Просмотр полной версии : Проблемы с моделированием в Trainsim modeler
Kavminwap
24.06.2013, 11:24
E69-СПАСИБИЩЕ ВАМ ОГРОМНОЕ!!!
......
Ace Hard-Приношу извинения. В своем мнении я был не прав.
Добавлено через 21 минуту
И последняя просьба. Дайте пожалуйста ссылку на ФАК как потом конвертировать все что создал в ТСМе в МСТС
GeneZone
24.06.2013, 17:30
Дайте пожалуйста ссылку на ФАК как потом конвертировать все что создал в ТСМе в МСТС
TSM же сам конвертит. Только потом надо будет в s-файл лезть с помощью SFMа - править параметры сферы, а то объект пропадать будет, под некоторыми углами обзора.
Ace Hard
14.09.2013, 11:00
1. Если планируется держать в одной папке несколько вагонов, нужно ли в Shape File Manager поменять названия текстур модели на более длинные (TSM умеет менять имена текстур, но у него ограничение - 8 символов)?
2. Shape File Manager при попытке выбрать Compress или Uncompress выдаёт ошибку.
Делается статический объект сложного внешнего вида - уже 6168 полигонов; МСТС вылетает при некоторых углах при близком расстоянии обзора - это неизбежность? Надо "облегчать" шейп?
Для ТСМовской статики да, больше примерно 6000 были проблемы.
Ace Hard
29.09.2013, 11:29
В Shape Viewer-e салон немного просвечивает сквозь борта, хотя я в игре этого не видно...
Kavminwap
29.09.2013, 21:58
Просвечивает? Сто пудов дело в альфаканале непрозрачных частей. Видимо альфаполе вышло не чисто белым.
У меня такое было когда делал серые фоны альфы для стекол а потом инвестируя выделение заливал ненужное белым, на мой взгляд цветом
Ace Hard
30.09.2013, 00:03
Да вроде везде только чёрный и белый...
Можно применить "Порог", тогда точно только чёрный и белый будут.
Ace Hard
01.10.2013, 20:23
Только на днях разобрался, как делать ПС с lod-ами...
В ТСМ-е есть ограничение на количество ЛОД-ов?
Думаю что есть в МСТСе. Т.е если файл сконвертирован, вовсе не значит, что он не вылетит.
Replateck
29.10.2013, 22:27
В ТСМ-е есть ограничение на количество ЛОД-ов?
Если я не ошибаюсь, то в TSM (train sim modeler) нельзя делать ЛОДы. А если делать в максе, то 5 уровней ЛОДов, держит нормально (обычно 5 делаю, этого хватает). :)
Мах кол-во полигонов в ТСМ вроде около 11.000... Но я могу ошибаться.
Если я не ошибаюсь, то в TSM (train sim modeler) нельзя делать ЛОДы... :)
Нет, можно:
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/1030/s_1383115045_7762833_fa9f56b724.png (http://itmages.ru/image/view/1296399/fa9f56b7) http://storage7.static.itmages.ru/i/13/1030/s_1383115090_1716473_84cb0106cf.png (http://itmages.ru/image/view/1296401/84cb0106)
Меню-->Object -->Add object.
Можно скопировать из первого, и удалить мелкие детали.
Вопрос вскочил из-за моей ошибки в модели, из-за чего и происходил вылет с посылом к Биллу:crazy:. Разобрался.
Если я не ошибаюсь, то в TSM (train sim modeler) нельзя делать ЛОДы. А если делать в максе, то 5 уровней ЛОДов, держит нормально (обычно 5 делаю, этого хватает). :)
Нет, дело не в количестве ЛОДов. Дело как я понял в итоговой сумме полигонов по всем ЛОДам. Так у меня чс2т ездил с одним ЛОДом 30 000 поликов, на ура, а вот когда добавилсь ЛОДЫ так начались вылеты. Пришлось сокращать первый ЛОД до 24 000. Если не держит 5 ЛОДов, как вариант убрать любой ЛОД и проверить. Есть не вылетает, значит дело в количестве треугольников первой модели.
Думал, может, каким-нибудь "топорным" способом, когда в ТСМе делаются несколько моделей разной детализации для разной дальности, а потом описываются их свойства вручную в блокноте ...
Так можно или нет? :) Как делаете ЛОДы в ТСМ вы? Есть где-нить руководство?
А анимацию в ТСМ можно сделать? Анимация, это например когда ворота открываются?
Анимацию можно, тут достаточно следовать справке. В игре только потом надо включить анимацию объекта или специально прописать объект как анимированный, например шлагбаум или семафор.
Я как раз сейчас этим занимаюсь - анимацией с ЛОД-ами в ТСМ. Как делать ЛОД - см. выше. Добавляется под-объект, которому пишется нужное расстояние видимости.
Вот анимация, щёлчок правым мышом на нужной части модели:
http://storage8.static.itmages.ru/i/14/0207/s_1391752573_9908776_011f6d7373.png (http://itmages.ru/image/view/1481981/011f6d73) http://storage8.static.itmages.ru/i/14/0207/s_1391752573_6642342_a0dfa872aa.png (http://itmages.ru/image/view/1481982/a0dfa872) http://storage8.static.itmages.ru/i/14/0207/s_1391752573_4539486_f41c73110b.png (http://itmages.ru/image/view/1481983/f41c7311)
В моём случае в анимации прописано только исходное и конечное положение балки замедлителя, а МСТС "крутит" её плавно сам. Прописано как анимированный шлагбаум:
LevelCr (
Class ( "Депо, станции" )
Filename ( TK_g-zamedl.s )
Description ( "Горочный замедлитель - тормозное устройство" )
)
Выглядит забавно, но дело серьёзное;) - проверка модели с ЛОД-ами на "вылетаемость":
http://storage5.static.itmages.ru/i/14/0219/s_1392839160_3816474_6f0f138fde.png (http://itmages.ru/image/view/1508771/6f0f138f)
Ресивер временно прописан в gantry.dat.:crazy:
Такой вопрос: вот сделал я модель в ТСМ, а исходник за ненадобностью удалил. Можно ли потом, располагая лишь готовой моделью, прикрутить к ней ЛОДы? Или её --- модель, прикрутить как ЛОД к другой упрощённой модели, прописав где-нибудь что-нибудь в блокноте или указав в свойствах редактора?
Не хочу заново создавать то что уже было создано без лодов, боюсь так хорошо как в первый раз уже не сделаю ... да и желания нет... но и просаживания фпс тоже из-за обилия мелких рюшечек не хотелось бы...
Костян, модельки твои --- потрясающего качества!
Я сам не пробовал (просто некогда сейчас, Светлоярская ж/д заказами завалила:crazy:), но видел где-то вроде даже в этой теме мысль о том, что ЛОД можно вручную прописать в "Блокноте", объединив 2 отдельные модели.
Я так понял, что прописывается то, что идет в секции distance_level (...)
lod_controls ( 1
lod_control (
distance_levels_header ( 0 )
distance_levels ( 2
distance_level (
...) - 1-й ближний ЛОД
distance_level (
...) - 2-й ЛОД
....
Если только я правильно понял это, сам не проверял:o.
Костян, модельки твои --- потрясающего качества!
Все с ЛОД-ами, иначе МСТС повесится на к/проводе...:rofl:
Ребят, как понимать: в Shape Viewer 2.2 моя моделька, созданная в ТСМ, с ночными текстурами отображается нормально (после кнопки "освещение" переключаю "summer" на "night" --- моя моделька тут же окрашивается ночными текстурами и всё работает), но ни в мстс, ни в ртс --- не работает... Как так? Что-то где-то нужно прописать?
Как делал: ночную текстуру с точно таким же названием просто положил в папку NIGHT маршрута :confused: В ртс в полночь бегал с фонариком смотреть --- работает дневная текстура...
в .sd код альтернативных текстур отредактировал?
Впервые взялся за ночную текстуру :o
SIMISA@@@@@@@@@@JINX0t1t______
Shape ( znak_KKP.s
ESD_Detail_Level ( 0 )
ESD_Alternative_Texture ( znak_kpp.ace )
ESD_Bounding_Box ( -0.325000 -0.200000 -0.000000 0.325000 0.200000 0.000000 )
)
Или как? До этого ноль на единичку сменил и ничего...
http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=14925
и было ещё где-то на форуме довольно подробное исследование
Кто подскажет - какая обычно высота у этих опор на тяговых подстанциях:
http://storage6.static.itmages.ru/i/14/0905/h_1409899093_9167110_e7eddd60af.png (http://itmages.ru/image/view/1897958/e7eddd60)
Кажись в среднем 13 м. Но могу и ошибаться.
Есть вопрос. В WIN7 TrainSimModeler почему-то *.s и *.sd-файлы создаёт в неверной кодировке - ANSI вместо UNICODE. Вручную пересохранять Блокнотом по 100 раз - не дело, когда ежеминутно что-то меняю и просматриваю в ShapeViewer-е.
Можно ли создать bat, чтобы при его запуске все файлы в папке пересохранялись в UNICODE?
Или залезть в реестр и что-то подправить там?
Вопрос решен. Это я файл txt2uni.exe потерял.:rofl::rofl::rofl:
Ace Hard
15.09.2014, 10:04
Не удаётся решить проблему рентгеновских стёкол. Перепробовал разное сочетание материалов, но это не помогло...
Делаю железнодорожный мост --- горбатая ферма со множеством вертикальных, горизонтальных и наклонных балок, сделал примерно на 40%, а число полигонов перевалило уже за 750, ожидаю что перевалит за 1000... при том что там электрифицированная двухпутка и число таких ферм восемь (!)... мстс (ртс) не "ляжет"?..
Побегал посмотрел на то что есть --- фпс в районе 29-32, а ещё столько сделать в самой ферме (доделать наклонные балки, сделать поперечные, "пол" моста где рельсы лежат, треугольники от пола к мосту, перила и ещё по мелочи...), потом всё ЭТО скопировать на второй соседний путь, и эту бандуру ещё 3 раза уложить, ой мама... а упрощать-то и негде особо --- балки ж не повыкидываешь... оно того стоит?
ЛОДы попробую прикрутить, убрать самые узкие невидимые полигоны... но уже страшновато...
В МСТС 1 модель может иметь до 6000 поликов.
РТС и ОР могут больше.
У меня было уже - делал роторный экскаватор, полная модель весит 8 с лишним тыс. полигонов, МСТС вылетает, а РТС и ОР норм. Пришлось для МСТС-а срезать до 6000.
Модель без ЛОД-ов. 8866 полигонов, если точно. РТС нормально тянет.
Да и теперь вот, например, модели распределителей и секционного разъединителя для тяговой подстанции по 3500...3900 полигонов нормально грузятся в МСТС.
Применяй однобитную альфу для мелких деталей вместо того чтобы их моделить.
Лечь не ляжет, для статики ограничение действительно примерно такое, но всё же, всё же, я за консервативный подход к обеспечению производительности)
Спасибо, ребята, за ответы! Очень обнадёжили, утром ушёл на работу с хорошим настроением и зверским желанием продолжить модель :) Там мелких деталей особо и нету, всё крупное, кругом балки --- вот они, совсем рядом: слева, справа, и сверху... Комбинирую альфу с... "неальфой", хочу чтоб мост приятно удивил своей детализацией но без излишеств, чтоб по нему приятно было кататься )
А что значит однобитная альфа? 32 бита исходника текстуры *.tga (targa) и самой *.ace это не то?
Сдаётся за тысячу полигонов для одной секции не выйду, но вопрос ещё по ЛОДам: они не глючат в мстс (РТС)? Моделю в Абакус ТСМ, вот... с ЛОДами ещё не работал, но планирую... подгрузка ЛОДа происходит в игре плавно? Без рывков? Вылетов нет?
А что значит однобитная альфа? 32 бита исходника текстуры *.tga (targa) и самой *.ace это не то?
http://storage9.static.itmages.ru/i/14/1003/s_1412360395_6471138_c93db1fcce.png (http://itmages.ru/image/view/1954142/c93db1fc)
В исходном файле *.tga создаётся отдельный альфа-канал. В нём чёрное - прозрачно, белое - непрозрачно, серое - полупрозрачно.
1-битная альфа ("transparency") - значит, полностью прозрачно-непрозрачно. Как раз для мостов, конт. сети, лестниц и прочих подобных конструкций.
8-битная альфа - с полупрозрачностями (стёкла и т.п.).
Сдаётся за тысячу полигонов для одной секции не выйду, но вопрос ещё по ЛОДам: они не глючат в мстс (РТС)? Моделю в Абакус ТСМ, вот... с ЛОДами ещё не работал, но планирую... подгрузка ЛОДа происходит в игре плавно? Без рывков? Вылетов нет?
Надо только по мере моделирования ЛОД-ов постоянно проверять в игре или RE, TSM часто "косячит" с ними, и МСТС вылетает. РТС вроде терпит.:p
У вас бывали вылеты ТСМ с ошибкой? Копирую элемент, вставляю, разворачиваю поверхность на "F", жму "С" и редактор закрывается... Видимо, потом загружается последний открытый файл модели, не теряются ли в нём элементы? Не портится при вылетах исходник модели? На глаз всё на месте, но за всем не уследишь...
И ещё: при выборе того или иного элемента он подсвечивается более ярким голубым и появляются стрелочки-оси, а как понимать когда стрелочки есть, но сам элемент не подсвечен, хотя и удаляется клавишей "Delete"? Это пустые (потерянные) точки?
...стрелочки есть, но сам элемент не подсвечен, хотя и удаляется клавишей "Delete"? Это пустые (потерянные) точки?
Да, надо удалить именно точки, потому что после удаления полигонов (по F7) они остаются:
http://storage8.static.itmages.ru/i/14/1009/s_1412827249_3269745_3363e61270.jpg (http://itmages.ru/image/view/1965187/3363e612)
У меня вылеты после "отражения" по F не были, но я этим разворотом очень редко пользуюсь; но было в теме - функция глючная, бывают ошибки; надо поискать в старых сообщениях...
GeneZone
09.10.2014, 21:04
У вас бывали вылеты ТСМ с ошибкой? Копирую элемент, вставляю, разворачиваю поверхность на "F", жму "С" и редактор закрывается...
У меня были, только вылетал не TSM, а RE.
Я тут описывал проблему(страница 26, пост 378).
Обычно стабильно ТСМ работает, может это от системы зависит или ещё чего-то?
Загружать при аварийном выходе он должен последнюю сохраненную модель (ведь между сохранениями ТСМ никак не обращается к файлу .dst); кроме того, предпоследняя сохраненная версия остается в виде бэкапа (файл с расширением .bak, если расширение удалить - будет предыдущая версия модели).
Выворот наизнанку бывает удобен при создании сложных поверхностей. Проблем со стабильностью работы он насколько помню не создавал, вот только бывало, что выворачивался полигон не целиком (на 3д-виде это заметно). В таких случаях стоит удалить этот полик и создать новый по точкам.
КЕ,GeneZone и E69, спасибо за пояснения!
Итить, а у меня вся модель из FLIPов... (страница 26, пост 378) --- да было такое --- при развороте поверхности текстура перевернулась с ног на голову, "инвертанул" по оси Y, но сейчас проверил --- такой поверхности нет, видимо, вчера удалил и построил заново...
Вылеты были именно после копирования, вставки и отзеркаливания полигона, после чего появились пустые точки (может, это что-то вроде следов от неправильно построенных поликов, которые и привели к ошибке программы?)
Обычно стабильно ТСМ работает, может это от системы зависит или ещё чего-то?...
У меня работает и в ВИНХР и в ВИН7, без разницы вроде бы.
Лучше не пользоваться F, а разворачивать саму часть (по F5), по возможности.
Пока не забылось, зафиксирую тут. Эксперимент показал, что модель ПС начинает нестабильно работать (тестил под патчем) при весе тележки около 2000 треугольников. При этом не важно, состоит тележка из одной детали или из нескольких прилинкованных к ней.
Делаю ЛОДы к проводам согласно этих картинок: http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=429390&postcount=515
Открываю в ТСМе тяжёлую модель проводов, назначаю в свойствах объекта им видимость 75 метров, далее добавляю объект и --- либо вставляю заранее заготовленную облегчённую модель, либо копирую и режу тяжёлый исходник. Расстояние ЛОДу оставляю как есть 2000 м...
Сохраняю, лезу в просматривалку готовых моделей --- итог один и тот же:
http://savepic.su/5446156m.jpg (http://savepic.su/5446156.htm)
Простые модели работают... кубик после 5 метров превращается к цилиндр и т.д...
И пару раз получалось тяжёлые провода превратить в тот же кубик... Выходит, проблема с облегчённой моделью? Но сами по себе лёгкие повода отображаются нормально, при попытке добавить их как ЛОД е тяжёлым --- ошибка... :confused:
Добавлено через 23 минуты
ЛОД должен быть долбаным одним объектом, все поверхности которого объединены в одно целое (выделены и соединены кнопкой "J", например)...
Фуух, допёр... И ведь где-то когда-то читал об этом, да позабыл... :crazy:
Да, точно так.
!!! Если ЛОД-ы делаются из обрезанных тяжёлых моделей 1 ЛОД-а, обязательно после каждого удаления каких-то частей проверяй модель в МСТС (в RE)!!! ТСМ часто глючит, и могут быть вылеты из-за удаления полигонов.
Лучше всего прописать сразу в GANTRY.dat и шарахнуть авторасстановку, тогда сразу ясно.
Да, есть такое... Новая напасть :D
Ближние провода есть, а дальние (ЛОД) рассмотрел спустя час беганья туда-сюда из одного редактора в другой и по самому маршруту --- ЛОД почему-то на уровне земли располагается, на какой бы высоте я его не делал в ТСМ... потому и не сразу заметил ЛОД, думая что его нет... Он есть, но на уровне земли...
Что ещё заметил: после компиляции модели в ТСМ, лезу в просматривалку и вижу что центр (пивот?) ЛОДа смещён из середины модели к её краю + подтянут по высоте так, что модель в итоге и выглядит лежащей на земле...
http://savepic.su/5479962m.jpg (http://savepic.su/5479962.htm)
Я что-то упустил или это одна из ошибок ТСМ? Может, галочку какую-то не поставил? Тащить координаты, центр ЛОДа куда надо?
Кубик, сделанный как лод, тоже оказывается наполовину вкопанным...
1. Это потому что при слиянии по J была выделена деталь с пивотом по своему центру - надо поправить, можно весь ЛОД: Part--> Center axis--> To original. И пивот встанет правильно - в исходный центр координат.
2. И в 1 ЛОД-е тоже: при слиянии выделять выбранную "родительскую" часть, настроить пивот как в п.1, и нажимать J.
3. С кубиком поступать так же.:D
КЕ :drinks::drinks::drinks::drinks:
http://savepic.su/5493277m.jpg (http://savepic.su/5493277.htm)
-------------
http://savepic.su/5474845m.jpg (http://savepic.su/5474845.htm)
ЛОД едва виден ))) Нет вертикальных тросиков, провод максимально облегчён... Всё, на очереди сами опоры ))
Спасибо большое за помощь ))) Вообще спешка до добра не доводит: подозревая о возможном смещении модели (центра модели) с самого начала и окрылённый первыми успехами, забыл об этом ...
Да, иногда сам забываю это сделать, а потом в тестах при приближении светофоры выпрыгивают из-под земли.:rofl::rofl::rofl:
А что, к конт. проводам только по 1 струнке везде?
ЗЫ: небо РТС-а сразу видно.:)
Вчера сделал вот так http://savepic.su/5464821m.jpg (http://savepic.su/5464821.htm) согласно фотографии http://savepic.su/5500447m.jpg (http://savepic.su/5500447.htm), но вкусив первые прелести моделирования проводов, впоследствии отказался от этой идеи, мелочь едва заметна в игре ))
Да, но в РТС, например, при приёмке ходим вокруг паровоза, считаем колёса, или просто глазеем по сторонам, если на мультиплеере стоим на скрещении, так что кто-нибудь точно увидит!:crazy::D
Завтра изоляторы повесить и пару (два, не более) проводов сбоку, и больше загружать модель не буду, на этом остановлюсь... Прикручу ЛОДы и всё наверное... :)
http://savepic.su/5503549m.jpg (http://savepic.su/5503549.htm)
На счёт тумб не уверен, сделаю их пониже и толще, а вот сами столбы худоватыми кажутся, хотя высчитывал их диаметр по картинке http://pomogala.ru/okzd_images/okzd_8_3.GIF Особо не придираясь, думаю, потянет...
Изоляторы альфой сделать? )
0. На постоянке сбоку с полевой стороны всегда 3 провода - 3-фазный фидер 10кВ.
1. И на маленьких изоляторах примерно на середине высоты опоры - тонкий провод-волновод, вот ниже на скрине виден.
2. Фундаменты точно пониже надо, а толщина опор нормальная.
3. Альфа тоже хорошо смотрится, если изоляторы хорошо сняты:
http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0326/s_1427411129_8815121_7a966a93ed.jpg (http://itmages.ru/image/view/2397724/7a966a93)
Ну вот, собственно...
http://savepic.su/5452354m.jpg (http://savepic.su/5452354.htm)http://savepic.su/5466693m.jpg (http://savepic.su/5466693.htm)
С путей снимать не стал, изоляторы снизу плохо выглядят (альфой сделал, две перпендикулярные плоскости) :o А из кабины, где повыше, будет самое то ))
Большое спасибо товарищам KE и MJack за пояснения, помощь и советы, без вас я ох застрял бы... по самые изоляторы :) ... ещё и лоды попутно освоил )))
Ура! У меня есть своя собственная конташка!!!
Теперь этот 2-й ЛОД можно уменьшить по расстоянию видимости, и добавить 3-й, ещё сильнее "обрезанный" по полигонам, чтобы их было 100...150, облегчить нагрузку на видеокарту.
Да, думаю надо будет заняться... Не сейчас, позже, сейчас хочу насладиться видом электрифицированного участка))))
Dunkelhund
26.04.2015, 16:48
Ребят, кто работает в ТСМ, дайте пожалуйста инсталлятор для семерки. я знаю, он есть, но найти не получается))
Я скопировал в папку Program Files свой ТСМ (папка ABACUS), ранее установленный в ВИНХР, и ещё "вытащил" из ВИНХР настойку реестра. Всё заработало, т.к. в ноуте всё в том же порядке по логическим дискам, как и в настольном компе.
Dunkelhund
26.04.2015, 20:01
это, конечно полезная инфа, но, к сожалению, тсм-а у меня очень давно нет. теперь его фик найдешь
http://savepic.ru/7894952m.jpg (http://savepic.ru/7894952.jpg)
Кому надо - забирайте. Телега КВЗ-И2
Автор модели и текстур - Эдгар Грыу "Anthrax"
В архиве исходник и сконверченый шейп.
Скачать - https://yadi.sk/d/C3xeMXqIjRzGm
Ребят, кто работает в ТСМ, дайте пожалуйста инсталлятор для семерки. я знаю, он есть, но найти не получается))
https://yadi.sk/d/uDnVsTijjSN6p
Папку TS Modeler кидаешь в Program Files, затем открываешь папку реестр и добавляешь два файла которые в ней лежат. Удачного моделирования!
А какой путь к игре, папке с проектами и папке с ТСМ указан в этих reg-файлах? Наверно, надо на свой исправить.
В reg файлах это не указывается. Это в самом ТSM указывается при первом запуске.
Понятно. Делал так же, но у меня-то на "большом" и на ноутбуке одинаковые пути.
А рабочие папки да, желательно везде одинаковые делать, т. к. имена текстур он запоминает вместе с путем.
Рома2345
24.12.2015, 00:53
ПРОСЬБА: Подсказать такую вещь, где я что-то не так делаю?
ЗАДАЧА: Пытаюсь в TSM сделать полупрозрачный объект.
УСЛОВИЯ: Пусть будет хотя бы куб с шестью сторонами-полигонами текстурированными одной картинкой-текстурой на каждой стороне, состоящей из монотонного зелёного фона с альфа- каналом из Ч/Б-градиента.
ВЫПОЛНЕНИЕ (Моё, как я делаю - тут с картинками и подробно):
1. Photoshop
1.1. Каналы: https://yadi.sk/i/A-4DNnHhmS7Ew
1.2. Вид с применением альфы в виде маски: https://yadi.sk/i/SnVwXxQjmS7Em
1.3. Cохраняю/Конвертирую в tga 32bit и проверяю в XnView:[/U] https://yadi.sk/i/37BFSJjwmS8gY
2. Конвертирую TGA-->ACE, при помощи Tool2A + AceIt в 3-х вариантах:
2.1. Export|Ace(Alfa) --> AlfaT51A.ace c размером 1 083 640
2.2. Export|Ace(-Trans) --> AlfaT51T.ace c размером 821 480
2.3. Export|Ace(DXT1) --> AlfaT51D.ace c размером 175 082
Прим: Все галочки выставлены как на скриншоте.
https://yadi.sk/i/twCGJ7PRmSAoz
3. Проверяю результаты конвертирования в Ace:
3.1. Вид в TView всех вариантов:
https://yadi.sk/i/A79_ZFxWmSAp7
Прим: порядок следующий: Alfa2048, Alfa512, Trans512, DTX1-512
3.2. В полноэкранном просмотре в TView:
https://yadi.sk/i/QSyg1zKNmSD7F
Прим: !!!Trans512 и Alfa512 выглядят одинаково!!!
3.3. Вид в XnView всех вариантов суммарно:
https://yadi.sk/i/DpJpMv89mSDDL
3.4. Вид при полноэкранном режиме в XnView отличия:
https://yadi.sk/i/-cPfa8ETmSEvK
4.TSM
4.1. Создал куб 1x1x1м, из одной секции и сохранил проект.
4.2. Перехожу в режим полигонов, и начинаю ему свойства.
Полигоны, пусть ходят, выбираясь по стрелочке автоматом последовательно, что бы не запутаться, буду им придавать цвета выбирая последовательно каждому. (Если первому - розоватый, второму-лимонный, третьему-небесный и т.д.)
НАЗНАЧАЮ Материал: "TransNorm"
???
Назначаю материал, как написано в «TechDocs» файл «Conversion of Shapes and Textures 1.01» Если конечно это не ошибка, то в инструкции Alfa - я понял, как 1bit материал, Trans - я понял, как 8bit материал. Возможно, что где-то я и не разобрался, а возможно это и есть заложенная ошибка в понятиях в различных программах. В этом и хочу просить помочь разобраться!
Результат - материал не сохраняется!!!
Перешёл в "Режим Объектов" ("Part mode"), лишь тогда материал назначался каждому полигону!
4.3. Накладываю текстуру на полигон.
???
НАЗНАЧАЮ Текстуру: "AlfaT512.tga"
https://yadi.sk/i/WfQ5VaxdmSNQQ
https://yadi.sk/d/XCry1BrUmSR6E - всё, все поверхности в текстурах, а это последняя.
Возможно и здесь ошибка в именах, не знаю? :confused: У меня же AlfaT51T.ace в планах на полигон. Об этом и спрашиваю, т.к. перевод инструкции ясности не внёс в материалы, вот и пытаюсь всё в кучу собрать!
4.4. Сохраняю свой проект и экспортирую.
https://yadi.sk/i/4K-vn5HZmSRhK
Галочки все, как на скриншоте.
Ошибок экспорта окно не показало, файл AlfaTest.s и AlfaTest.SD появились в папке с проектом. По дате времени посмотрел - они!
5. ShapeViewer
5.1. Открываю, модель куба в ShapeViewer, конечно же вижу ошибку, отсутствующую текстуру!
https://yadi.sk/i/PkIrzpm2mST86
5.2. Открываю "Блокнотом" свои несжатые файлы: AlfaTest.s и AlfaTest.SD и правлю имена текстур!
В данном случае: "image ( AlfaT512.ace )" на image "( AlfaT51T.ace )"
https://yadi.sk/i/b7kNpfYNmSXps
Картина не утешительная!
5.3. "image ( AlfaT51T.ace )" на image "( AlfaT51A.ace )"
https://yadi.sk/i/ripnDbxMmSXpu
Уже лучше, но не то!
5.4. "image ( AlfaT51A.ace )" на image "( AlfaT51D.ace )"
Тут я не ожидал ничего хорошего, но убедиться решил, вариант получился тот же, что и с "Trans", только с драными краями.
https://yadi.sk/i/sN-4Cf3ZmSXpy
ВЫВОДЫ: Пока так и не удалось добиться нужных результатов. Может кто-то что-то умное скажет? А я понял что в инструкции, что к TSM в справке последней (от 13/03/2002г., что в "TechDocs" отчасти чушь написана! :mad:
Если конечно это не ошибка, то в инструкции Alfa - я понял, как 1bit материал, Trans - я понял, как 8bit материал
Наоборот, альфа - 8-битка полупрозрачности, транс - 1-битная, полностью прозрачно/непрозрачно.
А чего с альфа-каналом мудрить? Создаёшь его, потом нажать G, и провести линию, вот и градиент от цвета 1 до цвета 2:
http://storage2.static.itmages.ru/i/15/1223/s_1450908245_3266657_4e11566df2.gif (http://itmages.ru/image/view/3336662/4e11566d)
Рома2345
24.12.2015, 02:01
Значит ошибка в инструкциях, по картинке я тоже так понял!
Уже почти получается небесная красота, "ляплю" каменные цветки.
Костя, что у тебя с почтой и диском на яндексе?
Не могу только двух сторонне полигоны текстурировать, как со второй стороны текстуру наложить? Что-то забыл и не могу найти.
GeneZone
24.12.2015, 17:46
Не могу только двух сторонне полигоны текстурировать, как со второй стороны текстуру наложить? Что-то забыл и не могу найти.
Копируешь полигоны и разворачиваешь их. Посмотри пост #442.
Рома2345
24.12.2015, 22:15
Спасибо. Это можно, есть и др. способы, но вроде бы, есть две стороны и у одного полигона.
Редактор маршрутов МСТС подвиснет и закроется с ошибкой, если в ЛОДе подгружаемой модели будут удалены полигоны с альфа каналом, которые есть в главном (ближнем, основном) виде.
Проверено на самых разных моделях, сделанных в Abacus ТrainSimМodeler. Поэтому при создании ЛОДа ("облегчении" модели) альфа-полигоны со свойством trans-norm оставляю, не удаляю, иначе вылет.
Рома2345
19.01.2016, 14:40
Да, фиговое наблюдение, т.к. очень нужно, как раз, альфу вдалеке и трансформировать в ненужность.
Тогда вопрос, а в игре нормально? Только в RE и TSM, глубже проблему не трогали?
В игре (на движке РТС) нормально при соблюдении выше описанных условий создания ЛОДа, иначе... можно попробовать установить модель в маршрут чисто координатами и облетать её в редакторе за километры, но это уже изврат...
Модель с "неправильным" ЛОДом, в котором удалены альфа-полигоны, нормально отображается в просматривалке моделей ShapeWiever, что может сбить с толку... обрадовавшись, устанавливаю модель в редакторе маршрутов и получаю подвис с вылетом... приходится лезть в ЛОД и оставлять альфу...
Скорее всего, это сам ТСМ кривой и модель, сделанная в 3Д Максе, работала бы как надо...
КЕ как-то упоминал, что полезно проверять сложные модели на вылетаемость в редакторе и маршруте, установив эти модели в маршрут в некотором количестве...
Да, это ТСМ криво конвертирует, вылеты бывают и просто при отсутствии в дальних ЛОД-ах какой-то части модели, которая там не нужна - например, приходилось оставлять одну грань изолятора или провода его подвеса.
А проверял просто - на маленьком тестовом маршруте модели запускал авторасстановкой через gantry.dat, сразу ясно.
APK-LVDZ
31.01.2016, 06:10
Trainsim Modeler можно запустить на Windows 7 64 bit. Спасибо Google и зарубежным копателям. Готовый к установке архив с Abacus TSM можно получить вот тут (https://yadi.sk/d/ZBUGe275o2oF6). Инсталляция запускается файлом setup32.exe
p.s. вероятно, на Windows 10 тоже пойдёт, но я не проверял.
APK-LVDZ
20.06.2022, 06:32
Прошло очень много времени с моего предыдущего сообщения. Если у нас остались фанаты TrainSim Modeler, и нет желания или возможности перейти в 3D Studio Max, а также если нужно открыть модели именно в формате TrainSim Modeler, то спешу обрадовать - мною создан инсталлятор, который прекрасно запустит ваш TrainSim Modeler на любой 32-х и 64-х битной системе, включая Windows 10. Работает безотказно. Какой-либо ключ или пароль не требуется. Версия идентична оригиналу, включая сохранение всех создаваемых веток реестра.
Получить инсталлятор можно тут:
Скачать! (https://drive.google.com/file/d/1qgU7jR6my1AzDYTzJ99XBWaOUoqDt4Gq/view?usp=sharing) [8.3 MB]
P.S. Если ссылка умерла, то аналог можно скачать на rutracker.org (заблокирован в России, но при желании можно самостоятельно найти как обойти блокировку) из "Repacks from APK-LVDZ"...
Леш, если ты еще тут бываешь - скажи, как ТСМ настроить, чтоб создавал в Unicode? А то у меня почему-то s и sd в ASCII кодируются.:confused:
APK-LVDZ
25.12.2023, 19:28
Вероятно, это невозможно без правки самого приложения (в самом исходном коде (которого у меня нет), либо как-то через НЕХ-редакторы (чего я делать не умею)). ТСМ создавался ещё во времена Windows XP, если не раньше (инсталлятор был 16-ти битный по умолчанию, и от этого он не хотел запускаться на новых системах). Подозреваю, в то время ещё не было такого распространения Unicode. Тем не менее, если создать файл в текстовой структуре, то наверняка его можно сконвертировать в Unicode большинством текстовых редакторов (например Notepad ++).
Да, конвертится. Просто сам факт создания шейпов в ASCII как-то странно выглядит. Непосредственно после установки ТСМ создавал в Unicode, потом после нескольких "рендеров" сам по себе переключился на ASCII.:confused:
А на ноутбуке установил TSM - и нормально работает! Что за ...., "винда" на десктопе, чтоль, кривовата? Хотя образ один с компакта...
:confused:
APK-LVDZ
11.01.2024, 15:11
Скорее всего проблема с правами доступа (например к реестру). Мой последний инсталлятор должен работать везде, т.к. проблема была только в оригинальном установщике, который был сделан в 16 бит, а они не поддерживаются с Windows 7. Сама же программы выглядит как 32 бита, и поэтому должна нормально работать.
Старые программы почти все поголовно хотят иметь полный доступ к диску и правам администратора. А некоторым ещё и совместимость в Windows XP подавай.
Что-то с компом, наверно. После переустановки TSM всё кодируется правильно!
APK-LVDZ
19.02.2024, 02:48
Спешу поделиться информацией, которую я добыл. Многие моделисты сталкиваются с необходимостью моделировать стеклянные (полупрозначные) объекты структуры, например, кусок стекла. Делая какое-то стеклянное здание, пользователь потом обнаруживает проблему с альфой. Когда ты смотришь в стекло, то оно словно рентген - просвечивает насквозь. В такие моменты пропадают и другие объекты из поля зрения, пока ты смотришь в это стекло. Некоторые люди дают советы (в основном в 3D Max), мол надо назвать материал стекла как AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s8 и что-то в этом духе.
Я вплотную столкнулся с такой проблемой, что мне надо было видеть сразу три стекла друг в друге. Задача, казалось, невыполнимой. Некоторые стороны здания были видны нормально, но некоторые просвечивались насквозь. Использовались материалы AlphNorm (чуть темноватая обычная текстура с 8-мибитной альфой) и AlphCrcfrm (осветлённая обычная текстура с 8-мибитной альфой), но толку не было.
Менял и порядок, и привязки, и материалы всех кусочков на объекте. Иногда эта обзорность появлялась в одном месте, но пропадала в другом. И вот, я решил копнуть по-глубже, и.... у меня получилось!
Парни, всё гораздо проще! Почти у каждого типа материала есть двойник со знаком "+" и "-". Это не просто так. Это приоритетность в "слоёном пироге" и влияет на порядок отрисовки или игнорирования какой-то текстуры. Для примера, я взял один и тот же материал - AlphCrcfrm.
Если ты смотришь на три стекла, причём сквозь друг друга, то нужно чтобы материалы стояли в следующем порядке:
- сначала AlphCrcfrm+ - это самый приоритетный полигон. Всё что имеет AlphCrcfrm+ скорее всего не будет видно, но внутри будут видны AlphCrcfrm и AlphCrcfrm-.
- второй по приоритету стоит AlphCrcfrm. В нём ты скорее всего не увидишь AlphCrcfrm, точно на 100% не увидишь AlphCrcfrm+, но ты увидишь AlphCrcfrm-.
- последний замыкающий AlphCrcfrm-. Самый низкий приоритет. В нём ты 100% не увидишь AlphCrcfrm+ и AlphCrcfrm, т.к. они должны быть главнее.
В каждый момент времени твоя обзорная камера может смотреть на 3 стекла. И чтобы увидеть все три друг в друге - нужно всего лишь соблюдать эту очерёдность в камере обзора. Внешняя сторона здания со стеклянной стеной обязательно должна быть максимально важной как AlphCrcfrm+. Внутренняя сторона этой стены должна быть либо AlphCrcfrm, либо AlphCrcfrm-. Если стёкол больше нет, то нет разницы (лишь бы не AlphCrcfrm+). Если есть ещё какие-то стёкла, то просто добейтесь того, чтобы каждый полигон под всеми углами отображался именно в этом порядке приоритетности. Любое значение, которое выше того, в которое смотришь - 100% не будет видно в этом стекле. Если материал совпадает по значению с тем, в которое смотришь - тогда это уже на усмотрение симулятора. Что-то увидишь, а что-то нет.
Не забывайте, что изнутри здания тоже нужно соблюдать этот порядок. Если внутреннее стекло это AlphCrcfrm, то вы сможете увидеть только AlphCrcfrm- и некоторые AlphCrcfrm.
https://i123.fastpic.org/thumb/2024/0219/5b/_ae3fc9386c1f794a2224b72af2686b5b.jpeg (https://fastpic.org/view/123/2024/0219/_ae3fc9386c1f794a2224b72af2686b5b.png.html) https://i123.fastpic.org/thumb/2024/0219/6c/_e401d24a308da05f283ca59fe35a996c.jpeg (https://fastpic.org/view/123/2024/0219/_e401d24a308da05f283ca59fe35a996c.png.html)
Да, есть такое, тоже методом опытного тыка делал.)) На стекла еще бы зеркальность как-то сделать...
Было когда в каких-то мануалах про это. Но повторение - мать учения! Сколько я измучился делая веерное депо.
Алексей, а не пробовал с такими материалами делать лоды?
Вопрос не мне, но отвечу - в ЛОД-ах должны сохраняться полигоны с "альфой" (хотя бы один от всей части), иначе "вылет" по удалению!))
APK-LVDZ
19.02.2024, 15:36
Было когда в каких-то мануалах про это. Но повторение - мать учения! Сколько я измучился делая веерное депо.
Алексей, а не пробовал с такими материалами делать лоды?
Я до сих пор моделирую в TrainSim Modeler-е :) Там лоды не предусмотрены. На представленных скринах моделька как раз в нём. Лень учить 3дмакс пока что :) Всё что мне нужно - я достигаю и тут. Сейчас компьютеры достаточно мощны, чтобы не париться ЛОДами. У меня даже есть альтернативное мнение - чем больше ЛОДов - тем больше кушает памяти. А для симулятора это более критично. Получается, что один и тот же тайл загружается ещё сильнее, имея цель только лишь облегчить жизнь видеокарте. Но видеокарты тоже давно уже не те что раньше.
Кстати о памяти... я нашёл утилитку, которая открывает все 4 Гб памяти для 32-битных приложений. В своё время так был пропатчен OR 1370. Сейчас я проделал это над файлом train.exe. До конца пока не уверен, но вроде бы повысился лимит стройки на одном тайле, и вылеты по этому поводу прекратились. Главное чтобы тени были отключены в редакторе, и тогда можно нормально работать. Уже 2300 объектов на одном тайле, но всё отлично работает (обычно начинали пропадать различные объекты, и реальное загруженное на тайле число объектов начинало уменьшаться). Я смотрел содержимое файла тайла *.w. В нём вообще без разницы сколько объектов добавлять. Ограничение видимо только у самого МСТС. Но т.к. в нём уже никто не ездит, главное чтобы была возможность что-то построить. И редактор мне пока это даёт.
Я до сих пор моделирую в TrainSim Modeler-е :) Там лоды не предусмотрены.
Нет, Леш, ЛОД-ы в ТСМ тоже делаются.
APK-LVDZ
19.02.2024, 16:35
Каким образом? (чисто для своего опыта интересуюсь)
В строке меню слева вверху:
Object --> Add Object
Выйдет окно свойств, там можно вписать название ЛОД-а и дальность видимости. Скопировать модель из первого ЛОД-а (целиком - сначала "свести" по J, нажать Ctrl+C, а потом после копирования можно сразу же отменить слияние - если надо оставить в виде отдельных частей), вставить во 2 ЛОД, и теперь удалять "лишние" полигоны.
Точно так же надо проверить свойства первого ЛОД-а:
Object -->Properties
- по умолчанию стоит 2000 метров, исправить на меньшее нужное число.
Тоже в своё время намучался. То линковка, то материалы. В итоге методом тыка подбирал единицы-нолики в разжатых в юникод шейпах.
Зачем ЛОДам прозрачность? Обычно стекло на ЛОДах - это просто серая текстура или фототекстура с изображением того, что должно быть за этим стеклом. Либо просто дырка без каких-либо текстур на месте стекла.
Вопрос не мне, но отвечу - в ЛОД-ах должны сохраняться полигоны с "альфой" (хотя бы один от всей части), иначе "вылет" по удалению!))
Насколько я знаю, то в лодах нельзя использовать 1s названия. Или имя материала в следующем уровне лода может быть таким же как у исходного, но без окончания *1s, *-, *+?
Это не помню, надо проверять.
Хм, наткнулся на вылет модели в игре при одновременном наличии деталей с материалами SolidBright (да вообще любого светящегося) и TransDarkShadow (да любого с 1-битной альфой, кроме TransBright и TransNorm)
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot