Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
![]() |
![]() |
![]() |
#541 | |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 131
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 129 раз(а) в 80 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Помнится, на ст.Зилупе именно по причине Crcfrm не падала тень на платформы. |
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#542 | ||
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Цитата:
ЗЫ: Писали что-то разрабы о сложностях. Но я пока не понял в чём конкретно она заключается. На объектах совершенно разной формы всё прекрасно рендерится. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#543 |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 131
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 129 раз(а) в 80 сообщениях
![]() |
![]()
Crcfrm равномерно освещается со всех сторон независимо от положения солнца, чтобы не получалось фигня, как на старом "картоне" в трс, сложность, видимо, в этом. Теоретически можно назначить траве\деревьям TransNorm, а потом вручную в .s "вывернуть" все нормали вертикально вверх.
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
![]() |
#544 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]()
А это без расконверта в максовский файл можно сделать? Просто завёл-таки новый редактор маршрутов. Там тени есть у всего и выглядит это куда лучше, чем без оных.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#545 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
Можно, shape file manager или блокнот в руки и погнали) Дело в том что стандартный конвертер все эти шайн и прочие не понимает, их только в шфм можно поставить
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Riddik007 за это полезное сообщение: |
![]() |
#546 | |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 131
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 129 раз(а) в 80 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() В большом количестве на маршруте не тестировал. Последний раз редактировалось nvh; 23.12.2016 в 07:43. |
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
![]() |
#547 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]()
Спасибо огромное! Это именно то, чего я хотел! Теперь утром и вечером человеческие тени.
Ещё вопрос. Вот это можно как-то вылечить? http://s018.radikal.ru/i501/1612/fd/4956f8d2d6d3t.jpg Последний раз редактировалось Rael74; 24.12.2016 в 17:49. |
![]() |
![]() |
![]() |
#548 |
Опытный
Регистрация: 14.11.2016
Сообщений: 131
Вы сказали Спасибо: 13
Поблагодарили 129 раз(а) в 80 сообщениях
![]() |
![]()
"Чёрточки в воздухе"? Да, можно исправить, это неправильные UV координаты раскладки текстуры по оси V (снизу вверх). В максе по V задано от 0 до 1, поэтому в игре отображается нижний\верхний пиксель текстуры (не забываем про mip-ы).
Если без макса, то: 1) Ищем в .s блок uv_points ( 2) Ищем в этом блоке строки, где второе значение очень близко или равно -1 ..... uv_point ( -1 0 ) uv_point ( 0 -1 )---первая цифра - координата по оси U (в максе Unwrap UVW вправо-влево), вторая по оси V (вверх-вниз) ... 3) Меняем (Второе число!) с -1 на -0.9, или 0.99, или 0.999 и т.д. 4) Проверяем в игре 5) Индивидуально для каждой модели, кто же знает авторскую раскладку текстур)) |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо nvh за это полезное сообщение: |
![]() |
#549 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 712
Вы сказали Спасибо: 997
Поблагодарили 1,265 раз(а) в 262 сообщениях
![]() |
![]()
Спасибо огромное за тайные знания!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#550 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
Друзья мои, хочу поднять уже поднадоевший вопрос: как избавиться от глюков сглаживания на округлых поверхностях, после конвертации в мстс? Я нашёл в интернете Лёшину инструкцию по решению этой проблемы, но. Точки, которые нужно соединить через Unwrap uwv и weld selected категорически не хотят сливаться, а границы все выделены зелёным. Может я делаю что-то не так? Если нужно более подробное описание - сделаю.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#551 |
Разработчик
Регистрация: 21.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,160
Вы сказали Спасибо: 1,853
Поблагодарили 842 раз(а) в 259 сообщениях
![]() |
![]()
Решил проблему. Если пригодится - функция target weld. Убил на это совмещение весь свой запал моделить, причём идеальной гладкости так и не добился (весь вагон гладкий должен быть). Придётся ездить на том, что есть. И да, чуть не забыл. Текстуру, получается, нужно делать сплошной развёрткой. Ребус, блин.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#552 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,730
Вы сказали Спасибо: 904
Поблагодарили 969 раз(а) в 475 сообщениях
![]() |
![]()
Банальный вопрос, но ответа не могу найти:
1. Как в 3ДМаксе в обзорном виде камеру вдоль модели перемещать? В SV нажал на shift/ctrl+стрелка и перемещаешься вдоль модели. А тут как? 2. Можно наделать объектов, назначить им материал, а затем как-нибудь сделать их зеркальную копию? |
![]() |
![]() |
![]() |
#553 | |
Разработчик
Регистрация: 14.10.2012
Сообщений: 1,479
Вы сказали Спасибо: 959
Поблагодарили 6,078 раз(а) в 1,042 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
2. Лучше всего через модификатор Symmetry в свитке Modify. Перед применением этого модификатора рекомендую заранее настроить пивот модели по центру, т.е. X=0, Y=0, Z=0. Потом выделить в списке модификаторов сам модификатор Symmetry и Editable Mesh, нажать правую кнопку мыши и применить Callapse All. Через функцию Mirror не советую. Последний раз редактировалось VAE; 26.09.2017 в 17:59. |
|
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо VAE за это полезное сообщение: |
![]() |
#554 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,730
Вы сказали Спасибо: 904
Поблагодарили 969 раз(а) в 475 сообщениях
![]() |
![]()
Худо бедно сделал в Максе, что хотел. Сконвертировал, но получилась полная хрень. Смешались две карты текстур на деталях в каком-то хаотичном порядке. Как я понимаю, я что-то не правильно зааттачил что ли? Как правильно объединить группы объектов, если в них использовалось две текстуры?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#555 |
Разработчик
Регистрация: 14.10.2012
Сообщений: 1,479
Вы сказали Спасибо: 959
Поблагодарили 6,078 раз(а) в 1,042 сообщениях
![]() |
![]()
Конечно не правильно, нужно отдельно каждому полигону или группе полигонов назначать текстуру. С начало соединяешь простую модель без текстуры в воедино, а уже потом накладываешь текстуру. Можно использовать группу материалов через Multi/Sub-Object. Я например так делаю, но не часто прибегаю к такому способу.
Последний раз редактировалось VAE; 27.09.2017 в 23:02. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо VAE за это полезное сообщение: |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |