![]() |
![]() |
![]() |
#421 |
Разработчик
Регистрация: 28.08.2007
Сообщений: 325
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 111 раз(а) в 40 сообщениях
![]() |
![]()
Хотелось бы узнать, какие рельсы вы называете "рельсами RMM" ? На самом деле моих рельсов очень немного, они делались исключительно для моего маршрута. А то, что тут назвали "рельсами RMM", на самом деле рельсы ALTDK.
В этих рельсах есть 2 проблемы, обе связаны с альфой и обе требуют переделки: 1. 8-битная альфа, нужно менять на 1-битную 2. альфа наложена на всё полотно, а надо только на края Те рельсы, которые используются в моем маршруте, я исправлю, про остальные не обещаю. Кстати, на это надо еще разрешение ALTDK, поскольку п2 надо править в максе, т.е. переделывать модель. П1 относится и к стрелкам. Там используются те же текстуры, что и в рельсах. |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#422 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Так может новые рельсы сделаем?
__________________
Верю в смерть после жизни, любовь после секса и в крем после бритья |
![]() |
![]() |
![]() |
#423 | ||
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,751
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,399 раз(а) в 1,349 сообщениях
![]() |
![]()
да, а желательно ещё и вариант с ЛОДами для ТРС2009
собственно чего пишет ауран для єтого Base meshes may use either alpha masking (1-bit alpha) or alpha blending, however any alpha blends will not be sorted (юзайте 1-биту, 8битку никто сортировать не будет) Base meshes make use of a normal map and a single high resolution diffuse texture обязательно ставить карту нормалей Цитата:
ещё пишут, что как и раньше, самые низкие точки меши устанавливаются на уровень земли (если "высоту" не менять) в конфиге должно быть следующее Цитата:
смысл этого "дерева рельсов" следующий делается "бинарное дерево" включения лодов. Т.е. mesh "" subdivisions 1 lod-distance 0.0 lod-length 0.0 lod-tessellation-length 0.0 lod-random-bias 0.0 high-detail { mesh "" subdivisions 1 lod-distance 0.0 lod-length 0.0 lod-tessellation-length 0.0 lod-random-bias 0.0 high-detail {// здесь тоже можно вписать мешь } low-detail {// здесь тоже можно вписать мешь } } low-detail { mesh "" subdivisions 1 lod-distance 0.0 lod-length 0.0 lod-tessellation-length 0.0 lod-random-bias 0.0 high-detail {// здесь тоже можно вписать мешь } low-detail {// здесь тоже можно вписать мешь } }
__________________
местный зомбяк |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#424 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,751
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,399 раз(а) в 1,349 сообщениях
![]() |
![]()
ну и чё мне перевёл промт из остального
Каждый узел дерева требует отдельной .IM меши. Вписывается мешь без расширения, т.е. subdivisions 1 mesh "track-lod2" ну понятно, если трейнз не устраивает данная детализация, она лезет в "high" или "low" Каждые из высоких деталей и путей низких деталей - другой "track-lod-tree" контейнер, заставляя эту структуру быть рекурсивными. Признак подразделений заставляет текущую часть следа быть подразделенной на многократные части, которые продолжают передаваться через track-lod-tree. Каждая часть может взять отдельный путь через дерево, однако они все начинают в текущем узле дерева и понижаются (то есть они не повторно разбирают от корня дерева.) Признак lod-расстояния определяет расстояние (метры), в которых Trainz обменяется к использованию более низкого пути деталей. Это расстояние - директива и может быть затронуто пользовательскими параметрами настройки работы. Части следа измерены до некоторой степени основанные на длине производимого Протяжения Следа и признак длины петли. Признак lod-длины обеспечивает механизм для того, чтобы он вызвал путь высоких деталей для коротких частей, даже когда путь низких деталей был бы соответствующий данный расстояние. Определенно, если произведенная геометрия будет короче чем урегулирование lod-длины, путь высоких деталей выбран. Этот признак должен использоваться с чрезвычайным предостережением, так как у этого есть потенциал, чтобы разрушить схему LOD и таким образом убить работу. Этот признак должен только использоваться, чтобы выбрать между длинной (эффективной) низкой петлей деталей, и многократный короткий (менее эффективный) низко детализируют петли, и никогда не вызывать изменение к фактической высокой петле деталей. Trainz определяет желательную длину составления мозаики, основанную на факторах, которые включают ухабистость основания и угол изгиба сплайна. Признак lod-tessellation-length обеспечивает, механизм для того, чтобы вызвать путь высоких деталей для следа расстается с высокими требованиями составления мозаики. Длина (m) определенный в этом признаке обращается к расстоянию между пунктами составления мозаики в петле, не к целой длине петли. Например, lod-tessellation-length 6.0 указывает, что путь низких деталей является подходящим для составления мозаики в пределах шести метров, тогда как путь высоких деталей требуется для составления мозаики, более прекрасного чем шесть метров. Высокий путь деталей в этом случае должен вообще выглядеть идентичным низкому пути деталей, но с немного увеличенным составлением мозаики вдоль Оси Y. Это позволяет Trainz увеличивать составление мозаики без стоимости изменения на фактическую высокую петлю деталей. Ветвь lod-tessellation-length должна идеально быть определена столь же глубоко в track-lod-tree насколько возможно, поскольку Trainz может усовершенствовать эти данные, поскольку это прогрессирует через дерево - чем больше параметров, которые были установлены в камне перед составлением мозаики, рассматривают, тем более точный процесс составления мозаики будет. lod-random-bias не действительно схема LOD и вместо этого учитывает случайный выбор между высокими или низкими путями "деталей". При установке по умолчанию 0.0, это не имеет никакого эффекта. Поскольку число увеличено к 1.0, шанс принуждения высокого пути "деталей" увеличен. В 1.0 или выше, всегда выбирался бы высокий путь деталей. В то время как этот признак может использоваться в тандеме с другим lod-* признаки, поведение несколько произвольно так это не рекомендуется. Значение 0.5 (50%) даёт вероятность 50% что будет использоваться этам мешь
__________________
местный зомбяк |
![]() |
![]() |
![]() |
#425 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,751
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,399 раз(а) в 1,349 сообщениях
![]() |
![]()
lod-distance - "лод-расстояние" , т.е. на каком расстоянии он должен быть чтобы, тейнз не лезла дальше за "низкой" или "высокой" детализацией
lod-length - "лод-длинна" - типа трейнз может теперь строить пути отрезками в разное число метров. Допустим, если напишите lod-length =10 то для неё можно сделать низкодетализированное 10метровое звено. Если напишите lod-length =0.1 можете сделать в меши "сверхетализированную" шпалу с кусочками рельса lod-tessellation-length - вроде наибольшее количество мешей данного типа, которые мы можем последовательно ставить один за другим на одном пути(дальше тейнз обязана будет полезть в "уменьшение детализации") я не знаю, но вроде в mesh-table мы пишем только то, детализацию чего мы изменять не хотим прошу посты пообыединять, а то не удобно самому смотреть, что успел написать
__________________
местный зомбяк Последний раз редактировалось TRam_; 15.12.2008 в 14:42. |
![]() |
![]() |
![]() |
#426 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,751
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,399 раз(а) в 1,349 сообщениях
![]() |
![]()
lod-random-bias - это если бы хоти ещё и немного "порандомить" с выбором в сторону лучше, то можно ставить 0.5 и наблюдать, как трс "случайно" с вероятностью 50% увеличивает детализацию. А вообще чтоб не путать lod-tessellation-length , лучше ставить 0 и не морочить голову с рандомом
в цитате надо закрывающую скобку mash-table в конец поставить. Тогда всё будет более менее понятно.
__________________
местный зомбяк Последний раз редактировалось TRam_; 15.12.2008 в 14:56. |
![]() |
![]() |
![]() |
#427 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,751
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,399 раз(а) в 1,349 сообщениях
![]() |
![]()
в цитате надо закрывающую скобку mesh-table в конец поставить. Тогда всё будет более менее понятно. (с предыдущим мнением, что она не используется я ошибся)
__________________
местный зомбяк |
![]() |
![]() |
![]() |
#428 |
Матёрый пользователь
|
![]()
Понять что имел ввиду промт не представляется возможным, поэтому сылки на оригинальные материалы:
KIND Track Track Lod Tree А здесь чел экспериментирует с новой технологией: http://www.trainzdev.com/index.php?o...d=5605&catid=2 |
![]() |
![]() |
![]() |
#429 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Спасибо, чрезвычайно увлекательное чтиво! И как раз по теме...
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#430 |
Матёрый пользователь
|
![]()
При детальном рассмотрении выше переведенное оказалось чуть более чем бредом.
Как выше сказано, теперь путь - это бинарное дерево. Каждый элемент дерева имеет следующую структуру: Код:
mesh "" subdivisions 1 lod-distance 0.0 lod-length 0.0 lod-tessellation-length 0.0 lod-random-bias 0.0 high-detail { } low-detail { } Учитывая это у нас есть 2 варианта развития:
|
![]() |
![]() |
![]() |
#431 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 14.05.2008
Адрес: Нижний Новгород
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
![]() |
![]()
Необычно увеличилась производительность движка, просто класс! Прорисовка на гораздо большем расстоянии
![]() ![]() А ещё в некоторых моделях происходит мерцание поверхности, кто нибудь с этим сталкивался, и как с этим бороться??? (даже в режиме совместимости)
__________________
Концепция общественной безопасности или "Тайны Управления Человечеством" |
![]() |
![]() |
![]() |
#432 |
Тестер
|
![]()
При отключенной совмесимости и стрелки не работают.
__________________
Последний раз редактировалось Gregory_777; 16.12.2008 в 03:29. |
![]() |
![]() |
![]() |
#433 |
Разработчик
Регистрация: 28.08.2007
Сообщений: 325
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 111 раз(а) в 40 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#434 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,751
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,399 раз(а) в 1,349 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
__________________
местный зомбяк |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#435 |
Тестер
|
![]()
Ого! Так эта ж та самая вероятностная модель, о которой говорили большевики! Блин, а в Ауране крутые парни сидят.
Кстати, господа, а какие рельсы стоят на "Абхазии"?
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 5 (пользователей: 0 , гостей: 5) | |
|
|
|
![]() Что это? |