| 
	
		  
	 | 
| 
			
			 | 
		#301 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 06.06.2007 
				Адрес: Ст.Бескудниково, МСК 
				
				
					Сообщений: 1,773
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 913 
	
		
			
				Поблагодарили 986 раз(а) в 486 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Спасибо откликнувшимся за TRS.
		 
		
		
		
		
		
		
		
	 | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
|         
            
             | 
        |
| 
 
             Яndex
             
 
            Спонсор 
                Регистрация: 01.01.2007 
 
 
                
                    Сообщения: 500
                 
            Реклама показывается изредка по случайному принципу  | 
 
    
 
 
 
            
             | 
| 
			
			 | 
		#302 | 
| 
			
			 Лентяй и флудер 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 10.04.2007 
				Адрес: Транссиб, 3339 км. 
				
				
					Сообщений: 5,908
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 2,237 
	
		
			
				Поблагодарили 2,585 раз(а) в 907 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Да нет, нормально конвертит (когда конвертит, уж не знаю от чего это зависит, но случалось у меня и такое). Конвертит он, насколько я знаю, не сам, а вызывая стандартный MakeAce, поставляемый вместе с симулятором. 
		
		
		
		
		
		
		
		
			Тем не менее никаких особых сложностей в том, чтобы сконвертить текстуры вручную при помощи TgaTool2, AceIt, MakeAce и т.п. быть не должно. Последний раз редактировалось E69; 31.03.2009 в 23:24.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#303 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 21.03.2009 
				Адрес: Москва 
				
				
					Сообщений: 1,160
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 1,855 
	
		
			
				Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Надо будет покачать одну из этих прог,а то синие объекты как то не радуют 
		
		
		
		
		
		
			 
		
				__________________ 
		
		
		
		
	Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#304 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 21.03.2009 
				Адрес: Москва 
				
				
					Сообщений: 1,160
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 1,855 
	
		
			
				Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Ура ,я сделал свой первый объект!!!Пивной ларёк 
		
		
		
		
		
		
			  (бывший ларёк с мороженным  )
		
				__________________ 
		
		
		
		
	Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#305 | 
| 
			
			 Пользователь 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 24.03.2009 
				
				
				
					Сообщений: 68
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 0 
	
		
			
				Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Рябят помогите! 
		
		
		
		
		
		
		
	Сделал объект в TSM, когда конвертирую в MSTS то он конвертирует все нормально, но почемуто ошибки в конвертации текстур из BMP В ACE. Конечно можно сделать вручную через ACEIT но долго и не всегда без ошибок.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#306 | 
| 
			
			 2ТЭ10М FAN 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Выше писали об этом. Сказано ведь: когда конвертит, когда нет. 
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
		
	А вообще, имхо, AceIt-это лучший конвертор.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#307 | 
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Не долго. Выбрал одну, выбрал другую, нажал "конвертировать" и все. Раз уж сел делать объекты, то лениться не надо.  
		
		
		
		
		
		
		
	К тому же AceIt позволяет выбрать уровень прозрачности в текстуре.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#308 | 
| 
			
			 Новичок 
			
			
			
			Регистрация: 27.01.2009 
				
				
				
					Сообщений: 8
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 0 
	
		
			
				Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Подскажите пожалуйста. Сделал платформу. Поскольку хочу сделать повторяемость текстуры, то текстурю в режиме обьекта http://s45.radikal.ru/i110/0904/cf/3fd002d10c4f.jpg . Задаю количество повторов - 30 и выделяю нужную часть текстуры. Но при просмотре видно, что накладывается вся текстура, а не та часть которую я указал http://s46.radikal.ru/i111/0904/13/bf0e4008f4fa.jpg. Подскажите что нада сделать 
		
		
		
		
		
		
		
	При наложении текстуры в режиме полигона текстурирование происходит нормально как указываешь точками, но при этом нельзя задать повтор и текстура растягивается на всю длину http://s50.radikal.ru/i129/0904/9a/16b5bb0e8daa.jpg  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#309 | 
| 
			
			 Пользователь 
			
			
			
			Регистрация: 10.08.2007 
				Адрес: СССР 
				
				
					Сообщений: 71
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 0 
	
		
			
				Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Так и будет. Выхода 2: можно поменять раскладку текстуры; если никак то сделать несколько текстур. 
		
		
		
		
		
		
		
	------------------- У меня вопрос: ТСМ поддерживает 1024х1024 текстуры? Пробовал текстурить - всё синее.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#310 | 
| 
			
			 Лентяй и флудер 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 10.04.2007 
				Адрес: Транссиб, 3339 км. 
				
				
					Сообщений: 5,908
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 2,237 
	
		
			
				Поблагодарили 2,585 раз(а) в 907 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			От выделенного места будет зависеть только с какой высоты начнется повтор рисунка, но повторяться он будет полностью. 
		
		
		
		
		
		
		
	Зато в направлении, перпендикулярном направлению тиражирования, указание области выделения работает как обычно. Ещё совет - подними платформу, чтобы её низ был на нулевой высоте, иначе она после конвертации будет тонуть в земле.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#311 | |
| 
			
			 Матёрый пользователь 
			
			
			
				
			
			
	 | 
	
	
	
		
		
			
			 Цитата: 
	
  | 
|
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#312 | 
| 
			
			 Лентяй и флудер 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 10.04.2007 
				Адрес: Транссиб, 3339 км. 
				
				
					Сообщений: 5,908
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 2,237 
	
		
			
				Поблагодарили 2,585 раз(а) в 907 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			ТСМ - не поддерживает. Но использовать такие текстуры можно.  
		
		
		
		
		
		
		
	То есть надо сделать два варианта текстуры: один - 512х512 и использовать его в ТСМ при разработке модели. А увеличенное до 1024х1024 или 2048х2048 полотно, когда модель будет готова, сконвертить в МСТС (т. к. ТСМ его нормально не откроет).  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#313 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 21.03.2009 
				Адрес: Москва 
				
				
					Сообщений: 1,160
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 1,855 
	
		
			
				Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Народ!(не хочу создавать новую тему,всё равно речь о ТСМ идёт...) Есть где нибудь уроки по созданию деревьев,заборов,решёток?(с прозрачными участками)
		 
		
		
		
		
		
		
			
				__________________ 
		
		
		
		
	Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#314 | 
| 
			
			 Лентяй и флудер 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 10.04.2007 
				Адрес: Транссиб, 3339 км. 
				
				
					Сообщений: 5,908
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 2,237 
	
		
			
				Поблагодарили 2,585 раз(а) в 907 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			 
			
			Что-то должно быть на английском во встроенной справке. 
		
		
		
		
		
		
		
	В двух словах по-русски это делается так. Прозрачность в первую очередь зависит от текстуры. Если исходники текстур созданы в формате .TGA, для них можно задать прозрачность каждого пикселя. При помощи фотошопа или например TgaTool2 у текстуры создается специальный "альфа-канал", карта прозрачности текстуры. Модель в ТСМ текстурится файлами .tga так же успешно, как и .bmp, никакой разницы здесь нет. В конвертации модели и текстур в игру тоже нет никаких особенностей. Хитрость здесь такая. Если просто оттектсурить модель текстурой в формате .tga, имеющей прозрачные участки и сконвертить в МСТС - объект останется непрозрачным. Дело в том, что каждый из полигонов в модели должен поддерживать эту самую "альфу". Как это включается? Для этого в ТСМ нужно назначить специальный "материал" тем полигонам, в которых планируется прорезать дырки. Это можно сделать как всем полигонам, входящим в состав выбранной детали, так и по отдельности, оставив часть полигонов в детали непрозрачными. В режиме редактирования деталей нажмите F2, вылезет окошко "Part Propetries". Текущий материал детали по умолчанию SolidNorm (что отображается в одном из полей в правой части диалогового окна; поскольку в детали после редактирования могут оказаться полигоны из разных материалов, верить этому полю можно не всегда). Так вот, начало Solid... имени материала как раз и означает, что альфа сейчас НЕ поддерживается. Теперь нужно нажать кнопку Material. Она вызывает список всех доступных в TSM материалов. Начинающиеся с Alph... поддерживают 8-битный альфа-канал, с Trans... - 1-битный. Советую везде, где это возможно стараться использовать 1-битную альфу. То есть, если деталь не должна стать светящейся, выбирать материал TransNorm, он последний в списке. После выбора материала автоматически появляется галочка "Set Material". Если галочка установлена, то это означает, что как только окно Part Propetries будет закрыто нажатием кнопки ОК, всем входящим в выбранную деталь полигонам будет присвоен выбранный материал. А если галочку снять, то переназначения не произойдет, что бы ни было выбрано перед этим. Собственно всё. Можно конвертить объект в игру, теперь он поддерживает прозрачность текстур. А если нужно отредактировать настройки материала для одного полигона в детали, а не для всех скопом? Конечно, сначала надо перейти в режим редактирования полигонов и сделать нужный из них текущим, перебирая полигоны по очереди кнопками n,p или стрелками. Затем так же нажимается F2, вылазит диалог Polygon propetries и уже в нем таким же образом выбирается материал для данного полигона.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
		#315 | 
| 
			
			 Разработчик 
			
			
			
				
			
			Регистрация: 21.03.2009 
				Адрес: Москва 
				
				
					Сообщений: 1,160
				 
				 
Вы сказали Спасибо: 1,855 
	
		
			
				Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
			
		
	 
![]()  | 
	
	
	
		
		
			
			  Вот это да... Буду пробовать  ОООгромное спасибо за инфу
		
				__________________ 
		
		
		
		
	Сдуть пылинку рядом с открытой пепельницей было не самой лучшей идеей.  | 
| 
		 | 
	
	
	
		
		
		
		
			 
		
		
		
		
		
		
		
			
		
		
		
	 | 
![]()  | 
	
	
		
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
		
  | 
	
		
  | 
| 
 | 
![]() Что это?  |