Этот пользователь сказал Спасибо Rael74 за это полезное сообщение: |
![]() |
![]() |
![]() |
#1 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,383
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
Люди, помогите, после конвертации Aceitом из TGA на текстуре в формате ACE появляются точечки. Я сохраняю TGA 32 бит с альфой, а потом в Aceitе ставлю галку 16 бит.
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#2 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]()
В МСТСе какой-то глюк есть. Если конвертить текстуру в 8-битной альфой, в игре потом на текстуре некрасивые разводы есть. Чтобы этих разводов не было, НЯП, в конвертёр впилили возможность "оптимизировать глубину" optimithed dither. В TGATool2A, который конвертит при помощи ACEIt, а не стандартного конвертёра, есть такая галочка. Если её поставить, получаются, как раз-таки, эти самые точечки. Самим ACEIt'ом я не пользуюсь. Но, сдаётся мне, именно вот эта галка 16 Bit Dither глубину и оптимизирует.
ЗЫ: Поэкспериментировал. Так и есть. Точки это после MIP-фильтра. Там селект есть, выбрать какой нужен. В общем есть конвертишь текстуру с 8-битной альфой не включай эту галку (16-бит) и сжатие. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Rael74 за это полезное сообщение: |
![]() |
#3 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,383
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
А на 32 битах разводы получаются. А если в шопе делать 16 бит, то альфы не будет.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]()
В МСТСе всегда текстуры с 8-битной альфой (окна) делают отдельно от всего остального. Именно из-за разводов. А вообще, сейчас уже пофиг, в ОР и РТСе разводов нет никогда.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,383
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
Ну так так и есть. Окна это ID1 - AlphNorm1s а ID2 это кузов, правда файл общий но это можно переделать. Просто у меня текстура окна идет вместе с кузовом. Т.е. кузов а в нем альфа под окна. Но в принципе не долго сделать два одинаковых материала с разными именами. Но на поверхности стекла будут разводы. А лобовое стекло сидит в раме. Раму геометрией делать?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]()
В общем-то, не принципиально. Обычно рамка в окнах даже с разводами не слишком видна. Можно и геометрией сделать, ещё лучше будет.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 6,383
Вы сказали Спасибо: 35
Поблагодарили 1,180 раз(а) в 616 сообщениях
![]() |
![]()
1) Эта модель красивее натуральнее, а главное легче. Я упор делал именно на "уменьшение веса". В итоге каждая секция весит по 30 00 поликов, а прошлая машина по 50 на каждую секцию. Следовательно нет смысла делать рамы геометрией.
2) Точки хорошо видны и на альфе. 3) Как то делают разработчики альфу окон без точек и разводов. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |