет такого материала?:confused:
Ромыч РЖДУЗ
30.04.2008, 18:52
Ребят я кончно люблю моделить профильные насыпи секции пути, но вот столкнулся с вот такой проблемой:
Я отмоделил сецию на 5 метров, ну пусть даже без профиля. На неё наложил текстуру, а затем попытался растянуть. Но тут выяснильсь что текстура при растянутой на 100м, полосе смотрится как незнаю даже как описать. Просто ужасно сильно растянута на всю её длинну.:mad:
Поэтому я применил метод размножения оттекстуренных секций, сооответственно с этим делом количество полигонов возрастает как поганки после дождя!:D Именно поэтому в игре FPS невозростает свыше 16кадров и это на перегоне!:crazy:
У меня имелись секции которые видимо моделили в 3dmax и рассмотрев её очень внимательно я заметил такую вещь; Полигон один всего на 100м вдоль насыпи, а вот текстурка повторяется на ней по многу раз, я даже насчитал около 50 раз:p . Я понял так -сначала смоделили маленькие секции, оттекстурили и слепили насыпь. А вот затем сделали что то то, что склеило все эти маленькие секции в 1 полигон!:eek:
Вопрос -может ли TSM сделать подобные фокусы и уменьшить полигонарность обьекта?:)
Скорее всего, этот "огрызок" просто не умеет тайлить текстуры, вот ивсе. Говорили же всем, переходите на МАКС.
Prapor, рано TSM хоронишь, всё он умеет ;)
Ромыч, при текстурировании, когда выбираешь фрагмент текстуры, справа можно указать число повторов: X Tiles, Y Tiles - по горизонтали и вертикали соответственно
Ромыч РЖДУЗ
30.04.2008, 19:46
Пасибо!!!!!!!!!! :cool: :cool:
E69 ты гений!!!:cool:
Теперь роут разгружу в 2 раза!:)
Уважаемый Prapor, я с удовольствием хочу поработать в максе, даже пробовал и создал первый обьект. Но дело в том, что книгу которую я купил требует 9 макс, а я его немогу даже установить!:mad:
Почему то немогу активировать код:confused:
На тебе ссылку №1 (http://softoroom.net/topic36445.html)
И на тебе ссылку №2 (http://softoroom.net/topic3159.html)
Ибо поискать в сети как правильно ставить МАКС народу просто влом...
Миш, не уходи далеко. Я тоже никак не врублюсь в эти тайлы...
Вот пример: есть текстура 512Х512, я выбираю для стены кусок (допустим кирпичей) 128Х128 точек (пусть будет верхний левый угол). Ставлю число тайлов=5, а получается, на стенке пять кусков 512Х128. Т.е. количество точек по оси Х TSM как-то не колышит, он всю ширину текстуры тайлит :( это лечится (или мне надо че-то почитать)???
Ромыч РЖДУЗ
08.05.2008, 15:43
Да кстате меня этот вопрос тоже волнует;)
Да, он тайлит только на всю ширину.
Выделенный фрагмент определяет только высоту тиражируемого участка и то, с какого места по горизонтали начнется копирование.
Совет здесь простой - изменить соответствующим образом раскладку текстур.
Готовых нужных мне платформ нет, решил переделать сам, нашел хорошую платформу, но нужно немного подправить, убрать лишнее, убрать вторую белую полосу у края и уменьшить дину, начал изучать Trainsim modeler и никак не могу понять как открыть эту платформу в этом редакторе, текстуры вынул, .s декомпрессировал.
Подскажите плиз что дальше делать чтоб TrainSim Modeler открыл эту медель?
Сори если где было, пока не нашел.
.s ничем не открываются. Всё работает только в одну сторону: сконвертировать модель из редактора в .s можно, обратно - никак.
Блин ну всё у мелкомягких через одно место, Е69 спасибо тебе большое, остановил меня, я уже гугл изнасиловал, но так и не нашел чем S открыть :)
Тогда нужно создавать с "0", ну что ж там одни прямоугольники, для начинающего моделиста задача как раз, не очень сложная, осталось со спутника длину померить, сверится с длинной 10 вагонной ЭРки, накинуть пяток метров и вперед.
Текстуру я так понимаю нужно конвертануть в BMP и положить в папочку текстур TSM, потом натянуть на стороны прямоугольников нужные участки, не забыв Delete ненужные стороны?
Вот еще хотел спросить, s я так понял TSM сделает, а ace из BMP?
Усе понял, сделает сам :)
Сори за кучу вопросов :o, наверное все разработчики проходили через первый объект точно также как я :).
1. Как переместится в редакторе к например краю платформы, чтоб установить подпорку, платформа 220 метров и если масштаб сделать таким, чтоб было её видно вместе с краями, то не видно куда я ставлю подпорку, можно конечно "на глаз", все равно перемещение только по "х" но хочется по сеточке, через равные расстояния :)
2. "Днище" платформе можно удалить?
3. Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксель, только дорисовать "распылителем" снег?
4. Нужно ли после конвертации текстуры из ace в bmp для редактора "облегчить" этот исходник (убавить количество цветов) или на создаваемый редактором ace это никак не повлияет и он создаст один и тот-же по весу ace что из полноцветного или 256 цветов bmp?
Усе понял, сделает самИногда и не делает, тогда берётся в руки TgaTool и текстуры конвертятся вручную.
"Днище" платформе можно удалить?Нужно.
Во-первых, меньше деталей - "легче" модель (ну для платформы это не критично), во-вторых, не надо оставлять неотекстуренные части.
Как переместится в редактореВо-первых, есть масштаб (I, O, кнопки с лупой на панели инструментов).
Во-вторых, кликнув по одной из проекций правой кнопкой где-нибудь скраю, можно выбрать пункт "Center" - и эта точка станет центром обзора. Так можно "ползать" в любое место.
Зимняя текстура это те же фаберже, пиксель в пиксельДа, раскладка должна быть абсолютно идентичная.
При этом в .sd - файле должно быть указано, что для объекта предусмотрены сезонные текстуры (при конвертации это задаётся, но лучше проверить самому).
убавить количество цветовНе понял что-то, в чём проблема. По-моему, везде можно использовать обычный полноцветный bmp.
E69, Благодарю, I, O, уже изучил, а про "Center" я пока не знал, буду пользоваться.
По сезонным понятно, после конвертирования проверю, что он в sd написал, расшифровка кодов у меня есть.
По цветам это я к тому, что если BMP будет скажем 256 цветов, то ace из него получится меньше "весом" чем из полноцветного или все равно TSM сделает ace с заданной в нем глубиной цвета независимо от исходника BMP?
Тут еще на грабли наступил :) как "замостить" указанным куском текстуры? Когда он её растянул на 220 метров получилась не текстура, а какая-то каша, как будто по платформе тормозило НЛО :crazy:.
Или это невозможно и нужно разбивать всю платформу например на куски по 5 м и текстурить каждый в отдельности (копировать -> вставить, поправить и т.д. но деталей бкдет много)?
Я даже не знаю, можно ли менять число цветов в ace. Если нет, то и разницы никакой :) А если можно, то... :confused:
как "замостить"Окошки X Tiles, Y Tiles при наложении текстур. Тут на предыдущей странице только что было :)
Окошки X Tiles, Y Tiles при наложении текстур. Тут на предыдущей странице только что было :)
Угу, не заметил, спасибо, скоро слеплю первый объект, синяя, без текстур она мне уже нравится :) и высоту "словил" как надо с третьей попытки.
С глубиной цветов в исходном BMP попробую на разных исходниках методом тыка.
Усе, добил свой первый объект 220 Х 5 метров :), заготовка для Выборгского хода, дальше буду делать разные варианты с двумя/одной лесенкой и соответственно ограждением, освещением и т.д. В заготовке осталось намести "снега" в зимней текстуре и затемнить ночную.
http://i018.radikal.ru/0805/19/8688699d70f8t.jpg (http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/0805/19/8688699d70f8.jpg.html)
Е69, Спасибо большое за помощь, расстраивался, что платформ нужных не найти, теперь знаю, что сам сделаю, благодаря твоим подсказкам сделал серьёзный шаг в строительстве маршрута!
В текстуре изменил соотношение цветов, чтоб асфальт красным не отдавал, конвертить пришлось руками TSM выдавал Error конвертации.
Подпорки у меня через 15 м и так очень много, в реале у нас тут не более 10, а то и меньше, висящая консоль 5 м тоже не айс, но там как правило лесенки.
Подметил важный момент - редактор при задании размеров новой детали не понимает, например число "1,1" только в виде "1.1".
Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил :)), стандарта для MSTS нет случайно?
Заготовка односторонней платформы получилась высотой 1,4 метра от уровня земли, подъезжал на разных ЭРках, везде по разному -/+ 5-6 см на глаз, хрень какая-то или они на самом деле разные (давно не ездил :)), стандарта для MSTS нет случайно?
Нормальная высокая платформа по ПТЭ должна быть не выше 1100 мм от УГР, при расстоянии 1920 мм от оси пути (требования габарита С).
В МСТС УГР располагается на высоте 0,325 м от "нуля".
В реале и двери у электричек, и платформы могут несколько отличаться по высоте. На эти самые 5-6 сантиметров - спокойно.
Aleks, 1,1 + 0,325=1,425 получается сделал высоту "в десятку" :)
E69, да я уже понял, идеально оно и в реале вроде не попадает.
Доделал, почти :) (стоит далековато, потому кажется ниже, чем надо).
http://i012.radikal.ru/0805/0e/bdc60991699et.jpg (http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0805/0e/bdc60991699e.jpg.html)
Объект конечно не ахти, но для первого вполне сойдет, от ночной текстуры отказался т.к. в заготовке она не нужна, на многих ОП света от фонарей в принципе нет, как и фонарей :crazy:, и она имеет один недостаток - не освещается прожектором, т.е. выглядит так, как будто он на нее не светит.
Обычная (базовая), у которой освещаются "ноги", когда к ней подъезжаешь ночью мне больше понравилась :).
Остался последний вопрос: как сжать текстуры, если в MSTSConv поставить "сжатие", оно не работает, установить новые конверторы из раздела "другое"?
Ромыч РЖДУЗ
24.05.2008, 20:05
Ну теперь и я снова с вопросами к знатокам:)
Моделю полувагон, когда пытался моделить лок, то он нехотел конвертироваться как локомотив, потому что неправельно были слинкованны детали модели (колёса, кузов, телеги т.д.).
Так вот сейчас я начал моделить с самого кузова, и уже назвал его как отдельный обьект, тоесть нужно каждый отдельный обьект последовательно называть? И особенно колёса...
Пытаюсь пока делать по примеру исходника, что даётся при установке проги :)
Все объекты линкуешь к главному (кузову), колёса к тележке, тележку к кузову.
Остался последний вопрос: как сжать текстуры...........?
Скачай конверторы из "Другое", укажи к ним путь (для конвертации текстур я использую MakeAce1024). Сжимать текстуры мне практически всегда помогал алгоритм DXT или как то так...
Ice, спасибо за отклик, уже разобрался, если другой алгоритм выставляешь "DXT" файлик поменьше получается, но у него съезжает правый край по вертикали.
Решил не использовать этот алгоритм максимального, как я понимаю, сжатия т.к. текстура все равно разжимается в процессе игры, только экономится место для хранения на диске, ИМХО лишние 100-150 Кб не стоят переделки модели, и невозможности потом конвертануть обратно в BMP для изменения без этого смещения, потому жму "ZLib" алгоритмом.
Ромыч РЖДУЗ
03.06.2008, 16:37
DXT сжимает класно:) Однако текстуры он портит, они немного "изкажаются" и прозрачная альфа пропадает:(
...и прозрачная альфа пропадает:(Ничего не пропадает, не вводи людей в заблуждение.
Сжатие DTX актуально при текстурах с разрешением в 2048.
А при меньших разрешениях смысла я не вижу.
Диспетчер-регулятор
10.06.2008, 19:02
Ребят. А можно ли с помощью ТСМ смоделить рельсы, путевую технику и локомотивы ну короче говоря сложненькие объекты для МСТС?
Если электрички и дизель-поезда делают - почему же нельзя релься сделать. Просто сложнее
Ромыч РЖДУЗ
23.06.2008, 16:01
Делаю электровозец, назрел вопрос, а может ли TSM скрывать обьекты как например 3d max?:o
Потому что скоро уже будет такая каша....
Ромыч РЖДУЗ
23.06.2008, 20:44
Может, Edit->Hide
Попробовал, ничего непроизшло, как есть обьект так и остался:confused:
Включал в режиме Part Mode
Действует на выделенные объекты, кроме того который ты сейчас редактируешь...
1) Чем отличается в Edit функции Toggle select и Select ???
2) Для чего нужны модефикаторы Subdivide ???
3) Make Poly from Select Points действует тока для 3 точек ???
1) Select действует в обе стороны: выделяет и снимает ввыделение, Toggle select только выделяет.
2) А ты попробуй :) Текущий полигон делится на более мелкие части.
3) Нет
2) Попробывать-то попробывал, просто показалась функция ненужнои и несущей в себя более глубокий смысл ))
3) Ну я так понял что выделяешь точки нажимаешь и опа - полигон готов!? А у меня то хрень получается, то тока из 3-х точек....((((
Ну да, выделяешь точки, полигон готов. Главное - выделять точки в правильной последовательности, потому что в зависимости от того в каком порядке выделять одни и те же точки, можно получить разный результат. Обходить надо по кругу, не перескакивая по диагонали.
Обходить надо по кругу, не перескакивая по диагонали.
о! это уже ценная информация. пасиб )
Ромыч РЖДУЗ
23.06.2008, 22:53
E69 опять спасибо большое:)
Оказывается я непонял, нужно было выделить обьекты сначала в окне "Выбор по имени", а потом нажать скрытие и всё ништяк!:cool:
m@shinist
24.06.2008, 12:16
а вы не можете подсказать как из .s файлов делать .3ds файлы и не можете рислать мне на e-mail ТСМ
а вы не можете подсказать как из .s файлов делать .3ds файлы и не можете рислать мне на e-mail ТСМ
НИКАК!!!
Ромыч РЖДУЗ
24.06.2008, 13:50
100 раз об этом уже писали:D Шейп S -тупиковый формат.
У меня опять вопрос:
Сделал обьект оказалось что из-за его сложной конфигурации, простым методом неоттекстурить. Пришлось разьеденить все полигоны. Но после окраски и склеивания, неправельно работает сглаживание. Тоесть оно фактически неработает вообще, острые края видны.
Что с этим делать? Или это уже никак неисправить?:confused:
Лучше было сначала текстурить, потом объединять. Так оно проще.
Затем, если сглаживание неправильно работает в ТСМ, проверь, как оно будет выглядеть в игре.
При разделении и объединении деталей дублируются точки. Попробуй пообъединять точки с одинаковыми координатами при помощи j.
Попробуй пообъединять точки с одинаковыми координатами при помощи j.
Я так все фигуры сложнее куба делаю )))
Да и вообще 70% моделирования у меня на этом строится )
Ромыч РЖДУЗ
24.06.2008, 17:33
А ну в игре вроде нормально работает:)
Ромыч РЖДУЗ
25.06.2008, 20:09
И снова проблемы!
Я сделал локомотив, когда конвертировал его, пивот выбранного обьекта стоял ровно по центру модели. Зашёл в игру запустил лок, вышел из кабины -а он стоит ниже головок рельс и сбоку от путей.....:eek: Я попробовал настроить пивоты некоторых обьектов, только тележки и внутренности кузова. Зашол снова -та же самая хрень!:mad:
Подскажите в чём дело, я так думаю что это виновата модель?
А в Шэйпе он нормально стоит???
пивот выбранного обьекта стоял ровно по центру модели. ..., я так думаю что это виновата модель?
Правильно думаеш!
Значиться так: что бы вагон (лок) стоял точно на УГР надо чтобы поверхность катания колеса бала на уровне примерно +5 см от нулевого уровня, пивот основного объекта как раз на 0.0.0, а вот пивоты кол.пар и телег - ровно по центру объекта, но с "правильной" ориентацией.
Ромыч РЖДУЗ
25.06.2008, 20:40
Дим я то впринципе понял, но:
У меня колеса точно как ты сказал стоят чуть выше нулевой отметки.
Проблема заключается в том, что сам лок стоит то на рельсах правельно, но он сдвинут относительно их (если сидим в кабине) влево. Вот что мне неясно, почему так....
А за вид из кабины отвечает совсем другой файл - .cvf
Ромыч РЖДУЗ
25.06.2008, 21:12
А за вид из кабины отвечает совсем другой файл - .cvf
Кабина тут непричём. Я имел ввиду если смотреть вперёд по ходу движения.
Ромыч РЖДУЗ
27.06.2008, 14:08
Ребят подскажите а сколько нужно строк анимации для токоприёмника?
Я так понял что чем больше, тем лучше. Потому что он плавнее будет подниматься в игре, хотя рывков невидел ни наодном локе.
От этого зависит скорость - чем их больше, тем меньше скорость
Ромыч РЖДУЗ
27.06.2008, 14:42
Ух ты пасибо, понятно, мне как раз нужно что б он медленно поднимался:)
Плавность от числа строк не зависит, МСТС умеет сам рассчитывать все промежуточные положения.
Вопрос по тсм образовался, случайно делая знаки ограничений для роута (которые будет не обидно и не жалко зарывать в землю) нажал add объект, то, что делал пропало, сказал русское заклинание и повторил, глянул во вьювере что получилось и увидел два объекта с разными дистанциями, ну правильно второму я дистанцию не задавал и она осталась по умолчанию.
После разбора выяснилось, что пропавший первый был просто прикрыт чистым полем нового, и между ними можно переходить (вот ведъ :D ), повторил урок и получилось примерно так:
http://i057.radikal.ru/0806/6c/335d8817469dt.jpg (http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/0806/6c/335d8817469d.jpg.html) http://i054.radikal.ru/0806/df/ee0a35389eeet.jpg (http://radikal.ru/F/i054.radikal.ru/0806/df/ee0a35389eee.jpg.html)
Это и есть лоды или что-то другое?
А зачем тебе для вспомогательной таблички такое количество поликов и тем более на дальнем ЛОДе? :)
да это я как раз делал табличку для закапывания в землю из 2 поликов, и случайно получился судя по всему лод, где-то читал, что ТСМ их делать не умеет =)).
То, что на скринах так просто накидал за пять минут для того чтоб показать и спросить что это такое, получается лод и есть?
и случайно получился судя по всему лод, где-то читал, что ТСМ их делать не умеетНа простеньком объекте их можно сделать. Но на более сложных будут проблемы: один из ЛОДов будет отображаться нормально, а другой - вызывать вылет игры.
E69, Спасибо, понятно, для понимания что такое лод и как оно работает от ТСМ это достаточно, буду учиться =)
Дим я то впринципе понял, но:
У меня колеса точно как ты сказал стоят чуть выше нулевой отметки.
Проблема заключается в том, что сам лок стоит то на рельсах правельно, но он сдвинут относительно их (если сидим в кабине) влево. Вот что мне неясно, почему так....
Кстати, вид во вьювере и в игре немного отличается, именно по установке на рельсах, не знаю как в ТСМ, в максе двигал опору вправо влево, сохранял - конвертил и смотрел в игре.
Ромыч РЖДУЗ
28.06.2008, 19:50
Да да. Вьювер вечно врёт!:mad: Показывает что с анимацией вроде всё в порядке, а насамом деле фигня полная.
Ромыч РЖДУЗ
30.06.2008, 20:01
Создал обьект с "альфо-стеклом", наложил на кабину, материал TransNorm, альфу правил в фотошопе и сделал как раз полупрозрачной.
Конвертнул текстуры и обьект, посмотрел в шейпвьювере а стекла нема.:(
Что я уже только непробовал ничего непомагает, может материал неправельный? Хотя TransNorm обьчно для всех альфа обьектов:confused:
Sturmovik
30.06.2008, 21:57
На простеньком объекте их можно сделать.
Не подскажете, как сделать ЛОД в ТСМ ? В моей ситуации одного будет достаточно
Создал обьект с "альфо-стеклом", наложил на кабину, материал TransNorm, альфу правил в фотошопе и сделал как раз полупрозрачной.
Конвертнул текстуры и обьект, посмотрел в шейпвьювере а стекла нема.:(
Что я уже только непробовал ничего непомагает, может материал неправельный? Хотя TransNorm обьчно для всех альфа обьектов:confused:
Материал AlphNorm назови. это для полупрозрачных, транс либо полностью прозр. либо нет. Есть темка, "проблемы с альфой" там почитай.
Ромыч РЖДУЗ
01.07.2008, 18:10
Спасибо Grebnev помогло вродь.:)
Снова трабла со сглаживанием, я "расколотил" кабину на много частей, что б удобно было текстурить. А теперь опять склеил, конвертнул а в игре сглаживание ужасное!:mad: Особенно вечером если свет падает сбоку на модель, то выглядит это непойми как...
Как восстановить правельное сглаживание, или это уже невозможно?
P.s. наверное задавал такой вопрос но как точно исправить так я и непонял:confused:
Так не надо расколачивать было. Если надо править текстуры по частям, то через Polygon -> Texture выбрав пункт Custom texture можно сделать, чтобы конкретному полигоны не назначались общие для детали текстуры, поэтому можно покрасить часть детали, не разбирая её.
А если разобрал - попробуй пообъединять (j) точки с одинаковыми координатами.
Спасибо Grebnev помогло вродь.:)
Снова трабла со сглаживанием, я "расколотил" кабину на много частей, что б удобно было текстурить. А теперь опять склеил, конвертнул а в игре сглаживание ужасное!:mad: Особенно вечером если свет падает сбоку на модель, то выглядит это непойми как...
Как восстановить правельное сглаживание, или это уже невозможно?
P.s. наверное задавал такой вопрос но как точно исправить так я и непонял:confused:
Эх сколько я с этим бился в максе но и не победил таки))) Именно в боковом освещении....пришлось кузов перемоделивать)) Обьединение точек помогает, но когда уже навешано много деталей мелких, приходится повозится.
Ромыч РЖДУЗ
01.07.2008, 19:37
Так не надо расколачивать было. Если надо править текстуры по частям, то через Part -> Texture выбрав пункт Custom texture можно сделать, чтобы конкретному полигоны не назначались общие для детали текстуры, поэтому можно покрасить часть детали, не разбирая её.
А если разобрал - попробуй пообъединять (j) точки с одинаковыми координатами.
Ух ты!:) Спасибо E69 а я незнал для чего функция Custom texture:russian:
Вообще-то она не совсем для этого)) В принципе, она позволяет отекстурить отдельный полигон произвольным образом.
Люди, а где это Custom texture ???? Чёт ваще не иогу найти (((
И зам ещё это:
1) Split part (Part)
2) Add Point (Part)
3) Remove orfhaned points
4) Make texsture template
???
Sturmovik
01.07.2008, 20:19
3) Remove orfhaned points
удаляет одиночные точки, которые не являются частью какой-либо детали
1) Разбить деталь на две детали (по выделенным полигонам)
3) ...не являются узлом какого-либо из полигонов, входящих в данную деталь
4) Сохраняет проекцию детали в графическом формате (работает корректно только для 256х256), потом по этой проекции можно нарисовать текстуру нужной формы.
2) Добавляет точку между двумя выделенными точками.
Так подскажите плз где находится Custom texture ???
аааа....это понятно.
просто иногда встречаются такие объекты которые обычным способом не оттекстурить (ну там верёд, зад, лево, право...), по полигонам тоже муторно, особенно если есть "сглаживающие" фэйсы, ну и приходится раздрабливать объекты и потом снова склеивать.
Ещё пару вопросов:
1) Можно оттекстуривать n-ое кол-во фэйсов за раз???
2) Оменять не только последнее действие, но и предыдущие???
Может как-то можно!?
1) Надо накопить немного терпения, чтобы отекстурить каждый отдельно, или немного хитрости - чтобы текстурить все разом вместе с деталью.
2) Нельзя. Но при каждом сохранении автоматически делается бэкап с расширением .dst.bak.
Надоело долго и упорно выставлять пикетные столбики, решил быстренько сделать себе кондуктор, чтоб наложить на рельс, выставить ус по линейке между рельсами и просто вставить столбик в оправку кондуктора.
Все хорошо, но у него есть одно гадкое свойство - исчезать при приближении к нему вплотную, т.е. в тот момент, когда он нужен, какой параметр подправить, чтоб она так не делал?
Sturmovik
03.07.2008, 17:19
Эта тема началась с такого вопроса
Для этого НЕ ставишь галочку "convert to binary" при конвертации, затем открываешь .s-файл и... лень писать заново, я лучше ссылку дам :)
http://forum.railroadsim.net/index.php?showtopic=5224&st=20
и
http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=18749&postcount=63
Упс :o , второй раз торможу в одной и той же теме, спасибо!
Видимо я что-то не так в ТСМ сделал, число "R" я менял раз 100, да изменения есть, но таким методом тыка я до утра не вычислю это число, чтоб он никогда не исчезал, как рядом лежащая линейка Адамайтиса, она под любым углом на месте, а мой кондуктор постоянно пропадает :(, даже если выставить в 20 раз больше любого числа из XYZ он все равно исчезает http://www.trainsim.ru/forum/images/smiles/spiteful.gif не помогает даже копирование этих параметров с линейки.
даже если выставить в 20 раз больше любого числа из XYZ он все равно исчезаетНе должно быть :)
vol_sphere (
vector ( 0 0.505859 8.74881 ) 88.5 пропадает :(
Кажется, я на шаг приблизился к понимаю проблемы.
Решил с расстройства сделать по новой, сделал только одну деталь и для проверки конвертанул в симулятор, - те же Фаберже, но поймал причину исчезновения объекта - когда я к нему приближаюсь то…. попадаю в него и он становится прозрачным.
Хотя нахожусь на расстоянии около 5-8 метров, если приблизится еще, то вижу высоко вверху одну грань изнутри, которая сверху и на ней…. половину раскладки текстуры, но я брал с нее только один участок.
Перепроверил все ссылки на текстуру и участки все ок :confused:
Покажи скрин, как оно должно выглядеть?
Вот он в сборе:
http://i027.radikal.ru/0807/c2/7b2a901b54d0t.jpg (http://radikal.ru/F/i027.radikal.ru/0807/c2/7b2a901b54d0.jpg.html) http://i063.radikal.ru/0807/e9/2296e37d4a6bt.jpg (http://radikal.ru/F/i063.radikal.ru/0807/e9/2296e37d4a6b.jpg.html)
http://i011.radikal.ru/0807/f3/ab002aba93edt.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/0807/f3/ab002aba93ed.jpg.html) http://i077.radikal.ru/0807/33/55c7810b0ab8t.jpg (http://radikal.ru/F/i077.radikal.ru/0807/33/55c7810b0ab8.jpg.html) http://i002.radikal.ru/0807/c2/17199b4a1a65t.jpg (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0807/c2/17199b4a1a65.jpg.html)
Тут по новой сделал только ус, подхожу, на месте, еще ближе - пропал, еще ближе - и сверху пол раскладки текстуры, хотя я не в объекте, а над ним и вообще он же изнури должен быть прозрачен, раз уж МСТС думает, что я внутри :confused:
PS у меня уже чердак поехал :crazy:, не могу понять в чем дело.
Если провалился внутрь, то он действительно будет прозрачен.
Вот, у меня вроде не пропадает... :о
http://slil.ru/25955004
Действительно не пропадает, спасибо большое, сейчас начну искать глюк, подставляя в твой свою текстуру и удаляя нижние полики, нужно же найти причину глюка, платформа у меня (моя) тоже не пропадает, значит что-то не так сделал.
Как раскопаю обязательно выложу детальный отчет о причинах этого безобразия :)
Текстура и сам ТСМ, тут ни причем, имена файлов тоже.
Нашел еще один симптом глюка, он не выделяется красным т.е. прозрачен для мыши, выделить можно только попав на середину уса (щупа), в других местах никакой реакции, как будто его нет вовсе.
Это может на что-то указывать?
НАШЕЛ!!!! глюк возник из-за расположения деталей в ТСМ, у Е69 щуп располагается длинной частью по оси Х т.е. слева направо, у меня располагался по оси Z т.е. вертикально по верхней проекции в ТСМ.
Просто выделил все части и развернул первую проекцию как у Е69, ВСЕ ОК! Ничего не пропадает и выделяется как положено, т.е. он 20 метрами толи не лез в проекцию по вертикали, толи еще что-то мешало ему отображаться в МСТС нормально, или есть предел по Z и я его превысил :confused: .
Е69 спасибо тебе огромное :drinks:, помог разобраться как обычно, без твоей помощи, я бы еще ночь эту проблему решал :), думаю получилась полезная информация по проблемам ТСМ.
у Е69 щуп располагается длинной частью по оси Х т.е. слева направо, у меня располагался по оси ZЯ выбирал оси наугад. Честно. :D
Дык я тоже наугад, оказывается так нельзя, теперь буду знать, урок от била запомнил :), еще раз спасибо за исходник именно он мне помог найти глюк.
Маленький (надеюсь =) ) вопросик - при наложении текстур на цилиндр полигоны ближе к краям размазываются, воспользовался Custom texture для каждого полигона, все отлично, опять же спасибо Е69, но возникла мысль - а это не увеличит круто нагрузку на движок от этой детали?
И правильно ли я решил проблему размазывания текстуры на стенках цилиндра?
Движку всё равно. Если только тебе не лень :)
Ромыч РЖДУЗ
06.07.2008, 12:44
E69 помоги пожалуйста, думаю ты знаеш.:o
У меня проблемка с анимацией колёс и тележек локомотива.
Вобщем фигня такая, колёса то крутятся а телеги при повороте нехотят. Я смотрел пример вагона (он входит в набор при установке проги), так там тележки именуются как Bogie1 и Bogie2. У меня колёса называюся Wheels11, Wheels12, Wheels21, Wheels22. Так вот я их привязал так:
Bogie1 -Wheels11-Wheels12. Bogie2 -Wheels21 -Wheels22. Сами же тележки тоесть Bogie, относятся к MAIN. Когда я конвертнул и зашёл в игру, то..... афанарел!:eek: Кузов стот поперёк тележек градусов на 130:D А телеки на рельсах. Я уж как только некрутил, как только непереименоввывал, ничего невышло.
Может быть нужно кузов именовать не MAIN а Body?:confused:
Оси у деталей выстави правильно
Е69, этот цилиндр - "подставка" под километровый столбик, там всего 16 полигонов с торца по кругу потому не лень, это не долго, чем текстура будет размазана по торцу ). Раз ему все равно, тогда затекстурю через Custom texture, спасибо.
Ромыч РЖДУЗ
30.08.2008, 22:26
Ребят подскажите, вопрос такой:
Я начал моделить 8-осный лок. Непойму как должны называться телеги и колёса. На двух тележках названия следующие:
1-я тележка Bogie1-Wheels11-Wheels12
2-я тележка Bogie2-Wheels21-Wheels22
3-?
4-?
Здесь же моделили 8-миосную цистерну, какие там были названия, подскажите пожалуйста?:confused:
Две тележки:
Bogie1
Wheells11 Wheels12 Wheels13 четвёртая ось анимируется вручную
Bogie2
Wheells21 Wheels22 Wheels23 четвёртая ось анимируется вручную
Sturmovik
30.08.2008, 22:59
Подскажите, какая иерархия должна быть у двухосного ПС
К главной детали (не имеющей родителя) сразу линкуются Wheels11 и Wheels12.
Другие варианты тоже могут проконать, надо пробовать, но этот у меня работал.
Ромыч РЖДУЗ
12.09.2008, 18:42
Решил смоделить стрелку. Но проблема-
Как мне выправить радиус поворота кривой, при отклонении? Дело в том что я высчитал что обычной MSTS овской стрелке a1tPnt7_5dLft при повороте кривой 15 разделений. Тоесть брали палку разделённую на 15 частей и гнули. Но как это сделать с такой точностью непойму?:(
Делай шаблон и по нему гни.
дык, чтоб точно было нужно длину дуги точно высчитать, и к ней Bend
длина=(pi*R)*(a/180), где a - угол поворота в градусах, R - радиус
Это же TSM, тут bend нету.
Можно нарисовать кривую и вставить как чертеж, либо собрать по кусочкам, рассчитав их размеры.
Ромыч РЖДУЗ
14.09.2008, 22:12
Да кстете точно можно сделать и так, налепить текстуру-шаблон, на плоскость, а поней гнуть рельс.:)
А так я вообще всё через любимый шейп вювер делаю -конвертнул, сравнил, ещё согнул, опять конвертнул, сравнил.:D Но это такой гемор можно до безконечности делать, а хочется:(
LINX JET
15.09.2008, 13:10
Не оффтопим. Используйте личку
Ромыч РЖДУЗ
20.09.2008, 16:47
E69 снова к тебе обращяюсь, уж сколько раз ты мне помогал, ну и другие тоже:)
Вобщем трабла с анимированными дверьми в "гараже". Я сделал их напримере дверей из маршрута Лесногорск, но как только я подьезжаю к ним на локе, то они открываются совсем чуть чуть, тоесть маленькая щелочка. А вот в лесногорске похожие двери работают ништяк. Я думаю может быть названия самих обьектов должны быть особые? В TSM есть ассортимент названия простых (не поездных) обьектов. Но вот какие брать и к чему присваивать незнаю.
И ещё к тому же двери открываются в одну сторону, тоесть одна пара дверей на меня, и другая, на выходе, тоже. Хотя особого значения неиграет, но как то нехорошо это.:confused:
Какие двери? Которые как переезд работают?
Так надо кадры анимации вручную задавать.
Ромыч РЖДУЗ
20.09.2008, 18:30
Ну да, которые как переезд.
А как это вручную?http://zdsim.kiev.ua/forum/style_emoticons/default/blink.gif Ведь там только обычный метод анимации...
Ну в общем да. Название тут не важно, просто задай начальное и конечное положение дверей.
Ромыч РЖДУЗ
20.09.2008, 20:14
Тоесть насколько я понял это нужно ставить всего 2 кадра анимации?
1 это начальное положение, закрыты. А 2 это открытое положение, "враспашку".
Так?:)
Ромыч РЖДУЗ
27.09.2008, 13:38
Помойму уже задавал я такой вопрос, но так ответа толком и неполучил.:confused:
Вобщем я разбил опять буксу на 3 части, иначе оттекстурить нельзя. Так вот сглаживание опять потерялось, тоесть сама то она круглая, а боковые грани стали "острыми". Непойму как вернуть ей полное сглаживание?
По-моему я это уже писал где-то...
Не надо бить на части. Оттекстурил несколько полигонов прямо на детали, поставил им в свойствах Custom Texture и смело продолжай текстурить в другом ракурсе, текстуры этим полигонам уже не будут переназначены по-новой.
Это во-первых.
Во-вторых.
Проверь, после конвертации в МСТС не становится ли объединённая деталь сглаженной, хотя в ТСМ грани остаются видны?
Если всё таки нет, тогда попробуй пообъединять точки на этих гранях (выделяешь 2 точки с совпадающими координатами и жмёшь j. После соединения надо снять выделение с объединённой точки).
Ромыч РЖДУЗ
27.09.2008, 20:00
E69 -снова огромное тебе спасибо!:drinks:
Я разобрался как восстановить сглаживание!http://www.kolobok.us/smiles/standart/yahoo.gif
Оказывается ты действительно прав насчёт точек! Я просто незнал что значит их обьеденять, тобиш я выделял некое количество точек и нажимал J, после чего трабла -точки оттягивались куда то, непойми куда вниз... А вот после, немного поковырявшись и подумав, я заметил -ведь выделенные мной точки, обьединяются именно с той, которая по умолчанию выделена белым цветом! После я быстренько переназначил выделение буквой P на нужную пару точек и нажал J. Вуаля! Сглаживание точек этого полигона восстановлено!:cool:
А вот с функцией Custom Texture, я понял так:
когда я делал кабину к своей десятке, то проблема была именно в том, что мне нужно было текстурить кучу окон, особенно передние. Ну а я тогда ничего незнал, и разколбасил всю кабину на отдельные полигоны и начал их текстурить. А потом склеил обратно -и вот результат, некорректное сглаживание. а надо было сначала оттекстурить окна кабины, задав им функцию Custom Texture, а потом смело красить всё остальное:)
Ну теперь вылечу проблему обьединением точек.
Ромыч РЖДУЗ
29.09.2008, 19:50
Опять жёсткая проблема MSTS с анимированными дверьми!:mad:
Сделал двери, конвертировал, а как только подьезжаю к ним на локомотиве -MSTS зависает, и даже выйти на рабочий стол невозможно!
Непонимаю что я мог там намутить... Может быть я неправельно настроил анимацию?
Я поставил в свойствах сцены 2 кадра, главная ось называется Main_os а двери имеют 2 кадра; первый это состояние покоя, а второй это поворот на 90 градусов. Называются DoorL и DoorR
Может нужно какие либо особые названия?:confused:
Ромыч РЖДУЗ
05.10.2008, 00:35
Была у меня кабина, с материалом AlphNorm для видимости стекла.
Я разбил кабину на 2 части; внутренняя и внешняя, затем снова склеил (это я сделал для того что бы восстановить правельное сглаживание и падение света на кабину) Материал как был AlphNorm, так и остался. Конвертировал -а за стеклом внутренних окон кабины нет!:( Тоесть полупрозрачная альфа их невидит. Какой нужно поставить материал, что бы за стеклом было видно внутреннюю часть кабыны? Дело в том, что некоторая внутренняя часть, тоже имеет стекло. Как я уже только непробовал, и разделял кабину заново, присваивая внутренним бортам другие материалы, и склеивал присваивая один и тот же материал, но всё бестолку.
Полигоны с AlphNorm должны создаваться последними... Либо после конвертации поюзать Polymaster_V2 отсюда: http://www.thopil.de/
Есть проблемка, вроде на первый взгляд не серьезная, но как избавится не знаю.
На скрине видно что у левого дерева, смоделенного и оттекстуриного мной в TSM одна плоскость при падении на нее солнца становится яркой, другая остается темной. Однако чужая модель рядом выглядит нормально при любом солнце. Как исправить засвет одной плоскости на моем дереве?
http://keep4u.ru/imgs/s/081005/53/539123d58d5df2183a.jpg (http://keep4u.ru/full/081005/539123d58d5df2183a/jpg)
Может нужно применить другой материал - я выбирал обычный TransNorm, или оттекстурить как-то по особому?
Есть проблемка, вроде на первый взгляд не серьезная, но как избавится не знаю.
На скрине видно что у левого дерева, смоделенного и оттекстуриного мной в TSM одна плоскость при падении на нее солнца становится яркой, другая остается темной. Однако чужая модель рядом выглядит нормально при любом солнце. Как исправить засвет одной плоскости на моем дереве?
http://keep4u.ru/imgs/s/081005/53/539123d58d5df2183a.jpg (http://keep4u.ru/full/081005/539123d58d5df2183a/jpg)
Может нужно применить другой материал - я выбирал обычный TransNorm, или оттекстурить как-то по особому?
Для растительности нужно выбирать материал SolidCrcfrm ( Solid cruciform texture ).
AlphCrcfrm Alpha cruciform texture, middle priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm- Alpha cruciform texture, lowest priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm+ Alpha cruciform texture, highest priority in relation to other alpha
Называй материалы правильно... А еще лучше, читайте тех.доки к игре.
Prapor, спасибо! Я совсем забыл про "альфу".
sfateev, Prapor
Спасибо, что наставили на путь истинный. Но все таки вы обы были не совсем правы. Если применять материал AlphCrcfrm, то с освещением действительно все нормально, но каким то образом альфа одной плоскости закрывала все другие объекты, т.е они были невидимы.
Так вот чтобы не было глюков с текстурами и альфой растений выбирать надо материал TransCrcfrm
:)
А, я забыл, что это в ТСМ моделлинг... :( Я в МАКСе делал деревья и никаких проблем с альфа-материалами не было, ни со свето/тенью ни с прорезанием поликов :)
Ромыч РЖДУЗ
07.10.2008, 11:52
Материал AlphNorm, в основном, как я понял, применяется для создания стёкол. Полупрозрачность.;) И всё остальные похожие на него, имеющие в начале Alph.
А вот для создания простых отверстий TransNorm и похожие. Обычный материал без альфы это SolidNorm и так же ему подобные.
Ромыч РЖДУЗ
14.10.2008, 19:47
Хочется сделать анимированные решётки ПТР, тоесть жалюзи. В электропоездах при опускании токоприёмника, открываются двери -а можно ли сделать подобное на обоих секциях электровоза?:) Тоесть что бы при опускании токоприёмника они закрывались, и открывались при поднятии.
Если можно сделать подобное то какие имена то применять? Учитывая ещё то, что на каждой стороне по 6-7 решёток.:confused:
А я и не помню, какие имена можно вместе использовать. Надо проверять экспериментально :)
Если не хватает зарезервированных для сима имён деталей.
Постарайся объединить как больше деталей вместе. Если жалюзи не вращаются, а передвигаются, можно вообще свести всё к паре деталей.
Можно ещё попробовать сделать детали с произвольными именами "детьми" анимированных как пантограф.
Ромыч РЖДУЗ
15.10.2008, 10:12
Аааа кажется я понял так:
тоесть назвать каждую планку жалюзи например Zaslon_1 и анимировать, но присвоить её "началника" какую либо деталь токоприёмника.:)
Ромыч РЖДУЗ
16.10.2008, 15:46
Немножко разобрался с этими решётками, даже анимировать удалось. Но засчёт чего настроить анимацию незнаю. Нашёл ассортименте имя Mirror -что оно означает в понятии msts а непонимаю, кто знает?:confused:
Скорее всего, резерв на будущее.
Ромыч РЖДУЗ
16.10.2008, 16:30
Фишка в том, что Mirror я назвал две моих решётки, открых конвертированную модель в шейп вьювере, и включил анимацию mirror -решётки повернулись:)
А вот как заставить это действовать в игре неясно:(
masterok
16.10.2008, 22:28
мирор это в ацеле анимированы зеркала, а вот что жать самому интересно
а в игре это не действует( как в патче, не знаю.
Я только осваиваю TRSM и хотел спросить как совмещать разные фигуры в нем?? а то я сделал вокзал с небольшой часовой башенкой, ее поставил как другую фигуру, и после конвертации в игре остался только один паралепипед без башенки и крыши.
Ромыч РЖДУЗ
18.10.2008, 16:12
Чёт толком непонял.... Когда ты делаеш модельку в одном файле, то TSM конвертирует всё что на данный момент находиться на сцене. А если ты в одном файле сделал башню, а в другом создал здание, то при конвертации оба файла он извиняйте неконвертирует, а конвертнёт только один файл.
В одном файле.Просто я взял сначала параллелепипед вот, обклеял его текстурами,потом там же взял куб прилепил на крыше параллелепипеда и тоже обклеял и конвертировал.Так вот в игре только один этот параллелепипед.
Ромыч РЖДУЗ
18.10.2008, 18:32
Чёт странно у меня что то было похожее... туго вспоминаю, но насамом деле всё должно конвертироваться отлично.:confused:
Покажи ка скрин?:)
APK-LVDZ
18.10.2008, 19:43
Возможно разгадка кроется тут: в свойствах неотобразившейся фигуры проверь, чтобы не стояла галочка напротив этого пункта:
http://keep4u.ru/imgs/b/081018/97/979d8e1c7293054e4e.jpg
Большое спасибо APK-LVDZ, помогло.
А еще хотел узнать вот когда здание из нескольких фигур состоит то как переходить от одной фигуры к другой для их изменения?
Ромыч РЖДУЗ
18.10.2008, 20:52
Жми "Р" или значок
http://i012.radikal.ru/0810/82/ae0237c4b9fa.jpg (http://www.radikal.ru)
А там уже выбирай имена и увидиш что выделено:)
Совет: Для того что бы тебе не мучаться с названиями типа Box1, Box2, Tube1 Tube2 и т.п. называй каждый обьект сразу после создания;)
Жми "Р" или значок
Или N, или стрелки влево/вправо, чтобы переходить к предыдущей/следующей детали.
Кнопки < > слева от бинокля на панели инструментов тоже годятся.
Ромыч РЖДУЗ
05.11.2008, 12:12
Я создал модель локомотива, в которой свыше 18000 полигонов, попробовал конвертировать. А в игре пишет что "Неудаётся добавить вагон..." Тоесть даже в редакторе модель загрузить неудаётся, просто пишет что "Неудалось загрузить модель". Действительно ли TSM неможет правельно конвертировать модели свыше 12000 полигонов? Или просто после конвертации нужно править S файл модели?:confused:
Самое интересное то -что в шейпвьювере модель загружается и ничего...
а нафига столько? Игру подвесить? :) Оптимизируй. Наверняка тысячи три-четыре можно удалить...
Потом разбей на две части по 5 тысяч и слепи при помощи freightAnim.
Ромыч РЖДУЗ
05.11.2008, 20:39
а нафига столько? Игру подвесить? :) Оптимизируй. Наверняка тысячи три-четыре можно удалить...
Потом разбей на две части по 5 тысяч и слепи при помощи freightAnim.
1)Игре побарабану, что 8000 что 18000, всё равно работает отлично.:)
2)Если бы можно было удалить и оптимизировать, то вопроса бы невозникло, а тут уж сори.... никак, я опираюсь на наилучшее качество каждой детальки.;)
3) Несовсем понял, это типа, сделать 2 модели отдельно? Я так видел в некоторых моделях, что в шейпвювере она нецелая, а в игре целая. Тоесть там ещё одна деталь отдельно.
E69 сори за возможно тупой вопрос..., но что такое freightAnim? Я где то видел, то ли в TSM, толи в шейпвювере...
Лучше... хуже... какая разница? Главное у кого больше усердия! :)
ВОПРОС:в самой игре при некоторых ракурсах модель визуально исчезает
ОТВЕТ:Легко чинится, как это сделать описано в документации к X-tracks
Можно поподробнее?
-инструкция на русском?
-не затруднит ли Вас вкрадце описать процесс исправления исчезания своими словами? (в данной теме ответа не нашёл)
Благодарствую за пояснения.
Использую ТСМ, игра пропатчена обоими патчами (1.14 и бин).
Горыны4, Перечитай соседнюю тему - "Проблемы с моделированием в Trainsim modeler", там вроде был ответ на твой вопрос.
Вкратце - ТСМ неверно рассчитывает сферы объектов у которых высота более 1,5м, в результате объект не только исчезает под разными углами, но и может разорвать в клочья соседние объекты, например проходящий мимо ПС.
Процитирую себя:
У каждого независимого объекта имеется обязательный атрибут - сфера, это шар внутрь которого должен полностью вписываться объект, сама сфера в МСТС не видна.
Координаты в скобках параметра vol_sphere vector это точка объекта геометрически равноудаленная от всех его выступающих деталей, т.е. центр шара (сферы) объекта.
Четвертая цифра - радиус сферы выбранный таким образом, чтобы весь объект был умещен внутри сферы.
Из-за ошибки ТСМ он неверно рассчитывает радиус и возможно координаты сферы для объектов имеющих высоту по Y более 1,5-2 м.
Наличие у объекта ошибочной сферы в редакторе можно наблюдать по неправильному выделению, его можно выделить только в той части, которая входит в сферу, для частей выступающих за сферу объект прозрачен для мыши и не выделяется, под определенным углом объект может исчезать вовсе.
При работе симулятора части объекта не входящие в ошибочно заданную сферу разрывает в виртуальном пространстве в непредсказуемом направлении и на непредсказуемое расстояние также как и сфера эти "габариты" невидны.
Однако при пересечении ими других объектов у этих объектов могут пропадать полигоны или сами объекты целиком, возможно даже разложение объекта на повторяющиеся до бесконечности части его текстуры.
Это в т.ч. и про будущие проблемы с этими объектами после внесения их в W файл тайла маршрута.
Решение: когда конвертируешь модель отключи опцию преобразования в бинарный файл и руками исправь значение радиуса сферы в шейпе, вот пример ошибки ТСМ:
volumes ( 1
vol_sphere (
vector ( -0.0466797 1.08057 0 ) 1.2
)
Правим: как видим наибольшая величина это высота (1.08057), указана середина объекта по высоте (это километровый столбик), значит правильный радиус (выделено красным) будет 1.08057Х2 = 2,16114, т.к. там есть еще навесная табличка и она не должна выступать за пределы сферы (шара окружающего объект) делаем небольшой запас и пишем радиус 2,5 итого:
volumes ( 1
vol_sphere (
vector ( -0.0466797 1.08057 0 ) 2.5
)Готово, глюка больше нет, теперь можно отдельной прогой конвертировать файл в бинарный.
* - из-за этих проблем я изучил макс и забыл о них, если правка шейпов не пугает переходить на макс не из-за этого не обязательно ТСМ прекрасно справляется с задачами МСТС, он для этого и создан.
Просто лично меня убивает постоянная правка шейпов руками после каждого сохранения изменений, некоторые объекты я делаю постепенно и бывает до 50 сохранений в разной степени готовности.
add
Да чуть не забыл - сферы объектов пересчитываются МСТС после ВТОРОГО сохранения тайла, т.е. поставил объект - сохранился, сдвинул любой другой, на этом тайле, хоть на 1мм - сохранился, теперь сфера правильно записана в W файл и проходящие мимо нового объекта вагоны не будут исчезать под определенным углом =)).
Ой не заметил вовремя :o
Спасибо! Пошёл править...
Обрати внимание - у тебя большей величиной может быть не высота, а скажем длинна, тогда радиус считай по ней (Х2 + запас), где-то была формула для правки, уже не помню ибо перешел на макс, там оно ненужно, но может сейчас кто ни будь её вспомнит.
Да-да, я идею понял---помножить наибольшую величину (в моём случае это длина) на 2 с запасом, тем самым искусственно увеличив модуль радиус-вектора в 2 с хвостиком раза.
Пока не ясен сам механизм:
-открыть блокнотом w-файл своего маршрута и искать в нём нужную строчку? (чем в данный момент и занимаюсь).
-что за отдельная прога для повторной конвертации бинарного файла?
Прошу прощения если повторяюсь
P.S. До этого открыл в ТСМ свою модель и пересохранил её в маршрут, предварительно убрав галочку с "converte to binary"
=========
блин точно не то открыл :)
TrackObj (
UiD ( 269 )
SectionIdx ( 123 )
Elevation ( 0.0130899 )
CollideFlags ( 15 )
FileName ( :) )
StaticFlags ( 00200100 )
Position ( -206.851 69.0268 215.868 )
QDirection ( 0.00181778 -0.960636 -0.0062875 0.277734 )
VDbId ( 4294967294 )
и т.д.
Видимо тут прописывается список размещённых объектов в пределах тайла с указанием их координат и пр.
Мне следует искать параметры сфера в s или sd -файлах?
Не файл маршрута, а файл модели - шейп (который сохранял в ТСМ) S файл, в нем уже ищи параметр vol_sphere, если в маршрут ставил с неправильной сферой, то после правки удали его (объект), сохрани маршрут и снова поставь правильный - так проще очистить W файл тайла от неверной записи группы сфер.
add
Прога - MSTS Shape File Manager не помню где взял, просто скопировал свою, лежит тут (http://dump.ru/file/1201369).
ps не смотри, что у неё мордашки нет - работает на ура, просто щелкай файл 2 раза, дальше там все понятно, конвертит дуда и обратно, создает SD и позволяет все это править непосредственно из проги через WordPad.
=============
Как там Архимед кричал? :) Во-во
shape (
shape_header ( 00000000 00000000 )
volumes ( 1
vol_sphere (
vector ( -0.418655 2.61724 9.93935 ) 4.65284<--халтура, мой объект раза в 2 длиннее :( поставлю радиус
9.9*2=20.000
Значит сейчас удаляю эти все шэйпы и заново без конверта в бинар загоняю их в маршрут.
Так, а что за прога конвертит исправленый s-файл?
Оно РАБОТАЕТ!!!
Zabor дай пожму твою мужествунную лапу!!! Тудыть-ратудыть а я весь день маялся, по 10 раз переделывал думал какая-нить текстура кривая...
Ещё раз большое спасибо!
Хм...как мне показалось стало немного подтормаживать...
Про срань не надо
Горыны4, да, после правки конвертани обратно в бинарный, удалять шейпы не надо, просто удали объект в редакторе маршрута, сохранись и поставь его снова на то же место, тогда в W файле будет удалена группа VDbId с порядковым номером и неправильными параметрами, скопированными из шейпа с ошибкой радиуса.
* - ссылка на прогу в сообщении #83
add
После правки ничего подтормаживать не может - ты наоборот положил объект в его сферу, освободив движок игры от расчета всех кусков этого ежика, раскиданного по просторам МСТС из-за неправильной сферы (радиуса).
А зачем тогда вообще конвертрование в "бинарное что-то там" если игра понимает только SHAPES-файлы + текстуры? <-- мой узкий взгляд на это дело.
Алгоритм исправления радиуса сферы (если коротко):
0) Сохранить объект в маршруте без опции преобразования в бинарный файл;
1) Открыть редактор маршрутов, найти и удалить из маршрута одноимённые объекты с неправильной сферой-->это удалит неправильную информацию с тайла на котором были расположены корявые объекты;
2) Открыть блокнотом s-файл с названием корявого объекта, исправить сферу (помножив радиус на такое число чтобы произведение оказалось больше наибольшего значения из длины, высоты или ширины моделируемого объекта). Сохранить изменения.
3) Вот тут я немного недопонял: то ли я после этого лезу в редактор маршрутов и заново расставляю уже правильные объекты (как я впрочем вчера и сделал) и замечаю небольшое подтормаживание (но результат положительный---ничего не пропадает), либо я сначала лезу в ТСМ и включаю там сохранение объекта в модель только с опцией "convert to binary" и уже после этого выполняю начало 3-го п.
Опять же---причём тут "convert to binary"?
Отключение опции конвертации в бинарный формат нужно для того, чтоб открыть S файл блокнотом, не разжимая из бинарного формата каждый раз специально для правки (сжатый в бинарный формат файл блокнотом не редактируется).
Обратно сжимается с помощью сторонней проги (прогу см. выше) для экономии места, т.к. симулятор прекрасно читает бинарные файлы, а сам файл при этом сжат в 3-4 раза, это начнет сказываться на размерах роута уже после 20-30 S файлов.
Если ты снова создашь файл с опцией convert to binary в ТСМ он просто перепишет исправленный шейп новым, с ошибкой и сожмет в бинарный формат, потому сжимает исправленный файл отдельная прога.
Попавшие в W файлы корявые объекты можно удалять непосредственно из W файлов маршрута, главное чтобы за ними не тащилась отдельная группа VDbIdCount ( [порядковый № начиная с "1"] ) с кривыми параметрами, которые в этой группе и прописаны.
Отдельные группы VDbIdCount с серийными № от 1 удаляются автоматически при повторном сохранении тайла (после перемещения любого объекта), а установленным объектам присваиваются стандартные группы вида VDbId ( 4294967294 ), при соответствии объектов этим стандартам.
Например, секции пути имеют изначально верные значения параметров сферы и им сразу присваиваются VDbId с номерами типа 4294967294, твоему объекту так-же будет присвоен № стандартного VDb при повторном сохранении.
Это механизм "отложенной обработки" т.е. сначала данные сферы объекта заносятся в отдельную группу VDbId (её можно увидеть в начале W файла) и при повторной обработке W файла она удалится, объект получит стандартный VDb с "длинным номером", если объект имеет параметры, которые ни в одну нормальную (стандартную) группу не лезут - эта отдельная VDbId с кривыми параметрами сохраняется.
Проще говоря, после замены шейпа на исправленный нужно повторно внести его в W файл путем удаления или в редакторе или руками в W файле и повторной установкой, в противном случае исправленный объект может так и остаться приписанным к кривой группе VDb.
add
Важный кстати момент - объект, которому НЕ присвоена стандартная группа параметров сферы (вместо неё присваивается временная, с простым порядковым номером см. выше) будет под определенным углом разрушать окружающие объекты, иллюстрация:
http://i017.radikal.ru/0807/b6/5c3b39a72fa8t.jpg (http://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/0807/b6/5c3b39a72fa8.jpg.html) http://i041.radikal.ru/0807/1f/e5e42a59eba2t.jpg (http://radikal.ru/F/i041.radikal.ru/0807/1f/e5e42a59eba2.jpg.html) http://i062.radikal.ru/0807/79/386e2bc48f6ft.jpg (http://radikal.ru/F/i062.radikal.ru/0807/79/386e2bc48f6f.jpg.html)
здесь километровый столбик из ТСМ не обработан повторно и "разложил" проходящий мимо ПС на запчасти :D [тогда правда не хватало знаний и это было совсем не весело :( ].
Прогу опробовал в деле (сначала указал путь к папке SHAPES моего маршрута, затем сделал над нужным файлом "uncompressed", потом не закрывая прогу отредактировал строку в блокноте, исправил как надо и в конце сжал "compressed" его). Тормозов нет. Всё отлично работает :)
После "uncompressed", в меню файла появляется "Edit WordPad S" и "Edit WordPad Sd", так что можешь прямо из MSTS Shape File Manager редактировать, кроме того, автоматически создается резервная копия, на случай косяка редактирования, позже эти копии можно выкинуть из маршрута, а "пробегая" мышом по файлам найти несжатые и сжать соответственно.
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot