Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Auran TrainZ > TrainZ — Об игре

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 03.11.2011, 12:56   #1
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
У меня есть спецификация CDP. Причём, не только CDP...
А могли бы мы как то скооперироватся по этому вопросу? Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно. Те что встречал в инете (да тот же CDP Browser2 имеет кучу глюков и писался наверное второпях) мягко говоря не очень. Я думаю такой шаг с нашей стороны могли бы оценить пользователи.
Взглянул только что на преобразование config.txt -> config.chump инфу о KUIDaх вытащить абсолютно не сложно.

Только что сравнил подтверженный KUID и открытый на редактирование. Если я правильно понял то в папках подтвержденных KUID-ах хранятся лишние копии? *.tga (*.bmp, *.jpg и.тд.) -> преобразуются в *.texture ?
Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы? проверить пока не могу, поэтому спрашиваю, может кто знает нужны ли они после подтверждения?

Цитата:
К тому же, стандартный контент менеджер не работает с базой напрямую. Они лишь графическая оболочка.
Да я уже заметил если запустить DebugView то сыпится куча отладочной инфы по обращению к базе.

Последний раз редактировалось EliteXP; 03.11.2011 в 13:01.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 14:07   #2
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера. А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как минимум 4 спецификации:

1) преобразование текстовых config.txt в бинарные config.chmp
2) преобразование текстур из пары "конфигурацонный тестовый файл + растровая текстура" в "сжатая в DX1/DX3/DX5 текстура, поддерживаемая движком игры"
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx)
4) компиляция скриптов из текстовых .gs в бинарные .lib

так что если тебе захочется всё это делать - пожалуйста...
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 14:50   #3
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

> Ну, по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера
Я тут совсем недавно, поэтому если можно более подробно, у кого спросить?

> А вот "чтоб сделать собственный котент-мененжер" тебе нужны ещё как
> минимум 4 спецификации:
Я не притендую на полноценный контент-менеджер. Для начала напишу что побудило это сделать:

1) неуклюже тормознутый ContenctManager интерфейс.
2) невероятно тормазнутая обработка cdp файлов. Запустил Filemon и чуть пачка не отпала когда увидел что считывание/распаковка (короче работа с kuid-ом) выполняется по одному байту.
3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.
4) Невероятно огромные и ненужные Buildin папки со встроеным контентом.

На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)

Хотелось бы еще узнать побольше о
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 15:17   #4
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
На первом этапе хочу сделать следующее: Распаковать весь BuildIn контент, оставить только те куиды, которые реально использую (а это не более 20% от всего мусора что там есть). Добавлять kuid-ды только те, которые реально нужны, а не скопом (если качаешь например один cdp файл со множеством KUIDов, когда реально необходим только один из них)
ну, встроенный котент используется и для наших дополнений, и угадать, понадобится ли он или нет для какой-то карты - сложно. ja-архивы можешь распаковать с помощью MultiEx Commander, и полученные папки оставлять на месте архивов (сами архивы, например, переименовать), игра и будет работать с этими папками. А вот чем запаковать обратно - не помню.

Цитата:
Хотелось бы еще узнать побольше о
3) построение базы данных (содержится в файле assets.tdx) если где то есть такая информация.
инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.

Цитата:
3) неудобно стоить зависимости kuid-дов.
а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 02.11.2011 в 15:21.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 15:31   #5
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
ну, встроенный котент используется и для наших дополнений...
Спасибо за ссылочку, обязательно использую. Собствено после распаковки buildin пробегусь своей утилиткой и построю дерево зависимостией по всему контенту что там есть, оставлю только те kuid которые реально используются. Теперь если при установке какого то дополнения мне понадобится найти куид, сначала обращусь к свой базе данных в которой хранится весь перечень buildin контента и достану его оттуда если он мне понадобится - это не проблемма а если его там нет, буду уже рыться в инете.

Цитата:
инфы нет, и вполне вероятно что от версии к версии его формат переделывается.
Это очень жаль, прийдется методом тыка и анализа...

Цитата:
а что именно? Зависимость идёт в виде дерева, доп более высокого уровня не знает о зависимостях более низкого уровня. Вроде бы логично.
Да, можно конечно вручную в контент менеджере спускатся до самого нижнего уровня, собствено как описано в первом посте. Но это для меня неудобно. Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях (понятное дело учитываются только те которые реально установлены) те которые с вопросиками остануются без удовлетворенных зависимостей.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 17:20   #6
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Считаю что удобнее взять например kuid скажем (2ТЕ116) и по нему получить все информацию какие kuid обязательно необходимы для удовлетворения всех его зависимостей на всех уровнях
ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2011, 23:57   #7
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
ну для локомотива это ладно, а как быть с картами, для которых и "на прямую зависимых" несколько тысяч куидов?
А в чем собствено сложность? Построить дерево зависимостей элементарно. Из всех BuildIn и UserData\local выделить только те которые реально нужны, остальные бахнуть

Цитата:
по поводу спецификации cdp можешьспросить у Эриндера.
У кого можно узнать? скоопирируйте нас пожалуйста, очень интересно взглянуть на формат cdp изнутри.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 13:01   #8
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Тоесть исходные *.tga не нужны для работы программы?
да, не нужны. Но их обратное распаковывание зняло бы много времени, потому при "открытии на редактирование" в папку editing копируется именно копии этих *.tga или *.jpg файлов. По завершении редактирования текстур они конвертируются в .texture и также сами обновляются (для возможности дальнейшего редактирования)

Цитата:
Пусть не полноценный, но более дружелюбный для пользователя набор утилит сделать можно
просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.
__________________
местный зомбяк

Последний раз редактировалось TRam_; 03.11.2011 в 13:05.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 13:01   #9
Эрендир
Опытный
 
Регистрация: 02.08.2007
Сообщений: 139
Вы сказали Спасибо: 60
Поблагодарили 46 раз(а) в 34 сообщениях
Эрендир нейтрален(-на)
По умолчанию

EliteXP, да не вопрос. Стучи в аську или скайп. Отправил в личку.
Эрендир вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 13:11   #10
EliteXP
Пользователь
 
Регистрация: 15.04.2011
Сообщений: 33
Вы сказали Спасибо: 2
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
EliteXP стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
просто не совсем понятно, что с этими утилитами ты в этом случае хочешь делать? Ведь раз работы с базой данных не будет, то они смогут только "собирать инфу" о котенте, устанавливать всё равно прийдётся встроенным мененжером.
Посмотрим что получится покрайней мере в голове уже крутятся кое какие идеи. Как узнаю побольше информации о принципах работы программы с базой данных смогу больше сказать.
EliteXP вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.03.2025, 19:34   #11
Zlodey
Инженер
 
Аватар для Zlodey
 
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,131
Вы сказали Спасибо: 10,607
Поблагодарили 7,329 раз(а) в 2,552 сообщениях
Zlodey стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

У меня такой вопрос по всем этим куидам.

Если зайти на куидницу, напирмер, https://kuid.trainz-mp.ru/ , и вбить в поиск объекты для маршрута, то вылезает их целая толпа. Их можно скачать как отдельно, так и целыми паками. Т.е. по сути формируется архив.
Сам вопрос такой: чем они пакуются в CDP? Каким архиватором? Чем их можно распаковать, кроме контент-менеджера самого Трэйнза? Выше писали про jar, но чёт не идёт.

Есть гора этих архивов, в т.ч. для одних и тех же маршрутов, но для разных версий ТРС. Но в них, по сути, отличаются только некоторые объекты. Если смотреть по куиднице, то очень многие куиды, даже для свежих маршрутов, используются старые. С целью оптимизации использования дискового пространства хочу распаковать их все и вычистить повторяющиеся, сделав для каждого такого маршрута архив куидов, одинаковых для всех версий + архивы для трс12, трс19, трс22.
Можно, конечно, перекачать заново всё доступное, отфильтровывая каждый раз, но проще будет распакованное автоматом прогнать на сравнение у себя на компе и удалить одинаковые файлы.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты.

Последний раз редактировалось Zlodey; 16.03.2025 в 19:38.
Zlodey на форуме   Ответить с цитированием
Старый 16.03.2025, 20:06   #12
Почтовик
Матёрый пользователь
 
Регистрация: 25.11.2008
Сообщений: 529
Вы сказали Спасибо: 575
Поблагодарили 1,076 раз(а) в 255 сообщениях
Почтовик стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Zlodey
Практически ВСЕ маршруты в этом трес напичканы клонами. К примеру: найди любое одно дополнение Неоклая, и посмотри сколько клонов понаделали. Это ужас. В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?
Это сплошь и рядом в этой игре.
(запас рельс в игре аж 14 клонов, хотя модель одна)
Сочувствую тебе, искренне
Почтовик вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Почтовик за это полезное сообщение:
Старый 17.03.2025, 01:57   #13
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,754
Вы сказали Спасибо: 1,426
Поблагодарили 2,403 раз(а) в 1,352 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Почтовик Посмотреть сообщение
В этих клонах никаких обновлений нет, только чистая перебивка куида или версии (билд). Даже имея куид-оригинал, маршрут будет требовать клон.
Пример: куид-оригинал <kuid2:370528:1136:1> и клон <kuid:771786:100218>. Одна и та же модель под разными куидами. Спрашивается - зачем?
Возможно, попытка присвоить авторство. Но есть и ещё одна причина - в начале развития сообщества каждый придумывал себе идентификатор пользователя (например 771786) от балды, а потом, когда идентификация потребовалась для DLS и работы мультиплеера, заливал под "официально полученным" идентификатором.

Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то.
windows 10 можно апгрейдить до windows 11, а можно не апгрейдить. Но одновременно две из одного компа не заработают. Так и тут. Формально по мнению автора дополнения это обновление с улучшениями.

Добавлено через 9 минут
Сторонний архиватор делал kemal для этого сайта. В виде приложения его нет.


Цитата:
сделав для каждого такого маршрута архив куидов
Идея в том, что повторяющиеся объекты разных маршрутов не дублируются. Если под каждый маршрут делать свой пак объектов, то, суммарный размер архивов всех маршрутов как раз и будет в 4-5 раз больше одной инсталляции со всеми маршрутами.

Добавлено через 7 минут
Если хочешь вычистить устаревшее, можешь поставить фильтр в котент-мененжере Obsoleted - true и всё там почистить
__________________
местный зомбяк
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2025, 02:01   #14
Zlodey
Инженер
 
Аватар для Zlodey
 
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,131
Вы сказали Спасибо: 10,607
Поблагодарили 7,329 раз(а) в 2,552 сообщениях
Zlodey стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
windows 10 можно апгрейдить до windows 11, а можно не апгрейдить. Но одновременно две из одного компа не заработают.
Прекрасно заработают через среду виртуализации, причём даже не с виртуальных дисков, а с железных, с пробросом драйверов.

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
Формально по мнению автора дополнения это обновление с улучшениями.
ИМХО, ничего не мешало присвоить свежим версиям новые идентификаторы и оставить пользователям возможность использовать и то и то без лишних телодвижений. Ну да ладно, тут, как говорится, хозяин-барин.

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
Идея в том, что повторяющиеся объекты разных маршрутов не дублируются. Если под каждый маршрут делать свой пак объектов, то, суммарный размер архивов всех маршрутов как раз и будет в 4-5 раз больше одной инсталляции со всеми маршрутами.
Я не об этом. Когда-то выкачивал паки для одних и тех же маршрутов, но под разные версии ТРСа (и имею желание сохранить все возможные варианты, а не только последние). Большая часть куидов в этих паках идентичны друг другу, и лишь часть отличается в зависимости от того, для какой версии был пакет.

В качестве примера могу привести вот это https://vk.com/gh_okt_zd?w=wall-42844433_4283 . Достаточно перейти по ссылкам на куидницу чтобы убедиться, что подавляющее большинство куидов используются ещё версии 3.7 (12) что для 19, что для 22.

Но так как всё это качалось скопом (не выкачивать же каждый куид по отдельности, да и множество таких архивов качалось не отсюда), каждый такой пакет представлен единым архивом. Вот я и хочу эти архивы распаковать, чтоб удалить повторяющиеся элементы.
Да и для разных маршрутов часто используются одни и те же типовые объекты, которые в итоге в архивах повторяются.
В итоге тратится куча лишнего места для хранения всего этого добра.

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
Если хочешь вычистить устаревшее, можешь поставить фильтр в котент-мененжере Obsoleted - true и всё там почистить
Нет, я хочу выкинуть именно повторы из нераспакованных CDP.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты.
Zlodey на форуме   Ответить с цитированием
Старый 16.03.2025, 20:38   #15
Zlodey
Инженер
 
Аватар для Zlodey
 
Регистрация: 19.04.2008
Адрес: гора Пионер
Сообщений: 7,131
Вы сказали Спасибо: 10,607
Поблагодарили 7,329 раз(а) в 2,552 сообщениях
Zlodey стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Ну, где-то всё же ассеты менялись. Местами радикально.
Яркий пример есть среди деталей для подвижного состава - модели салонов пасс.вагонов от Алекса. Новые заменяют старые. Зачем - непонятно, можно было оставить и то и то. Для сохранения приходится юид перебивать.

Где-то модели - клоны, да не совсем, ибо оптимизировали.
__________________
Из реала и МСТС-профи в ТРС-дилетанты.
Zlodey на форуме   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:49. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?