Этот пользователь сказал Спасибо vicente за это полезное сообщение: |
![]() |
![]() |
![]() |
#571 |
Пользователь
Регистрация: 02.12.2009
Сообщений: 35
Вы сказали Спасибо: 51
Поблагодарили 7 раз(а) в 6 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#572 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
И ещё. Я не вдавался в твой скрипт, но я бы его "почистил". Почему на следующий закоытый сигнал семафор закрыт, например?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#573 |
Пользователь
Регистрация: 02.12.2009
Сообщений: 35
Вы сказали Спасибо: 51
Поблагодарили 7 раз(а) в 6 сообщениях
![]() |
![]()
Разберусь с этим. Видимо допустил ошибку.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#574 | |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
Вот это:
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Кроме того, у семафора два положения, поэтому для него достаточно в дополнение к enabled() только очистки блока. Остальное - долой! |
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо vicente за это полезное сообщение: |
![]() |
#575 | |
Заблокирован
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Валькумей
Сообщений: 719
Вы сказали Спасибо: 90
Поблагодарили 696 раз(а) в 294 сообщениях
![]() ![]() ![]() |
![]() Цитата:
Знал бы я тогда, как сейчас, как всё интересно в реальности работает - ни за что бы не взялся писать скрипты, бо они и половины возможностей СЦБ не отражают! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#576 | |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() Понятно, что в игре мы пытаемся максимально приблизить работу сигнализации к реальности, насколько это позволяет то, что дал нам разработчик. А дал он - по минимуму. Проблема не только у нас, кстати, но и у большинства нерусскоязычных товарищей. В Open Rails они довольно серьёзно расширили возможности создания сигнализаций,.но изменили весь принцип их работы в коде. Как следствие - наше сообщество "застряло" на довольно ранней версии симулятора в мультиплеерах. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#577 |
Заблокирован
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Валькумей
Сообщений: 719
Вы сказали Спасибо: 90
Поблагодарили 696 раз(а) в 294 сообщениях
![]() ![]() ![]() |
![]()
А я тебе по секрету скажу, какие моменты надо в симуляторе такого рода предусматривать, чтобы потом не пришлось страдать некрофилией:
0. Ввести понятие стыка - точки с событийно контролируемым проследованием каждой колёсной парой. Это даёт возможность учитывать занятость любой достаточно протяжённой секции пути, как сумму колёсных пар на её субсекциях (сплайнах). 1. Организовать трансляцию кодов только до первой ездючины на пути. Это сложно и кодоёмко, но иначе непрерывные системы никак не сделать. Точечные системы передачи информации вешаются на события из п. 0. 3. Организовать обратную связь объектов с логикой СЦБ (взрез стрелки, например). 4. Секционирование КС - по принципу секционирования путей. 5. Нужен мощный и быстрый скриптовой движок с поддержкой ООП для программирования самой СЦБ. Примерно как в Метрострое, но только лучше и вкуснее! 6. Если СЦБ прогать чисто событийно (и массово пренебречь временнЫми параметрами схем), то оно не отожрёт много ресурсов, бо события в СЦБ не так уж и часты, это не физику ездючины считать. Ресурсы отожрёт передача кодирования, но и это можно продумать. 7. Ну и, соот-но, на всё это прогать отдельную морду для управления. Считаться оно должно исключительно на стороне сервера. ЗЫ. Потом ещё диких детей учить, как в этой морде работать! |
![]() |
![]() |
![]() |
#578 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
Ну... ты "загнул" здесь, по-моему.
Как раз "в симуляторе такого рода" такие задачи, насколько я понимаю, не ставились. Достаточно вспомнить, что изначально сие детище KUJU было попыткой создать симулятор машиниста. Действительно, всё было привязано к стставу мгрока! Включая 4-й вид "стоящего" человека, мимо которого проходит поезд. И тот сменялся быстро после проследования передней части состава. Всё остальное: окружающий мир, сигнализация... были даны по минимуму. Единственное, игрушка была открыта на предмет создания дополнений. Но, опять же - по тому же принципу - более в плане в физики ПС, скажем, и менее в остальных аспектах по мере удаления от этого самого поезда игрока. Так как сигнализация в игре - это то, с чем взаимодействует игрок на уровне "я вижу", возможностей в создании дополнений к ней было немного побольше, но всё равно - далеко от того уровня идеала, который ты описал. Ведь даже диспетчерских функий в MSTS не было. Они оганичивались возможностью сделать тот или иной сигнал "неисправным" в редакторе, опять же, для того, чтобы машинисту организовать принудительный проезд этого самого светофора. Тут не до взреза стрелок. Какой там? Симулятор "увольнял" игрока при проезде запрещающего немедленно! |
![]() |
![]() |
![]() |
#579 |
Заблокирован
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Валькумей
Сообщений: 719
Вы сказали Спасибо: 90
Поблагодарили 696 раз(а) в 294 сообщениях
![]() ![]() ![]() |
![]()
А это по той причине, что он однопользовательский был. Как только появилась задача организовать многопользовательский (сетевой) режим - наружу вылезли все костыли. Начиная от отсутствия разделения вычислений на клиентскую и серверную стороны и заканчивая отсутствием всего и вся. Собст-но, ровно по этой причине я и считаю нынешнюю околоМСТСную возню некрофилией. Я не имею ничего против этой возни, но втайне надеюсь, что где-то у кого-то появится мысль начать всё с нуля и заточить под нужды совместной игры. Тем более, что игровые движки и вычислительные мощности вполне себе это позволяют.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#580 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
Для меня, весь этот околоМСТС - некий ностальгический момент. Я вышедший ЭП20 даже не качал, например. Он мне лично неинтересен. И РТС запустил пару раз. Вся эта суета с запусками локомотива и неисправностями, как в Симуляторе Усова - мне на работе этого добра хватает с головой. Я ещё в МСТС в своё время расставил на станциях на мостах-переходах невидимые рельсы, ставил невидимку составом игрока и нсблюдал за движением на станции. Потом открыл для себя Open Rails. Там с этим проще уже было, так как оказалось, что есть там разработчики, которые также любят понаблюдать. Они создали для такого способа игры все условия. Возможно, их проблема в том, что они декларируют полную совместимость с МСТС. То есть, одним из незыблимых правил там является, что то, что работает в МСТС,.должно работать и в OR. Где-то этот"момент" и "тормозит" этот симулятор.
Насчет "с нуля". Это нужна команда. Чтобы была команда, такой подход должен был интересен. И не на уровне "я бы в такое поиграл" , но на уровне "я бы такое сделал". Иначе, это займёт годы. Я ничего нового не создаю, моделированием не занимаюсь. Уже лет 15 "ковыряю" свою переделку маршрута и конца-края этому занятию не видно. Из почти 800 км главного хода "катаю" 65 где-то. Вот сейчас весной на карантине начал "оживлять" ещё один участок - так запал с сигнализацией (в который раз), потом решил перейти на Timetable Mode (совсем иной принцип создания сценария). А, вчера, вот, подумал о "стыках", о кторых ты писал - и вожжа мне в голову заселилась... А если у меня в голове крутится какая-то идейка... блин. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#581 |
Заблокирован
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Валькумей
Сообщений: 719
Вы сказали Спасибо: 90
Поблагодарили 696 раз(а) в 294 сообщениях
![]() ![]() ![]() |
![]()
Сейчас мы тут уйдём в тёмные дебри и огребём!
Команда - это хорошо, но это и плохо. Начинаешь зависеть от кого-то другого, ждать, согласовывать и т.д. Трата времени и сил. Если в ковырятельном режиме - лучше уж одному, ну или на вспомогательные операции команду привлекать (тестирование, создание объектов, текстур...). А новый сим таки просится. Run8, хоть и дорогой, но свою нишу занял. Не скажу, что там много чего надобавляли, но составителю и диспетчеру там работа найдётся. И делают они его уже второй десяток лет. Если что - это оффтоп был. Что касаемо стыков - штука очень нужная. МСТСы, как и ряд других симуляторов (zzZ всех видов, ZDSim...) привязывают ездючину к пути одной точкой - математическим центром. Соот-но, ездючина с секции на секцию перескакивает мгновенно. А для реализма должна сначала головой занимать, потом хвостом освобождать. Это я про состав из одной ПЕ. Поэтому стык и раздельный контроль занятия и освобождения - это уже половина СЦБ, по сути. |
![]() |
![]() |
![]() |
#582 | ||
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
Ну, огребём - так огребём
![]() Все безумные идеи рождаются а оффтопе (ха-ха) Цитата:
Кто будет делать? Тут недавно в одной из тем кто-то из команды этого сайта писал, что звукарей не осталось... и всё. Нужны люди молодые и голодные. А ещё ПС конвертить и объекты. Я тут не решаюсь попросить народ "подбить" кабины, чтобы АЛСНы, КЛУБы всякие в Open Rails работали... Ведь пошлют же... и будут правы ![]() Цитата:
![]() Состав из 60 вагонов это 120 тележек... Если не сказать 240 осей. Если каждую считать... Добавлено через 1 час 55 минут Теперь по существу того, на что меня натолкнул тыой разговор о стыках. Опишу здесь. Может, кто-то из пользователей или строителей маршрутов захочет воспользоваться. Проблему я описал: стрелка переводится как только "коробка" хвостового ПС пересекает Track Pin этой стрелки (если другой поезд запрашивает маршрут) и открывается светофор в другом направлении. В MSTS или Activity Mode ORTS движение начнется соазу же. В Timetable Mode я установил задержку перед началом движения - ТС ждет вплоть до минуты пепед тем, как тронуться. Но, всё равно - выглядит - не очень. И, если честно, довольно серьёзно подбешивает мну. Я пытался добавить задержку светофору, но, к сожалению, компилятор не учитывает счётчик когда игра загружается. Идея заключается в том, чтобы поставить на уровне [прежде всего] выходных светофоров ложные кроссоверы - точки пути. Логика проста: если на пути сервиса есть общая точка с соседним путём, по которому движется другой сервис, сим будет видеть эту точку "занятой" и маршрут не будет построен пока хвост не зайдет за РЦ или счётчик осей у светофора . Технология Учимся устанавливать вручную ложные кроссоверы здесь. Обязательно бэкапимся (в статье написано). Изменения такого рода необратимы! Обратите внимание на то, что нужно указывать верную секцию пути, а не те, что указаны в статье. Добавлено через 22 минуты Несмотря на то, что в первом тесте система показала мне большой кукиш, думаю - работать будет |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#583 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
Кроссоверы ставятся попарно. То есть, если на станции 3 пути, нужно ставить 3 пары кроссоверов, чтобы всё перекрывалось. На 4 пути нужно уже 6 пар, на 5 путей - 10 и т.д. в той же прогрессии. Если перегон от станции двухпутный - связывать главные пути я не буду. Чтобы обеспечить одновременную работу в оба направления по главному ходу. Обратите внимание, что "совместной" является вся секция пути, на которой установлена точка кроссовера. Поэтому секции, заходящие на пути станции не годятся. Именно это и явилось причиной "фака", который я получил в первом тесте. Я установил кроссовер на боковом на секции 250 м. Поезд стал под обгон, физически с точки съехал, но остановился на секции хвостом и больше ничего никому не открылось вообще.
Добавлено через 3 минуты Второй тест. Сделал на другой станции (пути менять не хочу). Полёт нормальный. Всё сработало. Плюс бонус - в версии 77 OR NY MG есть "оттяжка" открытия светофора "от симулятора". Встречный заехал за "стык", а светофор открылся только через несколько секунд. |
![]() |
![]() |
![]() |
#584 |
Заблокирован
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Валькумей
Сообщений: 719
Вы сказали Спасибо: 90
Поблагодарили 696 раз(а) в 294 сообщениях
![]() ![]() ![]() |
![]()
Ну, с точки зрения вычислений обработка стыков - не такая уж и сложная задача. Координата ведь всё равно считается относительно секции пути. Для СЦБ, по сути, нужна первая и последняя колёсные пары. Причём это же не на каждом стыке возникает событие, а только на том, коий является изолирующим стыком (т.е. стыком двух рельсовых цепей). У меня-то этот алгоритм работает прекрасно.
Про кроссоверы задачка интересная, но это пока до сортировки не дошло. Построит кто-нибудь Инскую или Орехово-Зуево, и сам же запутает себя в маршрутизации. Если честно, я не сильно понимаю, почему алгоритм непрерывного поиска ездючин на пути (он что в МСТС, что в zzZ всех версий) проще событийного их отслеживания. Просто чтобы упростить жизнь пользователю что ли? Чтобы он не заморачивался со сборкой рельсовых цепей из отдельных секций пути? Собст-но, с кодированием насквозь ездючины вопрос примерно тот же... |
![]() |
![]() |
![]() |
#585 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,764
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,214 раз(а) в 730 сообщениях
![]() |
![]()
А, сколько таких стыков на каждой станции?
![]() И, это мы не дошли ещё до Орехово-Зуево или Инской ![]() Но... Ты (я так понимаю) этим занимаешься в своём проекте - тебе видней. Мне кажется, это слишком замысловато для "просто игрушки". А все вышеупомянутые "симуляторы", включая Run 8, именно игрушками и являютя. Я тебе больше скажу. У меня на работе есть симулятор машиниста. Кабина в натуральную величину и всё такое. Так вот, там "положили" не только на графику ПС, объекты окружения и пр. Всё, тобой описаное, там отсутствует напрочь. Оператор на своем пульте задаёт участок, по которому едет кадет, есть определенный набор событий (кроме неисправностей самого локомотива) на трассе, никоим образом с движением поездов не связаных. В смысле, вообще никакой организации движения там нет. Трафик представляет собой "кривые" картинки, призванные, скорее всего, убедить кадета в том, что его не запустили одного в этой "коробке" в открытый космос ![]() ![]() ![]() А здесь, у меня лично, цель другая. Кайфануть. Причем сделать это, когда мне того хочется и столько, сколько мне хочется. Мультиплеер, например, меня вообще не возбуждает. У меня на работе каждый день Мультиплеер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Что касается сигнализации и организации движения поездов, я ставлю себе задачи гораздо проще. Во-первых, чтобы оно работало!. С этими "нашими" МСТСами/Опэнрэйлсами - это желательно. Во-вторых, чтобы из кабины и со стороны наблюдателя оно было похоже на то, что происходит в реальной жизни. . Вопрос в том, насколько необходимо пользователям игрушки вдаваться в СЦБ. Стыки - это хорошо, но кому, кроме операторов пультов ДСП и СЦБистов есть дело до них? Объясню. Я работаю машинистом. Для меня, как ездуна, простейшая по своему строению станция делится на 5 зон: от входного (границы станции) до первого маневрового - область манёвров. Ну, или точнее - приёма на станцию маневровым порядком. Далее, от первого маневрового до выходного противоположного направления - область стрелок. Затем - путь станции и до границы станции - в том же порядке. Конечно, по стыкам - оно по другому. Стрелки разделены, на ответвлениях тоже счётчики осей установлены. Но, в симуляции оно мне зачем? Мне важно, что если на стрелках находится, как ты выражаешься, "ездючина", сигнализация это видела, и никого туда не пускала. А на какой оно именно стрелке - дело пятое. Так ещё (неровен час) можно и до неисправностей СЦБ докатиться ![]() Последний раз редактировалось vicente; 28.10.2020 в 18:01. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Скрипты Вл | ~sejo~ | TrainZ - Подвижной состав | 2 | 25.09.2010 18:11 |
Как эта конфигурация ? | vita | IT, компьютеры, электроника | 9 | 02.06.2009 00:26 |
Заказы на скрипты | TRam_ | TrainZ — Об игре | 5 | 03.04.2009 16:25 |
MSTS-конфигурация компьютера | GeneZone | MSTS - Об игре | 6 | 03.03.2008 21:03 |
Trainz 2006 SP1 Конфигурация PC | vita | TrainZ — Об игре | 18 | 11.02.2008 00:11 |
|
![]() Что это? |