![]() |
![]() |
![]() |
#76 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#77 |
Живу я тут просто...
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм
![]()
__________________
В пропуске должно быть две фотки,одна сделанная в понедельник... "Только русская хитрожопость спасает от русской же жопорукости" (с) bash.org |
![]() |
![]() |
![]() |
#78 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.07.2008
Адрес: Среднеуральск
Сообщений: 2,921
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 182 раз(а) в 84 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
А тутор это от производителя? На русском реально достать? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#79 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.07.2008
Адрес: Среднеуральск
Сообщений: 2,921
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 182 раз(а) в 84 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Думаю это в этот форум подходит, так как моделировать то я собираюсь для этих игр, заточка под игру меня пока просто не интересует. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#80 |
Админ сайта RRS/RailUnion
|
![]()
Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы. |
![]() |
![]() |
![]() |
#81 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 30.07.2008
Адрес: Среднеуральск
Сообщений: 2,921
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 182 раз(а) в 84 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Последний раз редактировалось Север; 23.10.2009 в 18:46. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#82 |
Админ сайта RRS/RailUnion
|
![]()
Лучше домик сначала сделай какой-нибудь. Текстуры можешь сам сфоткать, или если хочется прямо "здесь и сейчас" то возьми готовые тут: http://denlog.ucoz.ru/photo/9
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы. |
![]() |
![]() |
![]() |
#83 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
А лучше - тут: www.cg-textures.com , чтобы Женя не обижался!
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#84 |
Пользователь
|
![]()
Здравствуйте.
Сделал модель в максе, с конвертировалась без ошибок, но вот проблема с пивотом колёсных пар. При просмотре в шейп вьювере, если просто открыть модель, то колеса стоят так как надо. Но если включить анимацию, то колёса крутяться не правельно. Они крутяться вокруг своей оси, только в странном положении, развёрнутом на 90 гр. вниз. Вот скрин: ![]() Даже если изменить пивоты колеса, все ровно они крутятся снизу,в любом положении. Перебрал разные варианты, все ровно также крутятся. Помогите пожалуйста разобраться. Последний раз редактировалось Lastexile; 08.11.2009 в 16:56. |
![]() |
![]() |
![]() |
#85 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Это элементарно, Ватсон!(с) Когда вдруг кп вращаются вокруг оси, но вокруг не той оси, Берешь, все разлинковываешь(кузов, телеги,и КП. Кп и телегам проводишь по отдельност резет и коллапс. потом слинковываешь.
И сразу по скрину- не связывайся с тектурами отстойного качества, напиши в Лс,обсудим по материалам. В МСТС масса всяких примочек, которые нужно знать, поможем ,если хочешл качественно сделать. Последний раз редактировалось Grebnev; 08.11.2009 в 17:33. |
![]() |
![]() |
![]() |
#86 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.
![]() Хотя в Максе все выглядит прилично : ![]() Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в EditMesh или EditPoly. На всякий случай : ![]() Здесь я выделил все полигоны морды, и 1. Очистил ту путаницу, которая там была. 2. Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую). Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра. Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе? Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор UnwrapUVW. Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов. ![]() Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где? ![]() Как с этим бороться? Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат. Открываем редактор (в UnwrapUVW кнопка Edit) Видим все те же зеленые линии между полигонами. 1. В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин. ![]() 2. Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой. ![]() 3. В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра. ![]() ![]() Срочно конвертировать! ![]() На заднем плане - модель до налаживания сглаживания. И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы. ![]() Успехов! Последний раз редактировалось Raul; 07.02.2011 в 18:56. |
![]() |
![]() |
![]() |
#87 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Если б этот туториал мне попался полгода раньше, катались бы все не на таких угловатых ТУ2
![]() Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#88 | |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Пы сы Спасибо за инфо ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#89 | |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться. 2. Да, тоже слыхал такое про GMAX. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#90 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Да я не в обиде. Дело прошлое. Надо бы для интереса чисто попробовать выгнать .3ds в GMAX, там пересохранить и конвертнуть модель...
Еще одна тонкость движка МСТС - он не понимает большого числа деталей, отекстуренных одним материалом. Обращаем внимание - именно материалом, а не КАРТОЙ этого материала. Ошибка очень хитрожопая и с трудом обнаруживается, так как конвертер без проблем конвертит модель, и шейп вивер ее тоже видит. Однако ни в игре, ни в редакторе составов она не отображается. Как бороться? - Очень просто! Создать в мультикомпонентном материале еще один слот материала, и перекинуть часть деталей модели скажем с материала 1 на новый. Естественно, карты нового и этого 1-го и их настройки должны быть при этом одинаковыми. Таким же способом иногда хитрил с целью сэкономить на текстурах место, используя одну карту одновременно с трафаретной альфой и без нее для разных частей модели.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |