![]() |
![]() |
![]() |
#211 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#212 |
Живу я тут просто...
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
AlphCrcfrm Alpha cruciform texture, middle priority in relation to other alpha.
AlphCrcfrm- Alpha cruciform texture, lowest priority in relation to other alpha. AlphCrcfrm+ Alpha cruciform texture, highest priority in relation to other alpha Называй материалы правильно... А еще лучше, читайте тех.доки к игре. |
![]() |
![]() |
![]() |
#213 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Москва, СЗАО
Сообщений: 350
Вы сказали Спасибо: 137
Поблагодарили 18 раз(а) в 16 сообщениях
![]() |
![]()
Prapor, спасибо! Я совсем забыл про "альфу".
|
![]() |
![]() |
![]() |
#214 |
Матёрый пользователь
|
![]()
sfateev, Prapor
Спасибо, что наставили на путь истинный. Но все таки вы обы были не совсем правы. Если применять материал AlphCrcfrm, то с освещением действительно все нормально, но каким то образом альфа одной плоскости закрывала все другие объекты, т.е они были невидимы. Так вот чтобы не было глюков с текстурами и альфой растений выбирать надо материал TransCrcfrm ![]() Последний раз редактировалось jeka12; 06.10.2008 в 21:58. |
![]() |
![]() |
![]() |
#215 |
Живу я тут просто...
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
А, я забыл, что это в ТСМ моделлинг...
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#216 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Материал AlphNorm, в основном, как я понял, применяется для создания стёкол. Полупрозрачность.
![]() А вот для создания простых отверстий TransNorm и похожие. Обычный материал без альфы это SolidNorm и так же ему подобные.
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#217 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Хочется сделать анимированные решётки ПТР, тоесть жалюзи. В электропоездах при опускании токоприёмника, открываются двери -а можно ли сделать подобное на обоих секциях электровоза?
![]() Если можно сделать подобное то какие имена то применять? Учитывая ещё то, что на каждой стороне по 6-7 решёток. ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#218 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,852
Вы сказали Спасибо: 2,215
Поблагодарили 2,543 раз(а) в 883 сообщениях
![]() |
![]()
А я и не помню, какие имена можно вместе использовать. Надо проверять экспериментально
![]() Если не хватает зарезервированных для сима имён деталей. Постарайся объединить как больше деталей вместе. Если жалюзи не вращаются, а передвигаются, можно вообще свести всё к паре деталей. Можно ещё попробовать сделать детали с произвольными именами "детьми" анимированных как пантограф. |
![]() |
![]() |
![]() |
#219 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Аааа кажется я понял так:
тоесть назвать каждую планку жалюзи например Zaslon_1 и анимировать, но присвоить её "началника" какую либо деталь токоприёмника. ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#220 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Немножко разобрался с этими решётками, даже анимировать удалось. Но засчёт чего настроить анимацию незнаю. Нашёл ассортименте имя Mirror -что оно означает в понятии msts а непонимаю, кто знает?
![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#221 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,852
Вы сказали Спасибо: 2,215
Поблагодарили 2,543 раз(а) в 883 сообщениях
![]() |
![]()
Скорее всего, резерв на будущее.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#222 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Фишка в том, что Mirror я назвал две моих решётки, открых конвертированную модель в шейп вьювере, и включил анимацию mirror -решётки повернулись
![]() А вот как заставить это действовать в игре неясно ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#223 |
Пользователь
|
![]()
мирор это в ацеле анимированы зеркала, а вот что жать самому интересно
|
![]() |
![]() |
![]() |
#224 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,852
Вы сказали Спасибо: 2,215
Поблагодарили 2,543 раз(а) в 883 сообщениях
![]() |
![]()
а в игре это не действует( как в патче, не знаю.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#225 |
Опытный
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Москва, Зеленоград
Сообщений: 129
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
![]() |
![]()
Я только осваиваю TRSM и хотел спросить как совмещать разные фигуры в нем?? а то я сделал вокзал с небольшой часовой башенкой, ее поставил как другую фигуру, и после конвертации в игре остался только один паралепипед без башенки и крыши.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |