![]() |
![]() |
![]() |
#61 |
Опытный
|
![]()
Балкончики говоришь... Не забывай удалять лишние полигоны (которые не видно).
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#62 | ||
Пользователь
Регистрация: 10.08.2007
Адрес: СССР
Сообщений: 71
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Цитата:
Ну и, если разрешите, задам ещё пару вопросов. Когда я приподнял модельку, чтобы она стояла на земле, а не на половину в ней, стал наблюдатся глюк: когда смотришь на модель в игре сверху вниз под довольно малым (острым) углом, она исчезает (перестаёт отображатся). Можно ли это как устранить? И ещё вопрос: почему-то постоянно возникает ошибка при конвентировании в игру, то есть, с первого раза не получается. Ну и ещё вопрос. Есть ли в моделере функция, наподобе вырезания, то есть создал один куб, создал второй куб поменьше и этим вторым кубом вырезать в первом отверстие? Просто наткнулся на проблему создания свода арки.
__________________
2466-й по второму пути!.. Там бригадка не подошла? |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#63 | ||
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,852
Вы сказали Спасибо: 2,215
Поблагодарили 2,543 раз(а) в 883 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Кратко: 1) при конвертации не ставишь галочку "сжимать .s файл" 2) открываешь .s вордпадом 3) ищешь там в начале файла строку "vector ( X Y Z ) R" и делаешь так, чтобы число R было немного больше, чем любое их X,Y,Z. Сильно много тоже не надо, чтобы не перегружать игру. 4) Сохраняешься и смотришь в игре. Должно стать лучше. Цитата:
Например, склейкой нескольких деталей в одну или вытягиванием нужной фигуры по шаблону (template). Но при этом вместо одного полигона, создающего стену, в которой прорезается арка, придется вручную создавать много маленьких, обязательно выпуклых. Или проще - прорезать арку альфой на текстуре. Можно использовать состоящие из нескольких секций параллелепипед (box) или призму (tube), выгнув их форму нужным образом. На самый худой конец - сложить из нескольких отдельных деталей. Но при этом может не удасться добиться корректной работы сглаживания (если свод круглый). |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#64 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Ребят вот такой вопрос:
Я создаю тележку для локомотива. Создал ось и колёса. Как мне сделать так, что бы когда модель будет готова, в игре при движении лока, вращялись только колёса и ось? ![]() Это ж вроде анимацию делать надо, или что?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#65 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,852
Вы сказали Спасибо: 2,215
Поблагодарили 2,543 раз(а) в 883 сообщениях
![]() |
![]()
Есть деталь - колёса и ось. Называешь её wheels11 например, линкуешь к тележке, тележку - к кузову. Вообще для всех деталей кроме одной должен быть установлен параметр "Part Parent", а тип модели в Project propetries - "Complex Object" или "Locomotive" в зависимости от версии игры.
Так вот суть в том что эти имена деталей (и почти все из списка, открывающегося по кнопке Train Names), если всё сделано как надо, распознаются и анимируются автоматически. Подробно там в справке описано. |
![]() |
![]() |
![]() |
#66 |
Заблокирован
Регистрация: 02.12.2007
Адрес: Первопрестольная!
Сообщений: 479
Вы сказали Спасибо: 14
Поблагодарили 305 раз(а) в 148 сообщениях
![]() |
![]()
Совершенно верно, анимацию. Линкуешь колёса и ось в едниное целое, выцставляеш пивот на середину объекта, прилинковываешь колеса к тележке, а тележку к кузову. Входиш в его св-ва и там прописываешь покадровую ротацию. Оптимальное кол-во кадров для колеса - 8, т.е. через 45 градусов. Не забудь только в общих св-вах модели указать нужное тебе кол-во кадров анимации.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#67 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Спасибо.
![]() Я вот зашёл в свойства анимации нажал Add motion. А что ввести в строки? В самую верхнюю, я так понял, нужно ввести значение "1". Ну для первой анимации?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#68 |
Опытный
|
![]()
Только не Motion, а Rotation. В верхние строки пишешь номера кадров (начинать нужно, по-моему, с нуля, или я ошибаюсь?) а по оси Х - угол поворота 45 град, затем второй кадр и угол 90 град... и т. д.
Поправьте меня, если наврал... |
![]() |
![]() |
![]() |
#69 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Ребят я тут делаю модель локомотива, тележки которого, точно будут содержать свыше 2000п., а что TSM неумеет конвертировать высокополигонные модели? Дело в том что модель профильной рельсы на 50м (около 6000п.) -конвертнул, а MSTS не может её загрузить
![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#70 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,852
Вы сказали Спасибо: 2,215
Поблагодарили 2,543 раз(а) в 883 сообщениях
![]() |
![]()
Локомотивы, бывает, грузятся с большим числом поликов, чем статические объекты.
А вот зачем могут понадобиться рельсы на 6 тысяч - понять невозможно. Там одной-то тысячи очень много будет. |
![]() |
![]() |
![]() |
#71 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Понятно.
![]() Насчёт тех рельс что у меня в маршруте, я их пытался склеить на 50м, но увы MSTS пишет "Не удалось загрузить форму......" В них и было около 6000п. Я расчитываю что моя модель локомотива будет содержать в себе примерно такое кол-во полигонов. Но..... сумеет ли TSM сконвертировать обьект правельно, что б MSTS загрузил её при испытаниях. ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#72 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Ребят у меня при конвертации обьекта возникла серьёзная проблема!
Когда я решил конвертнуть лок, для испытаний, я выбрал в свойствах обьекта "Lokomotiv", прописал к нему алиас файлы (ведь программа сама создаст енг) и начал конвертацию. Как только нажал кнопку Contine, вылезла вот эта дрянь! ![]() ![]() Пишет, что типа обьекты как то не связаны между собой... Я пробовал конвертировать и как лок, и как вагон -результат один и тот же. Однако если конвертнуть обьект как статический, он конвертируется, но при испытаниях в игре колёса не вращялись ![]() В чём дело, помогите пожалуйста, может кто сталкивался с подобным? ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#73 |
Заблокирован
Регистрация: 02.12.2007
Адрес: Первопрестольная!
Сообщений: 479
Вы сказали Спасибо: 14
Поблагодарили 305 раз(а) в 148 сообщениях
![]() |
![]()
Это значит, что ты не прилинковал какую-то деталь к основному кузову.
Должно быть примерно так: колёса -> телеги -> кузов; любая деталь -> кузов. (если кузов основной объект). Анимация нормально отрабатывает только при правильной линковке. |
![]() |
![]() |
![]() |
#74 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Я непонял что значит линковка последовательно колёса -> телеги -> кузов?.....
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#75 |
Опытный
|
![]()
В МСТС есть определённая иерархия объектов модели (это для ПС и вагонов). Что к чему линковать расписал Дима, а линкуется это всё в свойствах объекта (F2) в графе Part Parent, т.е. там нужну указывать вышестоящюй объект.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |