![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Опытный
Регистрация: 30.10.2009
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
![]() |
![]()
Tram, ты всё прекрасно знаешь.
Картонка в RW из двух! треугольников смотрится куда круче, чем в ТРСе. А просчет её еще проще. Почему? Картон в RW всегда повернут строго по фронту к точке камеры. Это дает огромнейшие!!! упрощения для расчета просмотра или рендера сцены. Достаточно расчитать одну единственную матрицу альфа канала текстуры (при условии что она одна). Дальнейший просчет всех плоскостей деревьев - это простое смещение начальной точки матрицы альфы по XYZ и по масштабу, так как деревья на разных растояниях от точки камеры. Это очень простенькие расчеты. Даже 10 млн. деревьев с одинаковой текстурой в сцене будут просчитыватся сотни раз за секунду.И на основе этого делается рендер сцены. Проще простого. В ТРСе картонка из 4-х треугольников крутится под разными углами и это сводит на нет все преимущества простых моделей. Я думаю, ни для кого не секрет, что пересчет матрицы альфа канала размером 256х256 примерно равен расчету 10000 плоскостей без альфа канала. И плюс ко всему движок игры. Вот если бы ТРСники выкладывали свои скрины из игры при расположении камеры на высоте 10-15 м на рельефом, вот тогда можно было бы посмеятся над сравнением графики обоих игр. А то поставят камеру почти на рельеф и всё у них как бы красиво. Трава в RW выше крыши, вот если бы её ещё больше на элементарный полигон, 8х8 м, было бы ещё круче. |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |