| Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение: |
|
|
|
|
#271 |
|
Разработчик
|
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
|
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
|
|
|
#272 |
|
Пользователь
|
Lasselan
Может пропадание поликов. показал бы лучше скрин из мстс. Что значит после изгиба. Может как сэкономить полики на самом изгибе? Последний раз редактировалось leshuy; 26.03.2011 в 01:33. |
|
|
|
|
|
#273 |
|
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
![]() |
Ну допустим сделал изгиб детали на 90 градусов. Полигонов в ней много. Можно ли уменьшить их кол-во?
Или может как сэкономить.
__________________
С уважением. Последний раз редактировалось Fedik; 26.03.2011 в 01:43. |
|
|
|
|
|
#274 |
|
Пользователь
|
Fedik
Конечно можно. Смотря какая деталь. Можно велдить близкие точки(применять weld или collapse). А вообще лучше сразу моделить как можно проще и не пользоваться модификаторами которые увеличивают полигональность. |
|
|
|
|
|
#275 |
|
3D-Мастер
Регистрация: 12.06.2009
Адрес: г.Кириши
Сообщений: 526
Вы сказали Спасибо: 73
Поблагодарили 228 раз(а) в 101 сообщениях
![]() |
А можно про это где нибудь почитать. Или если можно объяснить в двух словах буду признателен. А деталь ну скажем труба.
__________________
С уважением. |
|
|
|
|
|
#276 |
|
Пользователь
|
|
|
|
|
|
|
#277 |
|
Разработчик
|
Поправил. И мой тебе совет - лучше не расконвертами заниматься, а изучать Макс и моделить свои объекты
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
#278 |
|
Пользователь
|
Спасибо Raul
|
|
|
|
|
|
#279 |
|
Опытный
Регистрация: 05.01.2009
Сообщений: 278
Вы сказали Спасибо: 180
Поблагодарили 116 раз(а) в 38 сообщениях
![]() |
Мужики, можно где-нибудь посмотреть какому объекту назначен материал, кроме как в Material Editor?
Проблема следующая: Моделю сцену, состоящую из xRefObj. В главной и во всех дочерних сценах материалы названы ...Norm# , при конвертации выходит ошибка: "While reading level of detail 1 from 'prig300.3ds' Material 'Material #26' is not of known type. prig.s is already a Unicode text file!txt2uni FAILED" ПС один дочерний объект создавал в одной сцене с высокополигональной крашеной моделью. Т.е. смоделил объект в сцене, назначил ему материал (не МСТСовский) для запеченных текстур. Далее в этой же сцене создал низкополигональную модель уже с текстурами МСТС и старую модель удалил. Может в этом собака зарыта? Правда отдельно этот объект конвертится на ура. |
|
|
|
|
|
#280 |
|
Разработчик
|
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение: |
|
|
#281 |
|
Опытный
Регистрация: 05.01.2009
Сообщений: 278
Вы сказали Спасибо: 180
Поблагодарили 116 раз(а) в 38 сообщениях
![]() |
Проблема решилась. На одном из объектов при рендеринге был изменен цвет бэкграунда. После его удаления все конвертнулось.
|
|
|
|
|
|
#282 |
|
Опытный
Регистрация: 03.03.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 180
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 45 раз(а) в 5 сообщениях
![]() |
Такая проблема. Сделал я в максе модель 16-ти осного транспортера, сконвертировалось все нормально SV видит нормально (
), (WAG и SD файлы взяты с других вагонов (названия заменены) хотя бы чтобы увидить это чудо в мстс), но при добавлении в мстс вагона пишет:![]() Хочу знатоков узнать как находятся эти значения ESD_Bounding_Box ( -3.372 0.03 -4.889 1.5 17.499 9.1 ) и важные составляющие WAG файла. и из за чего такая ошибка может вылазить? |
|
|
|
|
|
#283 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Пришли шейп - гляну. Может быть куча проблем.- наугад не скажешь.
|
|
|
|
|
|
#284 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Посмотрел -сразу непонятно, обычно вылет идет из-за 1 детали более 2300 фэйсов, те5кстуренной 1 материалом. Выход пока один - экспортируй детали отдельно и проверяй сначала одну раму, потом с телегами и т.п. Кстати -проверь -текстуры все квадратные?
|
|
|
|
|
|
#285 |
|
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
Леша, я полдня честно крутил всё, что можно, - сдаюсь подскажи как убрать дыры между гранями бруска.
![]() Запас в целый пиксель (сейчас застрелюсь из-за растраты) сделал, точки фейсов объединил, всё уже белое, три конвертера сменил, альфу убивал, мипы убивал - пофигу ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 30.05.2011 в 01:36. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
|
![]() Что это? |