![]() |
![]() |
|
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#46 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 17.07.2011
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 474
Вы сказали Спасибо: 659
Поблагодарили 205 раз(а) в 116 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#47 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Создаю посадку леса. Сделал две карточки, на которые наклеил текстуры.
При конвертации в игру, MSTSconv пишет: While reading level of detail 1 from 'les100.3ds' Animation hierarchy contains multiple root nodes Les1.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED Как я понимаю, нужно делать прилинковку объектов к главному. Ну тоже самое, что в TSM я делал. Только как тут это делать мне не понятно, может кто подскажет?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#48 |
Разработчик
|
![]()
Тут не стоит делать линковку, надо аттачить объекты в одну MESH.
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
![]() |
![]() |
![]() |
#49 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: PNZ
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 255
Поблагодарили 187 раз(а) в 106 сообщениях
![]() |
![]()
Выделяешь один объект любым методом, хоть точками, хоть полигонами, затем справа ищешь кнопку attach. Нажимаешь на нее и кликаешь на другой объект.
__________________
мы с PNZ |
![]() |
![]() |
![]() |
#50 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
1) Создаю карточку, "Plane", а полигоны показываются только с одной стороны. Он вообще не умеет создавать план с двумя полигонами? Когда я создавал подобные объекты в TSM, то я брал просто бокс, и задавал ему нулевые стороны по бокам. Тем самым получалось что нужно, только приходилось удалять лишние полигоны. Тут я уже так поступал. Но может есть вариант получше?
2) Не пойму, почему у меня в самой программе нет динамического сглаживания граней 3д объектов? Во всех играх всё отлично, в настройках Nvidia тоже включено, а здесь вот так: ![]() Или это никак не настроить? ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#51 |
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
![]() |
![]()
Рома. Проще создать объект (вох), а затем с помощью Edit Мesh удалить не нужные полики/стороны.
__________________
С уважением. |
![]() |
![]() |
![]() |
#52 |
Заблокирован
|
![]()
Прошу простить меня за глупый вопрос. Может вы уже сто раз и писали про это, я купил себе 3дМАКС. Теперь подскажите, как с помощью него можно открыть уже готовую (чужую модель тепловоза чтоб по ней наглядно учиться) ? Если я верно понял то сама 3д модель это файл .s (то есть шейп). Как теперь посмотреть его в 3дмаксе?
Добавлено через 17 минут Просто чтоб начать что то создавать хочу поглядеть из чего это все состоит. И еще. . Если научите меня балбеса всем премудростям я для вас ТГМ3м Создам и подарю! |
![]() |
![]() |
![]() |
#53 |
Разработчик
|
![]()
Нет - не правильно. S - это сконвертированная в мстс модель. Сам исходник имеет расширение max. S файл в максе открыть невозможно.
P.S. Учись не с тепловоза, а с первого поста этой темы)) |
![]() |
![]() |
![]() |
#54 |
Заблокирован
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#57 |
Разработчик
|
![]()
Исходники тепловозов ТУ2 для МСТС. Я сам с них начинал, рекомендую. Не всё там гладко, в процессе изучении поймёте, что именно. Ответы в этой теме, «3Д Макс» и «Конвертация в МСТС. Решение проблем». Удачи!
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение: |
![]() |
#58 |
3D-Мастер
Регистрация: 02.08.2009
Сообщений: 915
Вы сказали Спасибо: 1,791
Поблагодарили 1,895 раз(а) в 417 сообщениях
![]() |
![]()
Инструкция по объединению объектов или если при конвертации вылезает ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes
1. Подготовка 1.1. Создаём плоскость с текстурой. (Я создаю узкий параллелепипед, натягиваю текстуру, а потом удаляю лишние торцевые грани, так как не люблю использовать инструмет плоскости) ![]() 1.2. Клонируем объект (правая кнопка мыши) или в режиме перемещения, зажимаем shift и тянем в любую сторону. ![]() 1.3. В появившемся окошке выбираем Copy. Copy создаёт независимый от исходника объект. ![]() 1.4. Поворачиваем объект на 90 градусов ![]() 2. Использование attach 2.1. Кликаем на исходник и в окне модификаторов выбираем edit mech. В появившихся настройках выбираем attach и кликаем на деталь-копию ![]() 2.2. Или жмём на соседнюю attach list и в появившемся списке выбираем нашу деталь-копию. В моём случае, это ishodnik02 ![]() 2.3. В итоге получаем один объект ![]() 3. Использование collapse 3.1. Во вкладке Utilites выбираем Collapse ![]() 3.2. Выбираем объекты. В пункте Collapse To выбираем Single object и жмём на collapse selected. В этом случае объект становится целым, но вся история изменений убирается. ![]() 3.3. Получаем результат. Если не конвертируется (ошибка dummy nodes are not supported, number of nodes must match number of meshes), то в utilites выбираем ResetXForm и Reset Selected, а потом опять collapse. Проблемы могут быть связаны если объекты копировались с включённым Instance или Reference, если применялось к объекту масштабирование или зеркалирование. ![]() 4. Ипользование Attach для объектов с разной текстурой 4.1. Делаем как описано в п. 2.1 или 2.2. и получаем такое окошко: ![]() Оставляем в таком положении. Оно у меня по умолчанию. Если выбрать оба объекта с разной текстурой и применить Collapse, то этих вопросов не будет, но напоминаю, что после применения Collapse вся история изменений сотрётся! 5. Линковка 5.1. Выделяем объект "потомок", который планируем прилинковать. Выбираем инструмент линковки, и ведём мышкой на будущий объект-родитель. ![]() 5.2. Иногда удобнее линковать с помощью окна Shematic view. ![]() 5.3. В появившеся окне находим наши объекты. Для линковки действия аналогичные п. 5.1. Здесь мы сразу видим, прилинковалось или нет. ![]() 5.4. Если при конвертировании вылезает ошибка, то для каждого объекта выполняем действия п.3.3. 6. Полезные советы 6.1. Лучше по возможности использовать attach, чем другие способы. Если два дерева, как в примере, аттачить, то для МСТС они будут одним объектом. Если линковать, то два, объединённых. Это будет заметно при вставке объекта в маршрут. Естественно, это будет очень сильно влиять на ФПС. 6.2. Какой лимит по полигонам для объекта маршрута я точно не помню, около 2000. Конвертер ошибку выдаст если перебор. Для одного из объектов всплыла такая проблема: все детали были в пределах 1500 полигонов, конвертировалось нормально, Shape Viewer всё показывал, но при вставке в маршрут получал вылет. Размер шейпа был более 3мб! Возможно есть предел по размеру файла шейпа и он в районе 3мб. В итоге пришлось дробить объект на два независмых куска с пивотом в одной и той же точке. |
![]() |
![]() |
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо Evgeny S за это полезное сообщение: |
![]() |
#59 |
Разработчик
Регистрация: 06.06.2007
Адрес: Ст.Бескудниково, МСК
Сообщений: 1,730
Вы сказали Спасибо: 902
Поблагодарили 969 раз(а) в 475 сообщениях
![]() |
![]()
1) Можно ли сделать так, чтобы отображались внешние и внутренние плоскости куба или надо обязательно делать новый куб стенками наружу?
2) как в одной модели использовать 2 карты текстур? 3) Подвагонную тень лучше делать материалом DarkShade? |
![]() |
![]() |
![]() |
#60 | |||
Пользователь
Регистрация: 13.06.2007
Адрес: Литва, Висагинас
Сообщений: 78
Вы сказали Спасибо: 5
Поблагодарили 5 раз(а) в 4 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Цитата:
Цитата:
P.S. Извини что без наглядных картинок-лень с ними возиться ![]() |
|||
![]() |
![]() |
Этот пользователь сказал Спасибо Героин за это полезное сообщение: |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |