![]() |
![]() |
![]() |
#46 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Угу, настолько узнаваем, что я Поклонную гору в Петербурге высотой как минимум 38 метров с лупой найти не мог =))
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#47 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Ну у меня не 38 метров высоты, а 300-500м - поэтому узнаваем.
Вот например скрины одного и того же места с GoogleEarth и из редактора маршрутов. ![]() ![]() Последний раз редактировалось jeka12; 15.01.2010 в 22:46. |
![]() |
![]() |
![]() |
#48 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Сообщений: 561
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 27 раз(а) в 16 сообщениях
![]() |
![]()
Хм неужели любую глубинку РФ демакс создаст с более менее приемлимой точностью?
Ну так а если остановиться на варианте вручную, то каков же ответ на вопрос? ставить 135 высоту?
__________________
"Внимание, сейчас вылетит птичка" - сказал машинист и полез в ВВК |
![]() |
![]() |
![]() |
#49 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Ты сначала попробуй сделай рельеф с помощью Демекса. Хуже не будет.
Если маршрут равниный с небольшими холмиками и оврагами, то Демекс наврятли их сделает. Примерный уровень воспроизведения ландшафта смотри на моих скринах выше. Что касается высоты 135метров. Ты можешь сделать это и вручную. Задаешь в пункте Set tile floor and scale максимальную высоту на тайле. Затем переходишь в режим редактирования ландшафта - выделяешь область, которую тебе надо поднять, нажимаешь на ней правой кнопкой мыши и в пункте Set height задаешь высоту, нажимаешь Ok и у выделенная часть поверхности поднимется на заданную высоту. При этом она будет выглядет как кирпич и ее надо обработать и сгладить. Но зачем все это, когда Демекс сразу сделает тебе почти реальную высоту. У меня, например, маршрут начинается с 62метров над уровнем моря - в середине (через 40км) высота достигает уже 250м, а еще через 40км опускается к уровню моря. И Демекс все это адекватно отображает. Последний раз редактировалось jeka12; 15.01.2010 в 23:54. |
![]() |
![]() |
![]() |
#50 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
jeka, гугл не мерило, вот кусок профиля (5-8 километры) "Петербург-Выборг" полученный из реальных строительных документов:
![]() Когда проверяли демекс подгоняли точку старта Ланскую под заданный им ландшафт на первом же подъеме рельсы повисли в воздухе… Кроме того, больше чем уверен, что точность файлов на американском сайте Nasa это +- 100 метров высоты, это применительно к моему маршруту (максимальная высота 60 м) равно полному отсутствию профиля. Если бы файлы были точны (особенно во время тотальной борьбы с террористами ![]() Это сравнение профиля демекса с реальными строительными документами по реальной местности, а ты пытаешься сравнивать данные из бесплатных общедоступных источников да еще и "на глазок". Хотя конечно все зависит от поставленной разработчиком задачи в части точности профиля. Теперь еще немаловажный момент - рельеф на маршруте состоит все из тех же треугольников, что стоит их детализация можно наглядно посмотреть по FPS изменив параметр "Детализация ландшафта" или в раннем переводе "Порог ошибки местности". Спрашивается, зачем вспахивать треугольники демексом с лихвой оплачивая это FPS на расстоянии в 300 метров от путей? А на расстоянии в 500 метров? Он вспашет весь тайл, гору на расстоянии в 500 м и более можно смоделить маленьким числом полигонов и поставить на ровный ландшафт, чем демекс сделает её раз в 100 "дороже" по полигонам, ну а для чего нужен рельеф за задником леса (300 метров от пути) вообще непонятно.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 16.01.2010 в 04:52. Причина: орф. |
![]() |
![]() |
![]() |
#51 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Игорь я вовсе и не говорил, что Гугл и файлы высот с Наса эталон точности. Конечно там есть не слабая погрешность.
Но согласись, что гораздо быстрее будет сделать рельеф Демексом(особенно горный). А потом уже его немного подогнать под реальный профиль. Насчет того что созданный ландшафт на больших площадях загружает игру и понижает FPS мне кажется ты заблуждаешься. В свойствах моего маршрута указан минимальный порог ошибок местности и на FPS это абсолютно никак не влияет. Он как был в редакторе 60fps без объектов, причем в горах, так и остался. В самой игре проверил, сначала при среднем пороге ошибок, затем при низком - разницы нет. И в моем случае как таковых задников леса нет, так как задником служат горы. И приходится все это дело озеленять - на териториях в районе километра от ж.д. Последний раз редактировалось jeka12; 16.01.2010 в 19:58. |
![]() |
![]() |
![]() |
#52 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 06.01.2009
Адрес: Московская обл., Раменское
Сообщений: 1,368
Вы сказали Спасибо: 257
Поблагодарили 446 раз(а) в 131 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
С таким набором информации можно забабахать супер реальный маршрут в МСТС ![]() Последний раз редактировалось apelsin7; 17.01.2010 в 01:28. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#53 |
2ТЭ10М FAN
|
![]()
dronoff направлен в баню на 5 дней.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#54 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
jeka, значит запас по мощности компа позволяет не замечать влияния, у меня сказывается, только тут видишь какой момент - FPS будет на уровне 58-60 пока машина справляется, проверять надо на маршруте, где у тебя 30-35 т.е. пошел завал, тогда разница должна быть заметна.
А так, нравится пахать демексом - паши, я же тебя не отговариваю, только не уверуй, что это реальный профиль, иначе потом очень обидно =)), сам проходил через это. apelsin, да, только эта полученная информация через полтора года в прямом смысле убила 30 км готовых путей вместе с верой в то, что это было реально, половину уже переложили.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#55 |
Опытный
Регистрация: 03.03.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 180
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 45 раз(а) в 5 сообщениях
![]() |
![]()
Решил я сюда обратится. Странная фигня какая то с редактором маршрутов ставлю 2 объекта чтобы они были ровно (пускай будут провода), сохраняюсь, выхожу из редактора, захожу в него, гружу маршрут, и смотрю на эти провода, один из них съехал в бок немного (заметно) и получается что провода стоят не ровно. В чем пробема может быть?
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#56 |
Разработчик
Регистрация: 11.09.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 285
Вы сказали Спасибо: 160
Поблагодарили 121 раз(а) в 38 сообщениях
![]() |
![]()
такое бывает, просто исправь недостаток и сохранись больше в данном месте он не повторится. А вообще поставь несколько секций проводов, потом сохранись и выйди, включи редактор снова, и последнюю секуию опять надо будет подправить.
__________________
Айки-до, айки-после. |
![]() |
![]() |
![]() |
#57 |
Опытный
Регистрация: 05.01.2009
Сообщений: 278
Вы сказали Спасибо: 180
Поблагодарили 116 раз(а) в 38 сообщениях
![]() |
![]()
Насколько я знаю, файлы .htg SRTM3, которые используются для генерации ландшафта DEMEXом имеют точность 3" (3 сек). Это те файлы, которые лежат в свободном доступе. Есть файлы SRTM1, у которых точность 1", но данные файлы только с координатами USA.
Есть предположение, что при конвертации файлов с меньшей точностью (3") DEMEX как бы сглаживает поверхность, думаю использование файлов SRTM1 позволило бы получить более реалистичный рельеф (считай в 3 раза), хотя тут еще вопрос, как бы все это обработал DEMEX? Может, не позволяет он получить МСТСовский рельеф с большей точностью. В принципе, это предположение можно проверить. Берем штаты, генерим сначала поверхность в помощью SRTM3, а потом с помощью SRTM1 и сравниваем что получилось, и стоит ли овчинка выделки. Если кто проводил подобный эксперимент, нипишите резалт. |
![]() |
![]() |
![]() |
#58 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Dimokus, вероятнее всего ты взял провода из списка объектов и сразу повесил, после сохранения и открытия тайла они приняли нормальные размеры (сразу после добавления нового объекта его размеры несколько меньше) отсюда и смещение.
Завози материалы к месту работ заранее, складывай в кучу, потом, после сохранения и повторного открытия тайла монтируй =))
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#59 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Сообщений: 561
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 27 раз(а) в 16 сообщениях
![]() |
![]()
ТО же потыкалсяне нашел.
Как5 сделать что бы были обычные текстуры и такой же набор conserte Т.к как я понял conserte не охватывает все обычные треки?
__________________
"Внимание, сейчас вылетит птичка" - сказал машинист и полез в ВВК |
![]() |
![]() |
![]() |
#60 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 19.02.2008
Адрес: Хлебный город
Сообщений: 2,615
Вы сказали Спасибо: 1,508
Поблагодарили 728 раз(а) в 439 сообщениях
![]() |
![]()
Оба-на!... Игорь, спасибо за совет, надо попробовать, а то у меня тоже кое-чего съезжает...
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |