Вход

Просмотр полной версии : Проблемы с моделированием в Trainsim modeler


Страницы : 1 [2] 3

Горыны4
11.11.2008, 21:22
в меню файла появляется "Edit WordPad S" и "Edit WordPad Sd", так что можешь прямо из MSTS Shape File Manager редактировать Именно так и делаю :) Очень удобно. Кто создатель программы? Не ты случайно, Zabor?

Ромыч РЖДУЗ
14.11.2008, 19:58
Ребят помогите, может всё таки кто знает.
Я писал уже, что построил модель локомотива с 18237 тыс.поликов. Но он никак нехочет правельно конвертироваться в игру. ТОесть ситуация такова -TSM то конвертит модель и причём никаких ошибок, в шейпвьювере она воспроизводится тоже без проблем. А вот в msts увы нехочет. Я уже как только непереклёпывал его структуру привязи обьектов одного к другому -ничего непомогает!:mad: Решил испробовать немного другой метод, я просто сами тележки оставил с главным обьектом (MAIN) и попробовал конвертнуть, в одной секции ЧС10, 10733 полика и ничего работает всё отлично. А тут попробовал конвертнуть всего навсего тележки, главобьект и токоприёмники (обьём 10127п) -и тоже нехочет воспроизводить!:eek: Это парадокс какой то...
У меня структура привязи обьектов такова:
(Восьмиосник) MAIN-Bogie1,Bogie2. Bogie1-Wheels1,Wheels11,Wheels12,Wheels13. Bogie2-Wheels2,Wheels21,Wheels22,Wheels23.
Остальные же побочные обьекты привязаны к MAIN. Исключение только сами основные тележки, так как я решил отсоединить их от рамы и привязать к двум склееным рамам, под соответствующим названием Bogie.
Может быть для этой необычной модели нужна какая то особая связь между обьектами?:confused:
На данный момент в модели только 4 тележки, 8 колёс, рамы(Bogie) и два токоприёмника, всё это 13692п -в msts невоспроизводится:(

Zabor
14.11.2008, 20:10
...18237 тыс.поликов... т.е. 18.237.000 полигонов?

А для чего такая модель, чтоб этот электровоз ехал один и кроме него больше ничего не было из ПС или расплатой за один встречный поезд было слайд-шоу?

Смысл то конветить такую модель какой, может конвертация и проходит успешно, но МСТС такое количество полигонов не может обработать, ИМХО надо переделывать, иначе сценаристы такой лок будут избегать, а для чего он тогда нужен?

Горыны4, нет, создатель проги не я, ибо админ, а не программист, это разные уровни =)).

E69
14.11.2008, 20:22
Попробуй перебором поискать глючную деталь. ИМХО связи тут ни при чем.

Ромыч РЖДУЗ
14.11.2008, 20:51
т.е. 18.237.000 полигонов?

А для чего такая модель, чтоб этот электровоз ехал один и кроме него больше ничего не было из ПС или расплатой за один встречный поезд было слайд-шоу?

Смысл то конветить такую модель какой, может конвертация и проходит успешно, но МСТС такое количество полигонов не может обработать, ИМХО надо переделывать, иначе сценаристы такой лок будут избегать, а для чего он тогда нужен?

Это ты так считаеш????
ЧС4т -18000 поликов с хвостиком никто нежалуется!
А я качество люблю, барахло альфовое, сори -неуважаю;)

E69
14.11.2008, 21:01
Качество модели - это умение создать её МИНИМАЛЬНЫМ количеством средств. Особенно если модель не имеет ЛОДов. Чрезмерно большое число поликов говорит скорее о неумении отделять главные детали от второстепенных.

Ромыч РЖДУЗ
14.11.2008, 21:58
Дело в том, что у меня есть так сказать "эталонная" тележка, в ней много разный деталей и все они привязаны к раме. Тоесть абсолютно все, их пивоты нестоят на нулях, за исключениям рамы. И перед монтажом её на локомотив, я склеиваю её в моноблок, если так выразится. Может расположение пивотов или связь обьектов на это как то влияют при склеивании и собрания высокополигонных обьектов?:confused:

Zabor
14.11.2008, 22:08
Ребят помогите, может всё таки кто знает.
Я писал уже, что построил модель локомотива с 18237 тыс.поликов...

Это ты так считаеш????
ЧС4т -18000 поликов с хвостиком никто нежалуется!
А я качество люблю, барахло альфовое, сори -неуважаю;)

Как пишешь 18237 тыс.поликов, так и считаю "тыс." = 1000 итого 18.237.000 штук, очепятался дык так бы и сказал, чем спрашивать как я считаю.

Dima
15.11.2008, 22:38
Не знаю, поможет ли, но..
В общем, была у меня подобная ситуация с телегами, когда пытался ВЛ23 забабахать. Сделал высокополигональные телеги, а сконвертил модель - а она MSTS валит. Кончилось тем, что каждую телегу как бы собрал из двух частей: основной (Bogie1) с минимальным ко-вом поликов и привязкой к MAIN и дополнительной, со всей детализацией, обозванной как угодно, но привязанной к Bogie1 и имеющей с ней одинаковое расположение пивотов. Попробуй, может поможет.
И ещё, попробуй изменить наименование колёс в телегах: вместо Wheels1,Wheels11,Wheels12,Wheels13, попробуй Wheels11,Wheels12,Wheels13,Wheels14, либо одно из колёс переименовать в rod не изменяя анимацию. TSM довольно часто не понимает смешанную иерархию анимированных объектом. Ведь по его понятиям колесо Wheels1 должно привязываться к кузову, а не телеге.

Ромыч РЖДУЗ
16.11.2008, 14:13
Дима спасибо большое за совет попробую.
Дело в том что я уже так делал, тоесть я взял просто раму тележки (думаю представляете тележку ЧС7) и склепал из двух таких рам, одну тележку, пивот которой был точно посередине между ними. Затем я приклеил сами основные тележки, полностью склеенные. Но дело в том, что их пивот у меня стоит точно посередине самих тележек. Хотя я и на середину ставил, тоже непомагало.
Вобщем ещё раз спасибо, буду как нибудь мучится:crazy:

Ромыч РЖДУЗ
20.11.2008, 13:04
Ребят опять какая то трабла у меня с локомотивом, я решил всё таки оставить старую модель, немного доработав её. Конвертировал а игра вылетает через несколько секунд после начала поездки на нём.
В чём это может быть? Я слышал что многие моделеры с этим сталкивались, может быть что то с анимацией или материалами?:confused:

Prapor
20.11.2008, 21:12
36000 фейсов... ИМХО, многовато как-то, да еще без ЛОДов... Может в этом причина?

Ромыч РЖДУЗ
20.11.2008, 23:15
ИМХО знаете что уважаемый Prapor, я вообще то написал что оставил старую модель локомотива, а в ней невыше 12000 полигонов!!!
Лоды тут непричём, что они есть, что их нету один хрен! И я это уже знаю. Ненужно агитировать свой 3D max! Я немогу его освоить потому что слишком сложно -раз и готово! Нет я так извиняйте неумею, хотя очень хочется пересесть на макс...

Prapor вы всегда отвечаете мне высмеивая то, что я неумею работать в 3д максе как все крутые разработчики. А мне TSM пока нравиться.
Единственно, спасибо большое хотя бы E69, благодоря его пояснениям, я многому научился. Больше постараюсь недоставать вас со своими проблемами в этой теме, сам уж как нибудь отдолбаюсь!
P.S. ваш пост где вы пишите 36000 полигончиков -просто тупой! В MSTS я таких моделей ещё невстречал.

Zabor
20.11.2008, 23:31
Ромыч, в поиске данного бага неважно в какой программе ты работаешь, сделай копию и удали все детали кроме основных, если ошибка сохраняется значит, проблемная деталь осталась в модели, если нет "навешиваешь" частями обратно, методом исключения определишь в какой детали баг.

Тогда уже разбор параметров этой детали покажет ошибку, в "полной" модели ИМХО найти ошибку сложно, тут придется вспомнить, когда она появилась, если ты конечно тестил после каждого изменения.

PS Чего Дима такого страшного сказал я не понял :confused:

Ku3a4
21.11.2008, 23:32
Кажется мне сюда...

Не подскажете как можно сделать освещение для, скажем, ламп, чтобы они светили так же как если бы на них был направлен свет от локомотива? Например в обычном состоянии они просто светлые, но при включённо свете они совсем белые и только в этом случае создаётся впечатление что они, лампы, горят.

Подозреваю что мне нужно сохранить текстуры светящихся поверхностей в какую-то папку...

Спасибо.

Ромыч РЖДУЗ
29.11.2008, 15:42
Хочу или нехочу сюда "вопросить", а помощь всё же нужна...
С локомотивами доставать больше небуду, а обнаружил вот такую вещь, при создании труб:
http://s44.radikal.ru/i104/0811/4f/9974d804c8c6.jpg (http://www.radikal.ru)
Для чего галочка в структуре? Пробовал её отключать, но ничего неизменялсь:confused:
Может она тоже как то влияет на создание обьекта?

APK-LVDZ
29.11.2008, 16:04
Если галочка поставлена, то полигоны с оснований цилиндра имеют одну общую точку в центре окружности. Если галочка убрана, то общая точка находится на линии окружности.

Ромыч РЖДУЗ
29.11.2008, 17:06
А может ли это как то влиять на обьект в игре?

APK-LVDZ
29.11.2008, 19:30
А может ли это как то влиять на обьект в игре?

В принципе нет. Это влияет на размещение текстур в редакторе, возможно и на сглаживание. Хотя оно в любом из случаев неправильно работает, приходится верх отсоединять, а потом снова присоединять.

Кстати чего-то не понял - залез в редактор - посмотрел, а там чего-то вообще эти полигоны не создались :))) Уже начал сомневаться - правильно ли я вам сказал что это такое )))

E69
01.12.2008, 10:32
На центры полигонов эта галочка не влияет.

"Структурированные" детали можно редактировать по "секциям" (в режиме cross-section mode).

а там чего-то вообще эти полигоны не создалисьПри создании цилиндра нужно отметить специальными галочками, создавать или нет полигоны в торцах.

Ромыч РЖДУЗ
04.12.2008, 23:54
http://s44.radikal.ru/i104/0812/4e/a5abbb3bdb4et.jpg (http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i104/0812/4e/a5abbb3bdb4e.jpg.html)
Создал фонарь -но возникла проблема с материалами...
Дело в том, что карточки с текстурой света, которые я приклеил на лампу создают эффект невидимости потусторонних обьектов. Материал я выбрал AlphNorm, если выбрать транснорму тогда карточек невидно ночью. А так карточки невидят потусторонние обьекты, что днём, что ночью, как видно на скриншоте.
Какой нужем тут материал? Или TSM незнает такого материала?

Dima
07.12.2008, 21:31
AlphBright, и и.д....

Grebnev
07.12.2008, 21:35
Вот есть такое...

AlphHlfBrt (Alpha texture, half lit, half bright, middle priority in relation to other alpha).

AlphHlfBrt- (Alpha texture, half lit, half bright, lowest priority in relation to other alpha).

AlphHlfBrt+ (Alpha texture, half lit, half bright, highest priority in relation to other alpha).

AlphLoShine (Alpha texture, low specularity, middle priority in relation to other alpha).

AlphLoShine- (Alpha texture, low specularity, lowest priority in relation to other alpha).

AlphLoShine+ (Alpha texture, low specularity, highest priority in relation to other alpha).

AlphNorm (Alpha texture, no specularity, middle priority in relation to other alpha).

AlphNorm- (Alpha texture, no specularity, lowest priority in relation to other alpha).

AlphNorm+ (Alpha texture, no specularity, highest priority in relation to other alpha).

SolidBright (Solid texture, fully lit, very bright).

SolidCrcfrm (Solid cruciform texture).

SolidDrkShd (Solid texture with dark shading).

SolidHiShine (Solid texture, high specularity).

SolidHlfBrt (Solid texture, half lit, half bright).

SolidLoShine (Solid texture, low specularity).

SolidNorm ( Solid texture, no specularity).

TransBright (Transparent texture, fully lit, very bright).

TransCrcfrm (Transparent cruciform texture).

TransDrkShd (Transparent texture with dark shading).

TransHiShine (Transparent texture, high specularity).

TransHlfBrt (Transparent texture, half lit, half bright).

TransLoShine (Transparent texture, low specularity).

TransNorm (Transparent texture, no specularity).

E69
07.12.2008, 21:47
Когда-то пробовал альфу с плюсом и минусом, ничего не помогало. Может плохо пробовал, но дефолтные фонари из МСТСа тоже иногда затирали объекты на заднем плане.

Ещё замечу, что в одной модели не рекомендуется использовать материалы разной яркости (то есть или все светящиеся части Bright, или все HalfBright, и т. п.)

Maximus_825
07.12.2008, 21:54
Что я не так делаю? Создал модель стрелки eb_1tPnt10dRgt. Конвертирует идеально ничего не скажешь но при установке объекта RE выбрасывает. Я не делал анимацию, может это из-за этого?

Sturmovik
07.12.2008, 21:57
сделал Package Object перед тем как конвертировать?

Maximus_825
07.12.2008, 22:03
Package Object и не видел в TSM а вот Package Project видел. попробовал с ним ноль на КР. ничего не произошло.

E69
07.12.2008, 22:13
Ты её как статический объект хочешь использовать?

Maximus_825
07.12.2008, 22:17
Нет именно как часть полотна. точнее как полотно. Уже изготовил кривые и прямые на 2 и 1 путь. а вот со стрелками беда.

Maximus_825
07.12.2008, 22:46
И еще вопрос возможно в ручную на допустим уже имеющуюся модель стрелки наложить еще один объект?

Maximus_825
07.12.2008, 23:28
Например из вот этого:
http://s41.radikal.ru/i091/0812/38/0b47403e1d78t.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i091/0812/38/0b47403e1d78.jpg.html)
сделать вот это:
http://s57.radikal.ru/i157/0812/9b/af22f558ea6et.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i157/0812/9b/af22f558ea6e.jpg.html)

Ромыч РЖДУЗ
24.01.2009, 16:08
А кто нить знает, где вообще можно нарыть коммерческий TSM? Или его только купить где то можно?:confused:

E69
24.01.2009, 18:06
Ты при установке пароль вводил? Значит у тебя уже полнофункциональная версия, которая по-моему не отличается от коммерческой.

Ромыч РЖДУЗ
25.01.2009, 01:30
Ну как бы я понял, что коммерчиский TSM, это такая штучка которая умеет экспортировать и импортировать из своего формата, в форматы 3Ds:) Я то пароль вводил, а что толку? Всё равно он ничерта неконвертирует свыше 11000 поликов:(

E69
25.01.2009, 16:39
Хм, вот о такой фишке я не слышал. Сомневаюсь, что ТСМ способен на такое, но вообще там в разделе Help\About указан ведь сайт компании, и на нем должна предлагаться лицензионная версия.

Ромыч РЖДУЗ
25.01.2009, 17:04
Ну вроде как у Абакуса есть такой TSM. Вот только как всегда его покупать нужно!:mad:
Ну впринципе суть то моей проблемы даже не в том, что бы превратить свою сцену в формат 3Ds, а в том что мне нужно добиться того, что бы TSM умел конвертировать, хотя бы 15-18000 полигонов. А если даже коммерческий этого неумеет, то нет смысла его где то искать.:(
А в 3d max работать пока совершенно неумею и нету времени. TSM -это же "турбозапеканка", зашёл, создал, оттекстурил, нажал кнопочку и мигом в редакторы. Модель готова!:D
Кстате E69 проблему со своими локами я частично решил, применив функцию FreightAnim:) Тут как раз и выходит что общее число полигонов, разделённое на две модели около 12-14000 полигнонов.

Ромыч РЖДУЗ
25.01.2009, 20:19
Ребят вопросик по анимации:
Как сделать анимированный контактор ГВ? Тоесть что бы сам палец выключателя двигался. Я анимацию то настроил, а вот какое имя присвоить незнаю, так как эта деталь двигается вместе с ТП. Мало того это отдельная модель, которая крепится FreightAnim.
http://s49.radikal.ru/i126/0901/cf/c42ac02b55a1.jpg (http://www.radikal.ru)
Практически на всех ВЛах этого ресурса он анимирован.:)

Dima
25.01.2009, 20:56
К сожалению, FreightAnim не поддерживает управляемую анимацию. так что из затеи врядли выйдет толк. А вот если б была привязка к основному телу, то что-нибуть типа PantographBottom1A и т.п.

Dimsan
18.03.2009, 14:49
Вопрос 1. Хочу сделать платформу для остановочного пункта с размерами 100м х 2м х 0,5м. Подготовил текстуру 256х256 http://dl.download.su/preview/3f82b0ffa2.jpg . Подскажите как ее правильно наложить, чтобі она имела такой же вид как на картинке. При наложении она у меня растягивается.
Вопрос 2. Как вращать текстуру на модели? Бывает такое, что текстура на стену домика накладывается вверх ногами.
Вопрос 3. Как передвигать модель в одном из окон вида? А то у меня всегда видно центральную часть обьекта или сцены.
Вопрос 4. Как "склеить" составные части сложного обьекта?. Например, создаю домик, который состоит с двух, трех кубов разного размера
http://dl.download.su/preview/9c82a568a6.jpg , как сделать чтобы стена (указанная стрелкой) текстурилась не полностью, а только до того места где прилегает меньший куб.

Заранее благодарен за помощь.

E69
18.03.2009, 16:00
Для начала, есть смысл полистать FAQ
http://faq.trainsim.ru/index.php/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%BD% D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D 1%81_TSM._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B5%D0% BC_%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA

и собственно эту тему.
О наложении текстур и перемещении по окну редактора было, думаю заодно и другие полезные вещи попадутся.

Dimsan
18.03.2009, 21:21
Спасибо большое. Свои пробы моделирования я начинал именно с этого FAQ, но там ответа на свои вопросы не нашел

Sturmovik
18.03.2009, 22:37
1. В окне, где накладываешь текстуру есть окошки x tiles, y tiles, там введи цифру сколько раз текстура должна повторяться.
2. Накладывай текстуру в режиме полигона, можно будет переместить точки. Или в обычном режиме флажок invert y.
3. Правой кнопкой по виду, куда хочешь переместиться - center.
4. Разделить стену на две части и накладывать текстуру на видимую в режиме полигона, невидимую можно удалить

SanchoS
29.03.2009, 02:59
А где можно скачать прогу?

ЭТ2М-111
29.03.2009, 12:27
А где можно скачать прогу?

GOOGLE юзай

SanchoS
29.03.2009, 14:27
А где можно скачать версию 1.0, або русик к 1.1? Некак немогу найти.

E69
29.03.2009, 16:28
Нету русика по-моему :( Инструкции русскоязычные есть кое-какие, а меню не такое большое, можно перевести и запомнить, если с английским туго.

Паштет
31.03.2009, 08:22
Народ, а где можно скачать Train Sim Modeler? Я весь яндекс облазил, все только платно и гемморно, а кряков и патчей навалом :(

Толяныч
31.03.2009, 12:25
Народ, а где можно скачать Train Sim Modeler? Я весь яндекс облазил, все только платно и гемморно, а кряков и патчей навалом :(
Скачать можно здесь - Train Sim Modeler 1.0 (http://ifolder.ru/11347217) Серийник внутри архива.

Dunkelhund
31.03.2009, 20:12
А у меня почему то TSM отказывается текстуру сохранять.Пишет,мол "Error converting texture file":mad: Так обьекты и валяются все в редакторе,синие...:(

Ромыч РЖДУЗ
31.03.2009, 20:17
Конвертировать текстуры TSM, не хочет. Их нужно конвертить отдельно.;)
Да и потом..... мало ли как он там их сконвертит? Что потом ужас будет:D

Паштет
31.03.2009, 20:59
Спасибо откликнувшимся за TRS.

E69
31.03.2009, 23:22
Да нет, нормально конвертит (когда конвертит, уж не знаю от чего это зависит, но случалось у меня и такое). Конвертит он, насколько я знаю, не сам, а вызывая стандартный MakeAce, поставляемый вместе с симулятором.

Тем не менее никаких особых сложностей в том, чтобы сконвертить текстуры вручную при помощи TgaTool2, AceIt, MakeAce и т.п. быть не должно.

Dunkelhund
01.04.2009, 15:57
Надо будет покачать одну из этих прог,а то синие объекты как то не радуют:D

Dunkelhund
01.04.2009, 21:45
Ура ,я сделал свой первый объект!!!Пивной ларёк:drinks: (бывший ларёк с мороженным:D )

Trainsimfan
02.04.2009, 21:28
Рябят помогите!

Сделал объект в TSM, когда конвертирую в MSTS то он конвертирует все нормально, но почемуто ошибки в конвертации текстур из BMP В ACE.
Конечно можно сделать вручную через ACEIT но долго и не всегда без ошибок.

Raskolnikov
02.04.2009, 21:33
Выше писали об этом. Сказано ведь: когда конвертит, когда нет.

А вообще, имхо, AceIt-это лучший конвертор.

Sturmovik
02.04.2009, 22:03
Не долго. Выбрал одну, выбрал другую, нажал "конвертировать" и все. Раз уж сел делать объекты, то лениться не надо.
К тому же AceIt позволяет выбрать уровень прозрачности в текстуре.

Dimsan
03.04.2009, 15:55
Подскажите пожалуйста. Сделал платформу. Поскольку хочу сделать повторяемость текстуры, то текстурю в режиме обьекта http://s45.radikal.ru/i110/0904/cf/3fd002d10c4f.jpg . Задаю количество повторов - 30 и выделяю нужную часть текстуры. Но при просмотре видно, что накладывается вся текстура, а не та часть которую я указал http://s46.radikal.ru/i111/0904/13/bf0e4008f4fa.jpg. Подскажите что нада сделать
При наложении текстуры в режиме полигона текстурирование происходит нормально как указываешь точками, но при этом нельзя задать повтор и текстура растягивается на всю длину http://s50.radikal.ru/i129/0904/9a/16b5bb0e8daa.jpg

XiW
03.04.2009, 16:55
Так и будет. Выхода 2: можно поменять раскладку текстуры; если никак то сделать несколько текстур.
-------------------
У меня вопрос: ТСМ поддерживает 1024х1024 текстуры? Пробовал текстурить - всё синее.

E69
03.04.2009, 17:06
От выделенного места будет зависеть только с какой высоты начнется повтор рисунка, но повторяться он будет полностью.
Зато в направлении, перпендикулярном направлению тиражирования, указание области выделения работает как обычно.

Ещё совет - подними платформу, чтобы её низ был на нулевой высоте, иначе она после конвертации будет тонуть в земле.

Sturmovik
03.04.2009, 17:49
ТСМ поддерживает 1024х1024 текстуры? Пробовал текстурить - всё синее.
Поддерживает. Синее - если есть альфа-канал. В игре будет выглядеть нормально

E69
03.04.2009, 17:54
ТСМ - не поддерживает. Но использовать такие текстуры можно.
То есть надо сделать два варианта текстуры: один - 512х512 и использовать его в ТСМ при разработке модели. А увеличенное до 1024х1024 или 2048х2048 полотно, когда модель будет готова, сконвертить в МСТС (т. к. ТСМ его нормально не откроет).

Dunkelhund
03.04.2009, 19:04
Народ!(не хочу создавать новую тему,всё равно речь о ТСМ идёт...) Есть где нибудь уроки по созданию деревьев,заборов,решёток?(с прозрачными участками)

E69
03.04.2009, 19:45
Что-то должно быть на английском во встроенной справке.
В двух словах по-русски это делается так.

Прозрачность в первую очередь зависит от текстуры. Если исходники текстур созданы в формате .TGA, для них можно задать прозрачность каждого пикселя. При помощи фотошопа или например TgaTool2 у текстуры создается специальный "альфа-канал", карта прозрачности текстуры.
Модель в ТСМ текстурится файлами .tga так же успешно, как и .bmp, никакой разницы здесь нет. В конвертации модели и текстур в игру тоже нет никаких особенностей.

Хитрость здесь такая. Если просто оттектсурить модель текстурой в формате .tga, имеющей прозрачные участки и сконвертить в МСТС - объект останется непрозрачным. Дело в том, что каждый из полигонов в модели должен поддерживать эту самую "альфу".

Как это включается? Для этого в ТСМ нужно назначить специальный "материал" тем полигонам, в которых планируется прорезать дырки.
Это можно сделать как всем полигонам, входящим в состав выбранной детали, так и по отдельности, оставив часть полигонов в детали непрозрачными.

В режиме редактирования деталей нажмите F2, вылезет окошко "Part Propetries". Текущий материал детали по умолчанию SolidNorm (что отображается в одном из полей в правой части диалогового окна; поскольку в детали после редактирования могут оказаться полигоны из разных материалов, верить этому полю можно не всегда). Так вот, начало Solid... имени материала как раз и означает, что альфа сейчас НЕ поддерживается.

Теперь нужно нажать кнопку Material. Она вызывает список всех доступных в TSM материалов. Начинающиеся с Alph... поддерживают 8-битный альфа-канал, с Trans... - 1-битный. Советую везде, где это возможно стараться использовать 1-битную альфу. То есть, если деталь не должна стать светящейся, выбирать материал TransNorm, он последний в списке.

После выбора материала автоматически появляется галочка "Set Material". Если галочка установлена, то это означает, что как только окно Part Propetries будет закрыто нажатием кнопки ОК, всем входящим в выбранную деталь полигонам будет присвоен выбранный материал. А если галочку снять, то переназначения не произойдет, что бы ни было выбрано перед этим.

Собственно всё. Можно конвертить объект в игру, теперь он поддерживает прозрачность текстур.

А если нужно отредактировать настройки материала для одного полигона в детали, а не для всех скопом? Конечно, сначала надо перейти в режим редактирования полигонов и сделать нужный из них текущим, перебирая полигоны по очереди кнопками n,p или стрелками. Затем так же нажимается F2, вылазит диалог Polygon propetries и уже в нем таким же образом выбирается материал для данного полигона.

Dunkelhund
03.04.2009, 20:44
:eek: Вот это да... Буду пробовать:) ОООгромное спасибо за инфу

Ромыч РЖДУЗ
03.04.2009, 23:29
А так же могу ещё посоветовать свой FAQ, в самом низу, есть кое что о 8 битной альфе, тоесть создание стёкол.;)
http://www.trainsimpack.ucoz.ru/index/0-6
У меня например была с этим запарка, так как полупрозрачная альфа не видит обьекты позади. Но это оказывается исправимо:)

Dunkelhund
03.04.2009, 23:50
шикарная информация:) пригодится,спс. А может кто нибудь кинуть MakeAcewin?а то мой куда то загадочно потерялся...
ЗЫ. Особенно пригодилась инфа по восстановлению тайлов,я из за этой ошибки много маршрутов потерял...

Sturmovik
04.04.2009, 01:00
ТСМ - не поддерживает. Но использовать такие текстуры можно.
То есть надо сделать два варианта текстуры: один - 512х512 и использовать его в ТСМ при разработке модели. А увеличенное до 1024х1024 или 2048х2048 полотно, когда модель будет готова, сконвертить в МСТС (т. к. ТСМ его нормально не откроет).

На днях делал вокзал с текстурами 1024х1024, ТСМ переварил их спокойно и не пожаловался. Но в процессе наложения даже такой текстуры координаты были все равно 512х512. А вот конвертить их он не сможет.

Dima
04.04.2009, 20:00
с текстурами 1024х1024, ТСМ переварил их спокойно и не пожаловался.

bmp-пишные - да, проглатывает, а вот -tga не принимает.

-Apos†ol-
05.04.2009, 17:01
Помогите, пожалуйста, такая ситуация: вроде редактор TrainSim Modeler зарегистрирован, вписано имя и номер, но все равно в начале пишет, что работает в демо-режиме и нельзя экспортировать модели и делать анимацию.

Ромыч РЖДУЗ
05.04.2009, 22:13
вписано имя и номер
Номер какой, серийный?
Номер обычно вписывается при установке, но после этого, работать всё должно нормально. Где ж эт ты такой tsm нарыл?

-Apos†ol-
06.04.2009, 00:09
На диске с игрой, там отдельной файл реестра с настройками и серийником. Проблема решена (может кому поможет).у меня оказывается для 98 винды прога))
нарыл в каком-то английском ФАКе:
"Когда Вы ставите Windows XP или 2000, некоторая информация в реестре, используемая MTS, изменяется. Для решения этой проблемы, скачайте и запустите следующую программу."

Распаковывается в папку с MTS и заменяет некоторые файлы:
_http://trainsimulatorworld.com/public/AbacusTSM_WinXP.exe

Dunkelhund
11.04.2009, 02:42
Народ!а может кто нибудь сказать,если знает,может ли TSM импортировать уже готовую модель локомотива?(для покраски)

E69
11.04.2009, 11:19
Откуда импортировать? Он понимает только собственный формат.
Из МСТС вообще практически невозможно модели извлечь.

Dunkelhund
11.04.2009, 14:43
блин,а как же перекраски тогда делать?новую модель создавать?:( (хочу пэу-1 перекрасить)
ЗЫ. Импортировать из папки Trainset например,файл s,вроде...

E69
11.04.2009, 14:58
В общем случае - да, делать по-новой или просить автора.

Но для перекраски модель вообще не нужна, достаточно изменить только текстуры.
Чем работать с файлами .ace, наверняка где-то обсуждалось.

Dunkelhund
11.04.2009, 16:32
Вроде того,что вытащить из АСЕ точечный рисунок и в нём своё подставить?так такое я уж делал,потому и спрашиваю (там перекраска совем убогая,сделана в пейнте)После моей перекраски лок стал похож на огромную муху:rofl:

E69
11.04.2009, 16:56
Увы, но тут и TSM не поможет :confused:

persik
05.05.2009, 18:52
А подскжате пожалуйста где можно скачать TSM &

Dunkelhund
05.05.2009, 23:16
Пост №298 страницы две назад - там ссылочка (про faq не забудте):)

persik
06.05.2009, 16:31
Спасибо

Игорь Тарутин
26.05.2009, 12:25
У меня есть вопрос! Можно ли в TSModeler моделировать по чертяжам?
И есть ли руссификатор?:confused:

E69
26.05.2009, 16:00
Да.
Нет.

Игорь Тарутин
26.05.2009, 17:28
Большое спасибо!:)

GeneZone
27.05.2009, 17:18
А никто не сталкивался с такой проблемой, что ТСМ портит .ref файл?
Просто я недавно конвертил модель бетонного забора, при конвертации была ошибка с текстурами и ещё вот эта типа "все части модели должны быть присоеденены к одной". Ну хрен с ними... Редактор спросил продолжить? продолжил... Потом захожу в РЕ, а он ошибки выдаёт про .ref файл. Открываю .ref, а там косяки с именами объектов и свойствами... Но хорошо, что была резервная копия файла - обошлось.
Да, и ещё вопрос - можно ли при конвертации модели в МСТС формат задавать имена кириллицей.

Ромыч РЖДУЗ
27.05.2009, 17:37
При конвертировании, лично я, всегда отключаю эти опции. Добавление стегов в ref файл, он нормально их не может прописать. Там я не помню, но что то связано с крилицей. Ошибки выдаёт потому, что в ref файле не правильно прописаны стеги и имя обьекта. Зайди в него через блокнот, опустись в самый низ и проверь что там.
При коневертации обьекта в русифицированный msts, вроде можно называть обьект по русски. Но не желательно;)
Текстуры имхо тоже нужно конвертить отдельно, для получения хорошего качества текстуры в игровом мире.

NMSK
27.05.2009, 18:54
Таляныч спасибо за ссылку на программу.

NMSK
27.05.2009, 18:56
Подскажите мне,что надо для создания собственных текстур для трассы?

Ромыч РЖДУЗ
27.05.2009, 20:13
Это возможно уже не в тему. Если ты хочеш создать свои рельсы, то это одно. А если ты хочеш сделать новую текстуру ж.д. полотна, тогда сходи на мост и свотографируй полотно. Затем уже дело техники.
З.Ы. сам вот как раз хочу сделать новые рельсы с реалистичными текстурами, но никак не удаётся сфоткать полотно. Единственный нормальный мост -ремонтируется:D

Sturmovik
27.05.2009, 20:27
adobe photoshop, фотоматериал, конвертер AceIt

NMSK
27.05.2009, 21:01
конвертер AceIt где ее скачать?

E69
27.05.2009, 21:11
Да, и ещё вопрос - можно ли при конвертации модели в МСТС формат задавать имена кириллицей.Даже если можно, не советую. Не у всех МСТС русифицирован, лучше оставлять имена латинскими.А никто не сталкивался с такой проблемой, что ТСМ портит .ref файл?У меня всё корректно прописывает.

GeneZone
28.05.2009, 14:41
Посмотрел я ref файл... ТСМ портит только те записи, где есть кириллица, получаются крякозяблы, так что теперь буду или имена латинские писать или отключу функцию записи ref файла.
И вообще такое ощущение, что ТСМ живёт какой-то своей, только ему понятной жизнью - есть у него настроение, конвертанёт текстуры, а нету - так ху.... упс, хрен по деревне....

GeneZone
29.05.2009, 11:28
А, вот ещё забыл спросить - как двигать пивот, когда объект уже создан?
Можно ли? Или можно только указать положение пивота перед созданием(по центру или снизу).

E69
29.05.2009, 15:09
Зажми шифт и двигай. Либо через меню Transform \ Move, поставив галочку "Move pivot only".

GeneZone
29.05.2009, 18:23
E69, Большое Спасибо.

Ромыч РЖДУЗ
04.06.2009, 12:12
Решил анимировать нож-разьеденитель главного выключателя, как это делал Костя Гузенко на ВЛ80. Не понимаю какое нужно назначить имя самому ножу?:confused:

E69
04.06.2009, 12:41
Скорее всего он там анимирован как одна из деталей пантографа.

Ромыч РЖДУЗ
04.06.2009, 15:43
Да в том то и дело, что я назначил ему имя ТП, а они оба стали подниматься. Но контактор не двигался, возможно я не правильно настроил его анимацию.
Есть конечно вариант, привязать его к mirrors.:)

Ромыч РЖДУЗ
01.07.2009, 17:29
У меня какая то странная и ранее не встречавшаяся проблема.
Вобщем сделал я FreightAnim к локомотиву. Загрузился в игре, а там!:eek:
http://s41.radikal.ru/i091/0907/b7/ec534b387845t.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i091/0907/b7/ec534b387845.jpg.html)
И это ещё ничего, если подлететь ближе к локомотиву, то в камере будет вообще не пойми чего. Сплошные куски полигонов в гиганском размере!
Я слышал здесь о такой проблеме, но как её решить может кто знает?

sfateev
01.07.2009, 19:11
А в SViewer-е наблюдается такая же проблема?
Какая видеокарта стоит?

Ромыч РЖДУЗ
01.07.2009, 19:40
Нет, в SViewer, всё нормально. Он вечно врёт.
Видеокарта тут не при чём.

sfateev
01.07.2009, 19:47
У меня такая фигня была на 7800GTX. Симптомы такие же, как ты описываешь: огромные полигоны при приближении камеры к высокополигональному объекту. Перегрев чипов видеопамяти. Заменил термопрокладку между чипами и радиатором, карта некоторое время ещё проработала нормально, затем сдохла окончательно. Но у тебя может быть совсем другой случай.

Prapor
01.07.2009, 20:40
А размеры объекта прикрученного к модели в каких единицах? Проверь, чтобы они везде стояли в метрах... А то, бывает ставять в дюймах, моделят в миллиметрах, а конвертят в метрах, а потом ходят и чешут репы... ;)

Ромыч РЖДУЗ
02.07.2009, 11:14
Проверь, чтобы они везде стояли в метрах...
А где это проверить, что то не сталкивался.

E69
02.07.2009, 18:02
В TSM такую ошибку сделать нельзя :)
А проблемы с максом - в другой теме.

GeneZone
19.07.2009, 22:15
Всем добрый вечер. Возникла небольшая проблемка. Вроде это уже где-то обсуждалось, но чего-то поискал, не могу найти, где. Да ещё Интернет стал тормозить и слетать каждые пять минут...
Вообщем проблема такая, в TSMе смоделил я себе ригельную опору контактной сети на 4324 полика, сконвертировал - всё нормально прошло и редактор маршрутов её открывает. Потом решил немного раздвинуть опоры и добавил к ригелю пару-тройку секций, сконвертировал всё нормально, никаких ошибок не было, получилось 4502 полика. Но редактор маршрутов открывать эту модель отказывается - пишет "не возможно загрузить модель", хотя Shape Viewer открывает её без проблем. Чего это за фигня, неужели из-за 200 лишних поликов? И ещё хочется узнать почему при конвертации TSM прибавляет количество полигонов, например перед конвертацией (при нажатии F2) было 4299 points, 2262 polygons, а после конвертации при просмотре в Shape Viewer стало 4324 polygons?

Zabor
19.07.2009, 22:28
Ромыч, похоже?

http://i017.radikal.ru/0807/b6/5c3b39a72fa8t.jpg (http://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/0807/b6/5c3b39a72fa8.jpg.html) http://i041.radikal.ru/0807/1f/e5e42a59eba2t.jpg (http://radikal.ru/F/i041.radikal.ru/0807/1f/e5e42a59eba2.jpg.html) http://i062.radikal.ru/0807/79/386e2bc48f6ft.jpg (http://radikal.ru/F/i062.radikal.ru/0807/79/386e2bc48f6f.jpg.html)

E69
20.07.2009, 15:56
Всё он правильно считает. В статистике надо смотреть на последнюю цифру:
http://i061.radikal.ru/0907/d8/de18b8cb600e.gif
Она и будет равняться отображаемому в Shae Viewer числу.
Количество "до конвертации" - это число полигонов в понимании ТСМ, он и четырех-, и пятиугольник и т.п. считает за 1 полигон. А при конвертации они делятся на треугольники, так как МСТС воспринимает все детали сложенными только из них. Соответственно, реальное количество полигонов в модели - это число треугольников + удвоенное число четырехугольников + утроенное число пятиугольников + ... и так до 64 :)

Предел, по моим наблюдениям, где-то около 6 тысяч фейсов. А вообще опоры КС на 4 тысячи поликов - это самоубийство. На 4 сотни делать надо. Оптимизмруй! Используй текстуры с альфой, где это возможно, уменьшай число граней и т. д.

Ромыч РЖДУЗ
20.07.2009, 16:24
Zabor Да, да, да. Именно это!:p

Zabor
20.07.2009, 16:51
Ромыч, http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=953&page=16 читай с поста #238, там даны подробные ответы и решения по этой проблеме.

GeneZone
20.07.2009, 17:18
... А вообще опоры КС на 4 тысячи поликов - это самоубийство. На 4 сотни делать надо. Оптимизмруй! Используй текстуры с альфой, где это возможно, уменьшай число граней и т. д.

Ну, видишь ли - не люблю я моделей-огрызков:) . И всё-таки почему Shape Viewer открывает модель, а редактор маршрутов артачится?

Zabor
20.07.2009, 17:29
GeneZone, кинь шейп в личку, не видя ничего толкового по таким исходным данным проблемы не скажешь.

Dunkelhund
15.08.2009, 00:06
Можно ли из этого сделать действующий участок пути???если да то как?
это узкоколейка
http://s46.radikal.ru/i114/0908/e9/be47d2e03829t.jpg (http://radikal.ru/F/s46.radikal.ru/i114/0908/e9/be47d2e03829.jpg.html)

LINX JET
19.08.2009, 09:29
Мужики помогите как правильно модель в ТСМ оттекстурить ароде все делал как показано у Виталия на сайте а ничего невыходит.

Dima
20.08.2009, 09:02
Ты хоть скрин покажи, как "не выходит"... ))))

Denis2473863
20.08.2009, 22:18
Как думаете,у меня выйдет чтнибуть смоделировать в этой проге? Ато год назад моделировал автобусы в прзраме Zmodeler,и выходило так
http://i047.radikal.ru/0908/f4/414e483414e5t.jpg (http://radikal.ru/F/i047.radikal.ru/0908/f4/414e483414e5.jpg.html)
Может знаете,он слишком отлечается от Трайн сим моделера?

Dimokus
21.08.2009, 00:03
Разтерялся куда писать. Впрочем не важно, есть проблема, сделал объект (объемный рельс (http://dc133.file.qip.ru/img/98364782/6b366ca0/SFCAN020.jpg?sizeM=7)) скопировал его под название A1t0_2mStrt.s впрочем секция 0,2 метра в(Парампампам\GLOBAL\SHAPES), но в Msts при подлете к ней редактор вылетает! Что делать подскажите? (объект весит примерно 64 полигона)

Dimokus
21.08.2009, 10:24
Вобщем все заработало, кроме одного... Секция (http://dc133.file.qip.ru/img/98386570/141db3c7/adf.JPG?sizeM=7) пути разделилась и получились вот такие глюки что делать не знаю

Dimokus
22.08.2009, 20:43
Сделал я контакную сеть (http://keep4u.ru/full/2009/08/22/cf52293486a422d8a3406b32b070b608/jpg) 4500 полигонов, но почему то редактор пишет что нельзя загрузить модель. Oporamatall4p.s вроде Shape Viewer видет её нормально, но странное то что у меня есть такой же объект только немного другой (http://keep4u.ru/full/2009/08/22/d60662ddd354d6b6cfdeb57e402d4ed1/jpg)в 5000 полигонов и он нормально грузится. Кто знает в чем проблема?

Zabor
22.08.2009, 20:53
Сделал я контакную сеть 4500 полигонов...
http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/swoon.gif и это только одна секция, Dimokus, учись пользоваться альфой, там, где это возможно без ущерба для модели, иначе на маршруте кроме твой КС ничего больше не останется :D

Dimokus
22.08.2009, 21:00
я не люблю альфу, всетаки хочется разобраться чем проблема вызвана

Zabor
22.08.2009, 21:07
Сделай бэкап и выкидывай куски из модели (можно по 1/4 за раз), конвертируй и проверяй, так выяснишь в каком конкретно месте проблема, потом круг поиска сокращается, и т.д. пока не найдешь проблемную деталь.

А ронять пользователям FPS второстепенным, постоянно повторяемым элементом любишь?

Dimokus
22.08.2009, 21:08
А ронять пользователям FPS второстепенным, постоянно повторяемым элементом любишь?
Ну опора будет только в моем маршруте на небольшом перегоне, т.е в лесах)

Добавлено.

Нашёл проблему, именно в опоре пришлость ставить левуюстойку и верх опоры чтобы она заработала но это 2000 полигонов, а опора эта (http://keep4u.ru/full/2009/08/22/d6/d60662ddd354d6b6cfdeb57e402d4ed1/jpg) работает нормально хоть и в ней 5000 полигонв... Странно как то... Есть еще предложения?

GeneZone
23.08.2009, 14:24
...
Нашёл проблему, именно в опоре пришлость ставить левуюстойку и верх опоры чтобы она заработала но это 2000 полигонов, а опора эта (http://keep4u.ru/full/2009/08/22/d6/d60662ddd354d6b6cfdeb57e402d4ed1/jpg) работает нормально хоть и в ней 5000 полигонв... Странно как то... Есть еще предложения?

Была у меня подобная проблема... Игорь с ней немного разбирался(за что ему спасибо)... Dimokus, скажи, ты в своей опоре использовал части других объектов? Потому что у меня есть подозрение, что редактору не нравятся именно объекты, где имеются части других объектов, особенно, если эти части оттекстурены отдельно, т.е., если ты их скопировал уже оттекстуренными. У меня эта проблема не решена до сих пор, какие-то объекты сделанные таким способом грузятся нормально, а какие-то нихрена. При этом Shape Viewer грузит ВСЕ объекты нормально, выё***тся только редактор маршрутов. Ну что-же, придётся дальше разбираться с этой проблемой.

Zabor
23.08.2009, 14:57
GeneZone, у меня так один наш с Лешей объект типа "сортир" выпендривался, правда он делался в максе, но дело оказалось не в втом где делалася, а чем конвертился, попробуй конвертануть не штатным конвертером Conv3ds, а исправленным отсюда (http://www.trainsim.ru/download/16/?page=2), у меня проблема решилась.

GeneZone
23.08.2009, 19:37
Хош... Скачал, буду пробовать, потом опишу результат. Игорь, Спасибо.

GeneZone
29.08.2009, 18:39
Вообщем в результате нескольких дней разбирательства было установлено следующее:
при создании модели в TSM для изменения положения объектов в пространстве, следует с осторожностью пользоваться
функцией FLIP, лучше использовать для этих целей ROTATE, особенно если изменяемый
объект будет присоединяться к другим объектам.
Вот пример: был у меня объект - консольные опоры на два пути, с контактной подвеской.
Грузился в RE без ошибок. Потом потребовалось мне его развернуть в другую сторону, ну понятно ручками крутить неохота - сделал FLIP X, сконвертил - вроде всё нормально, грузится в редактор без ошибок. Потом решил прилепить к нему всякие доп.детальки ( типа, там
траверс с изоляторами), и обнаружилась такая фигня - со стороны одной опоры ( точнее со стороны одного пути ) детали присоединяются
без проблем, а вот если с другой стороны - ошибка в редакторе. А вот ещё - захотелось мне использовать в одном объекте часть другого, ну ладно, скопировал (это тоже был траверс с изоляторами и проводами). Потом развернул траверс спомощью FLIP , а провода остались, как есть.
Присоединил всё, сконвертировал и опять ошибка, хотя это все рабочие объекты были. Начал постепенно убирать части присоединённого траверса.
Ошибка продолжала вылазить пока не убрал всё, кроме проводов, для которых я не делал FLIP. И кстати, я вспомнил, Zabor, тот объект, который я тебе присылал на проверку, тоже был развёрнут функцией FLIP (точнее, его опоры). И причём ошибка может проявлятся не всегда, уж не знаю точно, что её провоцирует, то ли присоединение других частей, или ещё что-то ( возможно, количество полигонов в модели ). И ещё я заметил, что иногда при выполнении FLIP X, у модели текстура переворачивается вверх ногами, хотя вроде бы не должна, ведь это разворот в горизонтальной плоскости. Я может быть ошибаюсь, но думаю, что FLIP что-то криво меняет в s- файле ( возможно, координаты некоторых точек модели). Причём, ещё раз повторюсь, что ошибки возникают только в Редакторе Маршрутов (RE).
Shape Viewer всё загружает без ошибок. Вообщем, такие вот дела...

p.s. Уменя стоят модифированные конвертеры, не думаю, что проблема в них.

Zabor
29.08.2009, 18:49
GeneZone, у меня в тестовом маршруте еще твоя опора сохранилась, она успешно отображается без самых верхних "уголков", все остальное Ок, значит получается, что FLIP портит не конкретный элемент, а случайный?

GeneZone
29.08.2009, 19:05
Может и так, это ущё разбираться надо. Моя опора, которая у тебя, тоже скорей всего глючит только с одной стороны ( со стороны одной из опор), потому, что когда я убирал с неё часть ригеля над одной из опор - она грузилась без ошибки. Вообщем - опять проклятие Kuju... ха-ха.

Ромыч РЖДУЗ
29.08.2009, 20:32
GeneZone спасибо за интересную информацию, я уже кое чего подозреваю у себя, из того, что не хочет нормально конвертироваться.:)

Причём, ещё раз повторюсь, что ошибки возникают только в Редакторе Маршрутов (RE).
Shape Viewer всё загружает без ошибок. Вообщем, такие вот дела...

Shape Viewer загружает практически всё. Для него пределов нема. Ему по барабану, сколько там полигонов и нормально ли сконвертировался обьект -всё равно загрузит!:D А в игра не хочет грузить.:p

Dimokus
13.09.2009, 00:27
Ребят, полностью полагаюсь на вашу помощь. Сделал стрелку 3db только не могу её нормально анимировать. Подскажите как можно сделать нормальную анимацию? (Желательно с подробной инструкцией (желательно с картинками)

Dimokus
13.09.2009, 13:41
Сделал я Стрелку (http://keep4u.ru/imgs/s/2009/09/13/93/939fe0c335c6f54496d6308fcca410e7.jpg (http://keep4u.ru/full/2009/09/13/939fe0c335c6f54496d6308fcca410e7/jpg)). Даже анимировал, получилось нормально, но в Sview она смотрится нормально, а в игре она вот так показывается, в чем проблемма? (http://keep4u.ru/imgs/s/2009/09/13/29/29f93091f535afa9e88d2652b8877251.jpg (http://keep4u.ru/full/2009/09/13/29f93091f535afa9e88d2652b8877251/jpg))

Ромыч РЖДУЗ
15.09.2009, 15:58
http://s61.radikal.ru/i173/0909/1e/5f11e94085adt.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i173/0909/1e/5f11e94085ad.jpg.html)
Решил для анимации в кабине, смоделить 215 "бобик". Настроил анимацию и начал прокручивать её в окне, что бы скрины снять. Но проблема в том, что в каждом последующем кадре, модель то отходит от камеры, то приближается к ней.
С этим в TSM ничего не поделать? Или же какие то настройки камеры включены?

E69
15.09.2009, 16:25
Зачем вообще было мучиться с анимацией ради скриншотов? ИМХО проще под каждый кадр сохранить свою модель.

Что касается размера в трёхмерном виде. Настроек для этого нет, но масштаб определяется размерами самой модели. То есть если бы ты добавил вокруг крана другие детали так, чтобы во всех кадрах габаритные размеры модели оставались постоянными, то камера осталась бы неподвижной.

Ромыч РЖДУЗ
15.09.2009, 17:17
Ага я уже разобрался :)
Я просто насадил его на куб и больше проблем нет.
проще под каждый кадр сохранить свою модель
Как это так? Зачем делать бесполезные действия пересохраняя файлы, где модель с разными координатами? Если для этого есть анимация :)
Кстате кадры я уже сделал. Однако модель доработать нужно, не реалистичная маленько. Да и кабину которую делаю, там его прилепить не где :(

Ромыч РЖДУЗ
27.11.2009, 11:34
Анимировал нож-разьеденитель главного выключателя на обоих секциях электровоза. Назвал их как MirrorArmLeft1. Проблема в том, что ГВ, при нажатии ctrl+num8, включается только на первой секции, а на второй не двигается. Как назвать нож-разьеденитель на второй секции, что бы он тоже включался при нажатии ctrl+num8?

Grebnev
27.11.2009, 12:39
Ром, зеркалами управлять можно только на 1 секции. чтобы гв везде имитировал работу-называй его как двери. Door_A к примеру.

Ромыч РЖДУЗ
27.11.2009, 18:22
Хе, двери я уже анимировал:p
Попробую тогда сделать как токоприёмник.

Garacio cain
16.01.2010, 23:17
Конвертировал модель в МСТС. Присутствует анимация. При конвертировании ошибка "all parts but one must have a parent" Это как нибудь лечится?

E69
16.01.2010, 23:29
Значит слинковал неправильно. Назначать иерархию деталей умеешь?

Ромыч РЖДУЗ
16.01.2010, 23:45
Ну смотря что ты конвертируеш. Если анимированную сцену, или тем более подвижной состав, то нужно настроить связь всех деталей.
Подробнее об этом советую прочитать тут. (http://www.trainsimpack.ucoz.ru/index/0-7)
Там я всё подробно описывал про моделирование анимированной сцены и правильной конвертации в MSTS.;)

Garacio cain
17.01.2010, 00:25
Да я уже разобрался и на маршрут поставить успел.

Dunkelhund
26.01.2010, 19:40
http://i081.radikal.ru/1001/df/92e6f2f227cft.jpg (http://radikal.ru/F/i081.radikal.ru/1001/df/92e6f2f227cf.jpg.html)
Ребят,такая помеха... Как нужно отрегулировать модель,чтобы сцепки были в нормальном положении? Буферный длиннее чем суфле.

E69
26.01.2010, 19:59
Это не к модели, а к настройке характеристик. Длина указывается в файле .wag
Но она не постоянна: в МСТС зазор в сцепках может изменяться в довольно сильных пределах, они будут или слегка въезжать друг в друга либо иметь промежуток.

Im-Ho-Tep
26.01.2010, 20:24
Но она не постоянна: в МСТС зазор в сцепках может изменяться в довольно сильных пределах, они будут или слегка въезжать друг в друга либо иметь промежуток.
Это "лечится" параметром CouplingHasRigidConnection () в настройках сцепки.

Dunkelhund
26.01.2010, 20:24
Size ( 2.39768m 3.00596m 10.6957m )
длина,как я понял, третье значение?
ЗЫ где достать чертежи пассажирской телеги? (ужд)

Im-Ho-Tep
26.01.2010, 20:26
Да, третье значение size'а.

Ace Hard
26.01.2010, 23:58
Сделал новые сцепки, вблизи всё нормально, но метров с 25 на углах появляется белизна. Хотя такого не должно быть, от границ выделения в каждую сторону запас несколько пикселей. Текстура 256х256.

Раньше такого не замечал...

Dunkelhund
29.01.2010, 17:22
попробуй по полигонам перетекстурить

Ace Hard
30.01.2010, 12:50
http://acehard-photo.narod.ru/43-083_coupler_kmz.rar

Пробная версия...

Dunkelhund
30.01.2010, 15:02
спасибо,пригодится
ЗЫ,а чё это?))
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
кстати,не думал анимировать цепь на сцепке,чтобы раскачивалась?

Ромыч РЖДУЗ
30.01.2010, 20:06
Ну может тогда рукова, кузов вагона, пружины тележек -тоже анимировать?:)

Dunkelhund
30.01.2010, 20:37
хм... хорошая идея:D

E69
30.01.2010, 20:54
Научите как сделать анимацию раскачивания с постоянной частотой, а не пропорционально скорости вагона?

Ace Hard
30.01.2010, 21:05
кстати,не думал анимировать цепь на сцепке,чтобы раскачивалась?
Делайте, мы не возражаем.

Dunkelhund
30.01.2010, 21:32
ну да... из серии: "хотите - сделайте"
правда тут загвоздка: если цепи сделать анимацию колеса,или телеги - получится не айс (если конечно тсм поддерживает другую анимацию,например: 25град в лево а потом 25град вправо)
в общем я просто предложил

E69
30.01.2010, 21:47
Поддерживает любую траекторию, но частота колебаний будет зависеть от скорости движения.

Ace Hard
30.01.2010, 21:51
ну да... из серии: "хотите - сделайте"
Уж и пошутить нельзя...

Была бы возможность - давно бы сделали. Особенно на УЖД.

Сами-то что разрабатываете?

Dunkelhund
30.01.2010, 22:23
я вагончик делаю,вымышленный,дизель-поезд будет. (на самом деле просто практикуюсь в тсм)
Е69,ага, бешаная цепь %)
Зы,поделитесь пожалуйста исходником сцепки,если можно

Ace Hard
30.01.2010, 22:41
я вагончик делаю,вымышленный,дизель-поезд будет. (на самом деле просто практикуюсь в тсм)
Можно взглянуть?

Дизель поезд на базе АПУ-0?
http://caruzd.chat.ru/autocar.htm

Е69,ага, бешаная цепь %)
Цепь можно анимировать как стеклоочистители - поезд будет ей весело помахивать :)

Зы,поделитесь пожалуйста исходником сцепки,если можно
А можно я её сначала доделаю?

Dunkelhund
30.01.2010, 23:06
http://s004.radikal.ru/i206/1001/d0/f77654234320t.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i206/1001/d0/f77654234320.jpg.html)
вот

зы: извините,поторопился:rolleyes:

Ace Hard
11.02.2010, 23:11
http://s003.radikal.ru/i202/1002/4d/aa1897cc3444t.jpg (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i202/1002/4d/aa1897cc3444.jpg.html)
Такая схема текстуры для сцепки будет нормальной? (Имеется в виду верхняя часть. Нижнюю ещё не делал) Размер 512х512.

E69
12.02.2010, 19:56
ИМХО 256х256 более чем достаточно, или потратить на сцепку 1/4 листа.

Ace Hard
12.02.2010, 21:22
ИМХО 256х256 более чем достаточно
Изначально я так и сделал, но BIGMAN закидал помидорами.

Vilexon
18.03.2010, 15:15
Доброго времени суток уважаемые любители MSTS! Не могу установить TSM на новом компьютере. При установке пишет:

"\??\С\USERS\-073B-1\APPDATA\LOCAL\TEMP\-EXB0000\DISK1\SETUP.EXE" из-за несовместимости с 64-разрядной версией Windows. Oбратитесь к разработчику програмного обеспечения за версией программы, совместимой с 64-разрядной версией Windows

Ну и вопрос в связи с этим: Есть ли какая то возможность его все-таки установить? Сталкивался ли кто то с этой проблемой?
Спасибо заранее

Ромыч РЖДУЗ
18.03.2010, 16:32
Вообще у меня на ХРюше, самой последней, когда я её переустановил, что-то подобное тоже было. Упрямилась система не хотела открывать EXE-шнник. Но после пары перезагрузок, всё заработало.
Возможно только распакованную прогу поставить, но там скорее всего работать она толком не будет, или просто активировать нужно заново.

Vilexon
18.03.2010, 16:56
Да, на старом компе (там у меня XP стоит, все работает. Когда первый раз туда ставил, тоже система мудрила, переустановка помогает) Но на новом компьютере у меня windows7 64 разрядная и вот тут то и начинаются проблемы: распаковываешь архив с TSM, начинаешь установку - тут же вылезает окно, постом выше, и все, установка на этом заканчивается.

GeneZone
18.03.2010, 17:45
Да, на старом компе (там у меня XP стоит, все работает. Когда первый раз туда ставил, тоже система мудрила, переустановка помогает) Но на новом компьютере у меня windows7 64 разрядная и вот тут то и начинаются проблемы: распаковываешь архив с TSM, начинаешь установку - тут же вылезает окно, постом выше, и все, установка на этом заканчивается.

А в режиме совместимости не пробовал запускать? У меня на W7 и X-Tracks выпендривался, и Con Builder тоже, пока совместимость не поставил. И попробуй ещё из под администратора запускать, но лучше первое.

Vilexon
18.03.2010, 20:07
У меня как ни странно, ни Con Builder ни X-Tracks при установке на Windows 7 не ругались, а вот TSM чего-то мудрит. Сейчас попробовал запустить его в режиме совместимости, пошла загрузка, а дойдя до 99% выплыло окно:

WinExec failed return=216

и все!
Попробовал другие варианты в режиме совместимости запускать, все равно одно это окно и выскакивает!

Vilexon
19.03.2010, 18:20
Сейчас просто скопировал папку Abacus со старого компа, и перекинул ее на новый. TSM заработал, но только в демо режиме, требует ключ. Как теперь его заставить работать нормально? Ключ к нему у меня есть, вот только куда его прописывать теперь?

GeneZone
19.03.2010, 19:11
Сейчас просто скопировал папку Abacus со старого компа, и перекинул ее на новый. TSM заработал, но только в демо режиме, требует ключ. Как теперь его заставить работать нормально? Ключ к нему у меня есть, вот только куда его прописывать теперь?

Пройди по этой ссылке: http://trainsimulatorworld.com/public/AbacusTSM_WinXP.exe
скачай, должно помочь.

P.S: Кстати, такая проблема уже обсуждалась в этой теме (пост 322).

Vilexon
20.03.2010, 00:15
К сожалению, не помогло... Но ведь сам TSM у меня, если папку с ним просто скопировать с другого компьютера, работает нормально, но только в демо-режиме. То есть смоделировать то что-то можно, а вот уже в игру сгенерировать - никак. Пишет что в демо-версии это невозможно. При попытке его установить нормальным способом, происходит следующее: нажимаю на файл приложения, появляется окно:

InstallShield Self-extracting EXE
This will install Train Sim Modeler. Do you wish to continue?

Нажимаю "да", появляется следующее окно:

Install Shield Self-extracting Exe
Please wait while instalShield extracts the files
which will install this application

Внизу этого окна проходит шкала загрузки, которая доходит до 99% а потом выпадает очередное окно:

Неподдерживаемое 16-разрядное приложение
Не удалось запустить программу или компонент
"\??\C:\USERS\-073B-1\APPDATD\LOCAL\TEMP\-EXB0001\DISK1\SETUP/EXE"
из-за несовместимости с 64-разрядной версией Windows. Обратитесь к разработчику програмного обеспечения за версией программы, совместимой с 64-разрядной версией Windows

Собственно на такой радостной ноте установка и заканчивается, так и не начавшись.

GeneZone
20.03.2010, 11:02
У меня на W7 x64 всё работает. Странно...

Vilexon
20.03.2010, 14:46
:( Самое обидное, что и у меня TSM работает! Правда только в демонстрационном режиме и путем "варварского копирования" папки с ним, с другого компьютера. Да все бы ничего, но демонстрационный режим не дает возможности сохранять проэкт или интегрировать его в маршрут! А вот устанавливаться по нормальному, не хочет! Пишет неподдерживаемое 16-разрядное приложение.

GeneZone
20.03.2010, 17:39
Я имел ввиду, что у меня всё работает в нормальном режиме(не демо). Вообще-то странно... по-моему не может быть TSM 16-разрядным приложением. А ты его откуда взял? Может он косячный(TSM)?
Поищи в этой теме, где-то там была ссылка на TSM, говорят рабочий.

P.S.: Хотя твой-то раньше работал, ты говоришь... Ну всё равно попробуй, попытка не пытка, как говорится, может повезёт.

Vilexon
20.03.2010, 18:01
Будете смеяться, но свой TSM я как раз и скачал по ссылке из этой темы! Воюю с установкой уже второй день, и начинаю склоняться к мысли, что виноват во всем как раз не Modeler, а страшный вирус на компе, имя которому Windows7... Знать бы только чего он такое вытворяет (Тоже удивился, что он посчитал TSM 16-разрядным приложением)

DaveMurray
20.03.2010, 21:10
лучше поставить 3d max и не мучаться с TSM)

GeneZone
21.03.2010, 10:40
лучше поставить 3d max и не мучаться с TSM)

Ага!... Стрелять из пушки по воробьям..., или нет, скорее по мухам.

Vilexon
21.03.2010, 20:15
Ну, может просто все зависит от того, в какой программе умеешь работать? Бесспорно, 3D Max лучше, (он у меня есть), но новичку первые шаги в моделировании делать все-таки лучше в TSM, хотя это и заразно, признаться... Пока установить TSM, чтоб работал нормально, не смог. Если у кого было такое же, помогите пожалуйста! Паралельно пытаюсь разобраться сам, если найду в чем дело, обязательно напишу, расскажу в чем дело было, может кому пригодиться...

Vilexon
28.03.2010, 07:39
Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане!

Создал цилиндр без торцов, потом создал еще один, чуть поменьше по радиусу, но точно такой же длинны, как и первый, развернул его полигоны, чтобы смотрели внутрь, и потом поместил этот цилиндр внутрь первого. Вопрос: можно ли теперь как то "склеить" торцы этих двух цилиндров между собой, чтобы из двух деталей, получилась одна? Насколько я понимаю, нужно выделить точки на одном, а потом на втором цилиндре, и натянуть по ним полигоны. Вот только как это осуществить, ведь оба цилиндра - разные детали, и одновременно выделать точки на обоих нельзя?

И еще, если можно, такой вопрос: возможно ли в TSM помимо того, что описано выше вообще просто соединять между собой 2 детали, чтобы они стали одной. Ну например, на куб поставить торцом цилиндр, и сделать все это одной деталью. Прочитал всю эту тему, пару раз натыкался на информацию, что "склеивать" детали все таки можно, но вот как это конкретно делать, этого к сожалению в теме нет...

Всем откликнувшемся, заранее большое спасибо!

P.S.
TSM до сих пор так и не устаовил по нормальному, пока мучаю другой комп.

Sturmovik
28.03.2010, 11:44
Детали соединяются кнопкой J

Vilexon
28.03.2010, 12:24
В этой теме было написано, что при помощи кнопки J можно объединить точки имеющие общие координаты. Пробовал ею пользоваться, но так и не понял, как это делать. У меня никак не получается совместить точки двух разных деталей... как и что надо сделать, прежде чем нажать на J, В какой последоательности?
Извините, понимаю что вопросы по своей сути примитивные, но так хочется научиться разным приемам в моделировании!

E69
28.03.2010, 12:29
Нужно выделить эти точки.
Заходишь в режим редактирования точек, выделяешь их (нажимая пробел или мышкой) и нажимаешь J, точки объединяются.
Например, до:
http://i077.radikal.ru/1003/91/0bc0f853a84dt.jpg (http://i077.radikal.ru/1003/91/0bc0f853a84d.jpg)
И после:
http://s005.radikal.ru/i209/1003/9c/cff4a675f8eet.jpg (http://s005.radikal.ru/i209/1003/9c/cff4a675f8ee.jpg)

Ромыч РЖДУЗ
28.03.2010, 12:31
Что бы склеить обьекты, для этого нужно выделить их, они будут светится жёлтым. Обьект на котором остановишся будет зелёным. После нажмёш J, они склеятся. Выделять обьекты нужно нажатием пробела.;)
При том если у тебя есть например два обьекта box1 и box2, то при склеивании главным останется то имя, на обьекте которого ты остановился. (зелёное свечение)

Vilexon
28.03.2010, 12:50
E 69, Ромыч РЖДУЗ огромное вам спасибо! Работает!!! А можно ли соединить детали не напрямую, друг с другом, а на расстоянии? Ну например создать трубу, из двух конусов, так чтобы эти конусы торцами были соединены? А то я как в анекдоте, нутром чую что можно, а вот как это MSTSовски сделать не соображаю....

E69
28.03.2010, 13:05
Вот так что ли? Можно, только это проще делать не объединением деталей, а редактированием одной.
http://i082.radikal.ru/1003/c8/d0a2beedac2at.jpg (http://i082.radikal.ru/1003/c8/d0a2beedac2a.png)

Vilexon
28.03.2010, 13:21
Не, не так! Я имел в виду создать цилиндр, потом еще один, такой же длинны, но меньше по радиусу, развернуть его полигоны, чтобы вовнутрь смотрели, а потом вставить его в первый цилиндр. Получится что то вроде двух цилиндров, один в другом. а потом соединить их между собой по торцам, с помошью детали в форме буквы О. Блин! Вот Я растяпа, не углядел! В предыдущем своем посте вместо "цилиндр" - "конус" написал!!! Только сейчас углядел!

Ромыч РЖДУЗ
28.03.2010, 13:50
Я раньше не знал как сделать в TSM обьект с внутренними полигонами. Потому как он создаёт только обьекты с наружними полигонами. Но я сделал вот как; создал первый куб, выбрал режим редактирования точек и переместил верхние точки по Y вниз. Куб инвертировался, теперь внешние полигоны стали внутренними. Затем создал такой же куб и склеил их вместе. Получился обьект с внутренними и внешними полигонами.:)
Vilexon ты что-то вроде этого имел ввиду?

E69
28.03.2010, 13:51
Технология в обоих случаях практически одинаковая.

Создаем цилиндр, размеры и число точек на окружности выбираем по вкусу, а параметр Sections ставим равным 4 (дальше будет видно, почему для буквы О нужно именно 4 части). Торцы не закрываем.

Переходим в режим Cross-section mode (кнопка с восьмиугольником, справа от режима редактирования точек, или F9).

Здесь каждое из сечений трубы выступает как самостоятельный элемент из нескольких точек, их также можно перебирать, двигать, масштабировать. Есть и одна специфическая особенность - точки можно таскать мышкой по одиночке.

Сначала надо уменьшить сечение (советую заблокировать изменение размера по продольной оси) какой-нибудь одной "секции", до требуемого для создания внутренней части стакана.

Потом делаем так: встаем на отредактированную секцию, выбираем в главном меню Cross section -> Copy to template. Переходим на соседнюю секцию, выполняем команду меню Cross section -> Conform to template. Она становится такой же, как предыдущая. Первая команда запоминает сечение, вторая - воспроизводит его.

Повторяем эту операцию ещё с одной секцией.
В итоге получится вот такая штука типа кегли:
http://s59.radikal.ru/i164/1003/f9/13eb7b7b0201t.jpg (http://s59.radikal.ru/i164/1003/f9/13eb7b7b0201.png)

Теперь берем и двигаем секции вдоль продольной оси (заблокировав перемещение по остальным, чтобы точнее было). Крайние две секции совмещаем вместе, чтобы образовался замкнутый объем. И вот она, буква О:
http://i024.radikal.ru/1003/d7/93e046650a0bt.jpg (http://i024.radikal.ru/1003/d7/93e046650a0b.png)

Чтобы сделать ещё аккуратнее, если известны размеры детали, можно вместо того, чтобы таскать секции мышкой на глазок, вводить точные значения перемещений при помощи пункта меню Transform -> Translate. Но так как в режиме Cross section mode этот пункт не работает, то придется вернуться в режим point mode (редактирование точек детали), выделить нужные точки, то есть все, принадлежащие одному из сечений детали (проще всего мышкой обвести на виде сбоку, нажав кнопку http://s55.radikal.ru/i148/1003/74/c92ccb58812e.png), и затем уже вводить расстояние, на которое нужно их послать :)

E69
28.03.2010, 13:56
Если стенки должны быть нулевой толщины, то проще сделать как предлагает Ромыч. Мой вариант тоже сработает, но деталь нужно создавать всего из двух секций.

GeneZone
28.03.2010, 14:30
Если стенки должны быть нулевой толщины, то проще сделать как предлагает Ромыч. Мой вариант тоже сработает, но деталь нужно создавать всего из двух секций.

Я делаю немного по-другому: допустим, нужна деталь(со стенками нулевой толщины), где есть текстуры снаружи и внутри. Делаем деталь, текстурим(ну или необязательно сейчас, можно потом). Переходим в режим копирования, копируем, получается две детали, одна на другой, потом переходим в режим редактирования полигонов(на одной из деталей, выбираем полигон и жмём Flip (Polygon => Flip, или клавиша F), полигоны разворачиваются внутрь. Правда там есть ещё функция Flip all/selected(Shift+F), я думаю, чтобы разворачивать все полигоны на выбранной детали, но я её не пробовал.

E69
28.03.2010, 14:44
Правда там есть ещё функция Flip all/selected(Shift+F), я думаю, чтобы разворачивать все полигоны на выбранной детали, но я её не пробовал.Оно, кажется, некорректно работало. Лучше по одиночке.

Vilexon
28.03.2010, 16:54
:drinks: Ромыч РЖДУЗ, GeneZone, Е69, Огромное вам спасибо! Все! Наконец то со всем разобрался, благодаря вам!!!

Ромыч РЖДУЗ, Не совсем это. Я имел в виду, что между двумя объектами, внутренним и внешним есть небольшая перегородка. то есть они не вплотную друг к другу склеены, а между ними есть расстояние, детали друг к другу параллельны, а склеены они в торцах

Vilexon
07.04.2010, 10:26
Доброго времени суток уважаемые форумчане! Хотел спросить, можно ли в TSM сглаживать деталь не полностью, а отдельными частями? Например, я создаю цилиндр с 16 гранями, затем нажимаю F2, ставлю галочку перед polygon smoothing, и все грани у цилиндра оказываются сглаженными. А возможно ли слаживать только часть граней? И если да, то как?

E69
07.04.2010, 13:35
Делишь деталь на две части и назначаешь сглаживание только одной из половин.

Чтобы разделить, заходишь в режим редактирования полигонов, выделяешь нужные, а затем в главном меню Part -> Split part.

При этом все операции, которые требуют наличия целой детали, в том числе работу с секциями, обычно удобнее проводить до разделения, оставляя его на последок.

Vilexon
07.04.2010, 15:46
Е69, спасибо вам огромное!!! Без ваших советов и подсказок мне, новичку, (да и не мне, одному наверное), пришлось бы, с TSM очень туго!

Можно, еще спрошу? :o А после того как деталь создал, отекстурил, разделил и сгладил часть нужных полигонов, нужно ли эти две части склеивать кнопкой J? Чтобы они снова стали одной деталью, или это необязательно?

Vilexon
07.04.2010, 16:06
Нда, глупость спросил. Сейчас только что попробовал сделать , что написал выше, и деталь снова сделалась целиком несглаженной!

А Почему иногда бывает так, что когда отекстуриваешь деталь, особенно, если она сложной формы, часто, тестуры уже на отекстуренных полигонах, начинают размазываться? Чтобы они этого не делали, я для каждого полигона делаю так: перехожу в режим редактирования полигонов, затем нажимаю polygon=> texture и потом ставлю галочку перед custom texture. Все, теперь, при дальнейшем текстурировании, текстура на этом полигоне больше не искажается. Но вот возник вопрос: Правильно ли я все делаю и не утяжеляют ли данные действия модель? Кстати, а при делении детали на две части модель не утяжеляется?

GeneZone
07.04.2010, 18:27
...Но вот возник вопрос: Правильно ли я все делаю и не утяжеляют ли данные действия модель? Кстати, а при делении детали на две части модель не утяжеляется?

Это можно проверить в любой момент: File => Project Statistics...

E69
07.04.2010, 19:16
Вес зависит главным образом от числа полигонов, которое при разделении не меняется (хотя при делении увеличивается число точек).

Наложение текстур на геометрию и вес модели также не влияет.



Насчет размазывания - не знаю, как-то не замечал такого.

Вообще, в ТСМ есть два способа наложения текстур: на деталь целиком и на полигоны по отдельности. Через меню Polygon > Texture как раз это и выбирается: part texture - полигон текстурируется при наложении текстур на деталь через F4, Custom - текстура полигона индивидуальна, No texture - оставляется назначаемая по умолчанию текстура blank.

Таким образом, если надо задать какую-то хитрую последовательность наложения текстур, то действительно можно выбирать Texture > Custom, чтобы текстуры на этом полигоне не менялись (в этом случае их можно вручную отредактировать, нажав кнопку Texture propetries).



Заодно немного про алгоритм текстурирования детали.

Когда в окошке, вызываемом F4 (оно же Part > Textures) нажимается кнопка ОК:
1) Со всех полигонов детали, для которых выбрано "Part Texture", удаляются имеющиеся текстуры.
2) На все полигоны, которые при взгляде на деталь спереди видны хотя бы под небольшим углом, накладывается выбранный через строку Front фрагмент текстуры.
3) Процесс повторяется с других сторон в порядке расположения строк: затем текстурятся полигоны, видимые сзади, затем слева, справа, сверху и, наконец, снизу, если для соответствующего ракурса задано имя текстуры.

Если строка с именем файла оставлена пустой - ничего не происходит.

Если полигон расположен так, что виден с нескольких ракурсов, например спереди и справа, то в результате он будет текстурирован так, как задано в строке Right, а настройки передней текстуры на него никак не будут действовать, пока не будет очищено поле Right.

Vilexon
07.04.2010, 19:59
Спасибо большое! Кажется и с этим теперь разобрался. Теперь текстуры у меня больше не смазываются!

Алёша)))
09.05.2010, 15:10
Мне нужно наложить на несколько полигоноф 1-у текстуру .Как сделать,чтобы в свойствах текстуры точек выделения было больше? выделяю пробелом (соединяю) несколько полигоноф ,нажимаю textures и там попрежнему 4 точки для выделения..

Ace Hard
30.05.2010, 00:09
http://acehard-photo.narod.ru/43-083_coupler.rar
Кто может перекрасить сцепки (coupler_512.ace), висящие над вагоном, в цвет установленных?

Ace Hard
02.06.2010, 01:51
http://acehard-photo.narod.ru/43-083_coupler.rar

Кое-что переделал...

Ace Hard
09.06.2010, 23:36
Вляет ли на производительность игры увеличение количества точек без увеличения количества полигонов?

Например, разделить деталь для более корректного сглаживания...

Dimokus
25.06.2010, 20:20
TSM перестал сохранять в юникоде спустя месяц, в чем может быть проблема? (Настройки не менял)

E69
25.06.2010, 22:31
Он использует MSTS-овские конвертеры, с ними всё в порядке? Имя, папка, версия не менялись?

Dimokus
25.06.2010, 22:47
Нет, не чего не менялось

diman441
26.06.2010, 01:00
Уважаемые гуру,подскажите пожалуйста бестолковому,можно-ли в TSM отредактировать уже установленный в игру локомотив?

Dimokus
26.06.2010, 09:18
diman441 Нет

GeneZone
26.06.2010, 11:14
Уважаемые гуру,подскажите пожалуйста бестолковому,можно-ли в TSM отредактировать уже установленный в игру локомотив?

Саму модель - нет, текстуры - да(предварительно спросив разрешения у автора), но не в TSM' е.

malchik
08.10.2010, 23:09
Хотел установить TSM, вот что из этого вышло,
есть ли выход из этой ситуации? Пробовал
запускать экзешник в режиме совместимости
с XP, но результат такой же

http://photos.streamphoto.ru/d/a/7/0eea35a4b02e12eca4f980473409c7ad.jpg

Ромыч РЖДУЗ
09.10.2010, 12:28
Наверное на 64 разрядной, работать не будет никак.:confused:

malchik
09.10.2010, 19:53
фигово

Vilexon
27.10.2010, 21:06
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Можно ли при создании модели в TSM добавить для нее еще один текстурный лист (одного листа не хватило для текстурной раскладки), и если да, то как?

Vilexon
27.10.2010, 23:01
malchik, TSM с 64 разрядной системой все таки можно заставить работать. У меня та же проблема была, что и у Вас. Для этого нужно чтобы TSM был установлен на каком нибудь другом компе, с обыкновенной ХР-ишкой. Далее оттуда надо скопировать папку с установленным TSM, напр. на флешку, и перенести ее на тот комп, на котором стоит 64-разрядная система. TSM в таком случае прекрасно будет работать, но только в демонстрационном режиме, то есть моделить то можно будет, а вот конвертнуть в игру - никак. Правда и тут есть хитрость: после того как модель будет готова, файл проэкта можно просто скопировать и положить в какую нибудь папку, потом его на флешку - и в комп с ХРишкой, ну а дальше спокойная конвертация уже готовой модели.

malchik
27.10.2010, 23:39
Этот способ я знаю, Consist Builder так устанавливал,
но с TSM меня такой вариант не устраивает; моделить тут,
конвертировать там и снова назад возвращаться

vicente
16.03.2011, 11:54
Прежде всего хочу поблагодарить всех за помощь и терпеливые разъяснения в этой и других темах.

Господа,я не понял это (http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=167695&postcount=450). Там в одной строке написано,что

На все полигоны, которые при взгляде на деталь спереди видны хотя бы под небольшим углом, накладывается выбранный через строку Front фрагмент текстуры.Дальше читаем:

Если полигон расположен так, что виден с нескольких ракурсов, например спереди и справа, то в результате он будет текстурирован так, как задано в строке Right, а настройки передней текстуры на него никак не будут действовать, пока не будет очищено поле Right.

Немного непонятно,какой из видов будет накладываться на полигон,расположеный не точно по осям,Front или Right.Или речь в двух случаях не о Part > Textures?

Ace Hard
09.06.2011, 21:28
Нужно прорезать альфой отверстия в тележке.

Напомните пожалуйста, какой материал выбрать: AlphNorm, TransNorm или какой другой?

P.S.
Можно дать теме метку "Важно"?

E69
10.06.2011, 07:53
Альфа - 8-битная, с полупрозрачностью.
Транс - 1-битная, только прозрачно/непрозрачно.
Немного непонятно,какой из видов будет накладываться на полигон,расположеный не точно по осям,Front или RightRight, если он есть. Текстуры накладываются в порядке расположения строк в меню F4 (оно же Part > Textures) сверху вниз, то есть сначала он покрасится как расположенный спереди, а затем поверх - как расположенный справа, что и будет видно в итоге.

Кстати, если выделить несколько полигонов, то это меню будет красить только их, не затрагивая остальную часть детали.

Ещё один вариант преодолеть это: после покраски полигона найти его, вызвать в меню Polygon > Textures и выбрать пункт Custom, он больше не станет текстуриться через F4, а сохранит имеющуюся текстуру.

pro100gleb
25.06.2011, 09:46
а Где можно скачать Trainsim modeler???
Заранее спасибо

сандро
21.03.2012, 13:14
Поставил себе TSM. Вообщем он мне нужен чтобы на прямую конвертировать в МСТС, я рассчитываю что тогда мне не придется подгонять высоту подъема токоприемника. Только вот у меня смоделировано все в максе, а TSM признает только два форма dds и FSC оба свои......

E69
21.03.2012, 13:52
а нету там совместимости с максом. ТСМовскую модель ещё можно компилировать в .s и расконвертить в макс, а обратно - увы.

Ну и не стоит оно того ради одних координат. По идее они должны везде одинаковыми быть.

сандро
21.03.2012, 14:06
Координаты это баг какой то. Я знаю что при прямом сохранении в s c ними проблем нет.

Ace Hard
21.03.2012, 14:46
а нету там совместимости с максом. ТСМовскую модель ещё можно компилировать в .s и расконвертить в макс, а обратно - увы.
Правда?

сандро
21.03.2012, 14:57
Есть другие варианты?

Zlodey
21.03.2012, 17:08
Ace Hard, вроде того.

Сандро, не надо пихать в ТСМ модель если даже способ это сделать найдётся, он генерирует кучу лишних точек, недалеко в этом от скэтчапа ушёл.
Координаты с любого лока перепиши и подгоняй под свои ТП.

сандро
21.03.2012, 17:46
Ну как бы объяснить то, ну почитайте еще раз в яндексе что такое матричный поворот. Не получается подгонять числа, я уже пробовал взять и прибавлять по 15% к каждому числу - не вышло, лажа получилась.

malchik
21.03.2012, 19:21
...в ТСМ модель если даже способ это сделать найдётся, он генерирует кучу лишних точек, недалеко в этом от скэтчапа ушёл.
какие еще лишние точки генерирует скетчап? при неумелом
пользовании программой и в Максе можно чепухи наделать

сандро
21.03.2012, 19:24
Что такое скейтчап?

GeneZone
21.03.2012, 19:32
Имеется в виду Google SketchUp, редактор 3D-моделей. Нечто среднее между 3dsMax и TSM.

сандро
21.03.2012, 22:03
И что он в s умеет сохранять?

GeneZone
22.03.2012, 08:55
Сам не умеет(ведь он затачивался под GE - а ей s по барабану), но есть конвертер(плагин).
http://trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8550 - вот тема про Скетчап

сандро
22.03.2012, 10:15
Ну и какое отношение имеет скетч к ТСМ? Хотя уже и ТСМ не актуален, я нашел способ устранить глюк с подъемом тп

GeneZone
22.03.2012, 13:39
Ты задавал вопрос?
Что такое скейтчап?
Тебе был дан ответ, а дальше - твоё дело...

сандро
22.03.2012, 14:19
Мне уже не надо

Ace Hard
22.02.2013, 13:19
Пожалуйста, напомните высоту УГР для широкой колеи...

E69
22.02.2013, 13:39
В документации к X-tracks были размеры

Ace Hard
22.02.2013, 14:47
Пардон, разобрался...

Ace Hard
23.02.2013, 21:42
Скажите, количество точек (вершин) сильно влияет на производительность?

Пытаюсь решить некоторые проблемы сглаживания...

КЕ
25.02.2013, 09:36
Что-то странное произошло - делаю модель, а в верхнем правом окне просмотра вместо моих текстур она синяя, как будто там везде blank.ace!:mad:
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0225/s_1361770890_8945645_b80bb531d3.jpeg (http://itmages.ru/image/view/912401/b80bb531)
Как это исправить?:confused:

E69
25.02.2013, 11:49
В свойствах детали поменять цвет

Ace Hard
06.03.2013, 21:53
На краях одной из деталей появляется белый цвет. Запас в каждую сторону 3 пикселя...

В принципе, проблема решается заливкой свободного пространства текстуры цветом, близким к цвету деталей... Но на других деталях этого нет...

Ace Hard
19.05.2013, 10:28
Напомните пожалуйста, сколько материалов можно использовать в одной модели?

E69
19.05.2013, 12:17
Проблемы бывают, если в одной модели применить разные светящиеся материалы. То есть например Bright, AlphBright, TransBright это нормально. А вот одновременно TransBright и ну скажем AlphHalfBrgt может привести к ошибке.

Ace Hard
23.06.2013, 12:14
Кстати говоря, недавно заметил, что приклеенный FreightAnim-ом салон иногда "мерцает". Сначала думал, что это только у меня, но, присмотревшись, заметил это и на вагонах Дмитрия Кураксина. Но у его вагонов окошки маленькие, поэтому это незаметно...

В чём причина?

Kavminwap
24.06.2013, 07:01
Уже давно известно что Установочный ехе-файл не хочет устанавливать ТСМ на Винду7 х64. Я решил обойти это недоразумение и попросил Ace Harda прислать мне папку с уже установленной программой. Просто как бы скопировав уже установленный ТСМ с его компа на мой. Программа запустилась. Но работает в демо режиме. Ничего из того что создал сохранить нельзя. Для полноценной работы нужно ввести лицензионный ключ. Ключ у меня есть. А вот куда его теперь вводить? Куда его прописать чтоб все работало? Подскажите пожалуйста.

E69
24.06.2013, 08:32
Help -> Upgrade Registration в главном меню.
Я уже не помню как ставил, но работает на семерке (версия 1.1).

Kavminwap
24.06.2013, 08:53
Help -> Upgrade Registration в главном меню.
Я уже не помню как ставил, но работает на семерке (версия 1.1).

Ага.:-( вот именно эта Upgrade Registration вообще никак не реагирует на нажатие мыши :-( Может этот ключ еще в какой нибудь DLL вбить можно?

E69
24.06.2013, 08:58
Во! Со скрипом уже вспомнил, что надо было в реестр лезть.
http://i011.radikal.ru/1306/46/d9349e4a02f5.png
И вот так:
http://s005.radikal.ru/i209/1306/7d/be5e6fb11a4f.png
Когда оба ключа совпадают, всё работает.