Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Auran TrainZ > TrainZ — Об игре

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 02.11.2011, 14:07   #31
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,749
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,397 раз(а) в 1,347 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера. А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как минимум 4 спецификации:

1) преобразование текстовых config.txt в бинарные config.chmp
2) преобразование текстур из пары "конфигурацонный тестовый файл + растровая текстура" в "сжатая в DX1/DX3/DX5 текстура, поддерживаемая движком игры"
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx)
4) компиляция скриптов из текстовых .gs в бинарные .lib

так что если тебе захочется всё это делать - пожалуйста...
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 02.11.2011, 14:50   #32
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

> Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера
Я тут совсем недавно, поэтому если можно более подробно, у кого спросить?

> А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как
> минимум 4 спецификации:
Я не притендую на полноценный контент-менеджер. Для начала напишу что побудило это сделать:

1) неуклюже тормознутый ContenctManager интерфейс.
2) невероятно тормазнутая обработка cdp файлов. Запустил Filemon и чуть пачка не отпала когда увидел что считывание/распаковка (короче работа с kuid-ом) выполняется по одному байту.
3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.
4) Невероятно огромные и ненужные Buildin папки со встроеным контентом.

На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)

Хотелось бы еще узнать побольше о
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 15:17   #33
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,749
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,397 раз(а) в 1,347 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)
ну, встроенный котент используется и для наших дополнений, и угадать, понадобится ли он или нет для какой-то карты - сложно. ja-архивы можешь распаковать с помощью MultiEx Commander, и полученные папки оставлять на месте архивов (сами архивы, например, переименовать), игра и будет работать с этими папками. А вот чем запаковать обратно - не помню.

Цитата:
Хотелось бы еще узнать побольше о
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.
инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.

Цитата:
3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.
а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 02.11.2011 в 15:21.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 15:31   #34
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
ну, встроенный котент используется и для наших дополнений...
Спасибо за ссылочку, обязательно использую. Собствено после распаковки buildin пробегусь своей утилиткой и построю дерево зависимостией по всему контенту что там есть, оставлю только те kuid которые реально используются. Теперь если при установке какого то дополнения мне понадобится найти куид, сначала обращусь к свой базе данных в которой хранится весь перечень buildin контента и достану его оттуда если он мне понадобится - это не проблемма а если его там нет, буду уже рыться в инете.

Цитата:
инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.
Это очень жаль, прийдется методом тыка и анализа...

Цитата:
а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.
Да, можно конечно вручную в контент менеджере спускатся до самого нижнего уровня, собствено как описано в первом посте. Но это для меня неудобно. Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях (понятное дело учитываются только те которые реально установлены) те которые с вопросиками остануются без удовлетворенных зависимостей.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 17:20   #35
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,749
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,397 раз(а) в 1,347 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях
ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 23:57   #36
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?
А в чем собствено сложность? Построить дерево зависимостей элементарно. Из всех BuildIn и UserData\local выделить только те которые реально нужны, остальные бахнуть

Цитата:
по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера.
У кого можно узнать? скоопирируйте нас пожалуйста, очень интересно взглянуть на формат cdp изнутри.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 12:16   #37
Эрендир
Опытный
 
Регистрация: 02.08.2007
Сообщений: 139
Вы сказали Спасибо: 60
Поблагодарили 46 раз(а) в 34 сообщениях
Эрендир нейтрален(-на)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от EliteXP Посмотреть сообщение
Может кто сталкивался со спецификацией формата CDP ? Хочу написать свой Content Manager, а то Аурановский больно тормозящий.
У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP.
Сделать свой менджер идея безсмысленная. Я тоже об этом думал. Однако, формат assets.tbx разобрать крайне трудно, а то и хз, возможно ли за вразумительное время. К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка.
Эрендир вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 12:56   #38
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP...
А могли бы мы как то скооперироватся по этому вопросу? Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно. Те что встречал в инете (да тот же CDP Browser2 имеет кучу глюков и писался наверное второпях) мягко говоря не очень. Я думаю такой шаг с нашей стороны могли бы оценить пользователи.
Взглянул только что на преобразование config.txt -> config.chump инфу о KUIDaх вытащить абсолютно не сложно.

Только что сравнил подтверженный KUID и открытый на редактирование. Если я правильно понял то в папках подтвержденных KUID-ах хранятся лишние копии? *.tga (*.bmp, *.jpg и.тд.) -> преобразуются в *.texture ?
Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы? проверить пока не могу, поэтому спрашиваю, может кто знает нужны ли они после подтверждения?

Цитата:
К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка.
Да я уже заметил если запустить DebugView то сыпится куча отладочной инфы по обращению к базе.

Последний раз редактировалось EliteXP; 03.11.2011 в 13:01.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 13:01   #39
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,749
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,397 раз(а) в 1,347 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы?
да, не нужны. Но их обратное распаковывание зняло бы много времени, потому при "открытии на редактирование" в папку editing копируется именно копии этих *.tga или *.jpg файлов. По завершении редактирования текстур они конвертируются в .texture и также сами обновляются (для возможности дальнейшего редактирования)

Цитата:
Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно
просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 03.11.2011 в 13:05.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 13:01   #40
Эрендир
Опытный
 
Регистрация: 02.08.2007
Сообщений: 139
Вы сказали Спасибо: 60
Поблагодарили 46 раз(а) в 34 сообщениях
Эрендир нейтрален(-на)
По умолчанию

EliteXP, да не вопрос. Стучи в аську или скайп. Отправил в личку.
Эрендир вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 13:11   #41
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.
Посмотрим что получится покрайней мере в голове уже крутятся кое какие идеи. Как узнаю побольше информации о принципах работы программы с базой данных смогу больше сказать.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.03.2025, 19:34   #42
Zlodey
Инженер
 
Аватар для Zlodey
 
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,100
Вы сказали Спасибо: 10,599
Поблагодарили 7,312 раз(а) в 2,541 сообщениях
Zlodey стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

У меня такой вопрос по всем этим куидам.

Если зайти на куидницу, напирмер, https://kuid.trainz-mp.ru/ , и вбить в поиск объекты для маршрута, то вылезает их целая толпа. Их можно скачать как отдельно, так и целыми паками. Т.е. по сути формируется архив.
Сам вопрос такой: чем они пакуются в CDP? Каким архиватором? Чем их можно распаковать, кроме контент-менеджера самого Трэйнза? Выше писали про jar, но чёт не идёт.

Есть гора этих архивов, в т.ч. для одних и тех же маршрутов, но для разных версий ТРС. Но в них, по сути, отличаются только некоторые объекты. Если смотреть по куиднице, то очень многие куиды, даже для свежих маршрутов, используются старые. С целью оптимизации использования дискового пространства хочу распаковать их все и вычистить повторяющиеся, сделав для каждого такого маршрута архив куидов, одинаковых для всех версий + архивы для трс12, трс19, трс22.
Можно, конечно, перекачать заново всё доступное, отфильтровывая каждый раз, но проще будет распакованное автоматом прогнать на сравнение у себя на компе и удалить одинаковые файлы.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты.

Последний раз редактировалось Zlodey; 16.03.2025 в 19:38.
Zlodey вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.03.2025, 20:06   #43
Почтовик
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 25.11.2008
Сообщений: 523
Вы сказали Спасибо: 573
Поблагодарили 1,054 раз(а) в 253 сообщениях
Почтовик стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Zlodey
Практически ВСЕ маршруты в этом трес напичканы клонами. К примеру: найди любое одно дополнение Неоклая, и посмотри сколько клонов понаделали. Это ужас. В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?
Это сплошь и рядом в этой игре.
(запас рельс в игре аж 14 клонов, хотя модель одна)
Сочувствую тебе, искренне
Почтовик вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Почтовик за это полезное сообщение:
Старый 16.03.2025, 20:38   #44
Zlodey
Инженер
 
Аватар для Zlodey
 
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,100
Вы сказали Спасибо: 10,599
Поблагодарили 7,312 раз(а) в 2,541 сообщениях
Zlodey стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну, где-то всё же ассеты менялись. Местами радикально.
Яркий пример есть среди деталей для подвижного состава - модели салонов пасс.вагонов от Алекса. Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то. Для сохранения приходится юид перебивать.

Где-то модели - клоны, да не совсем, ибо оптимизировали.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты.
Zlodey вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.03.2025, 01:57   #45
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,749
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,397 раз(а) в 1,347 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Почтовик Посмотреть сообщение
В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?
Возможно, попытка присвоить авторство. Но есть и ещё одна причина - в начале развития сообщества каждый придумывал себе идентификатор пользователя (например 771786) от балды, а потом, когда идентификация потребовалась для DLS и работы мультиплеера, заливал под "официально полученным" идентификатором.

Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то.
windows 10 можно апгрейдить до windows 11, а можно не апгрейдить. Но одновременно две из одного компа не заработают. Так и тут. Формально по мнению автора дополнения это обновление с улучшениями.

Добавлено через 9 минут
Сторонний архиватор делал kemal для этого сайта. В виде приложения его нет.


Цитата:
сделав для каждого такого маршрута архив куидов
Идея в том, что повторяющиеся объекты разных маршрутов не дублируются. Если под каждый маршрут делать свой пак объектов, то, суммарный размер архивов всех маршрутов как раз и будет в 4-5 раз больше одной инсталляции со всеми маршрутами.

Добавлено через 7 минут
Если хочешь вычистить устаревшее, можешь поставить фильтр в котент-мененжере Obsoleted - true и всё там почистить
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 19:35. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?