![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Во-во. Впрочем, для работы хватает 5-го. Я лично пользуюсь 8-ым (он уже не от Discreet, а от Autodesk, но тем не менее полностью аналогичен), а вот если приспичит помоделить под Trainz, возьму 5-ый поставлю, он у меня тоже есть. Вообще, скажу честно, у меня есть все от 5-го до 9-го!
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#17 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,953 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Такой вопросик, извините ежли не в тему,
S-Viever сообщил что в моем локе 9050 полигонов. Сделано 95% , остались мелочи, но скорее всего все придется переделывать, больно уродливо смотрятся сопряжения плоскостей кузова под прямым углом.(общие группы сглаживания я для этих плоскостей поставил и макс. % сглаживания, но в игре это неикак не отражается) Так вот ,подозреваю что кол-во полигонов доползет до 10 000. Так вот как, оптимизировать количество полигонов, скажем автоматически удалить невидимые(ну которые там притаились в тележках конечно)))) *? Спасибо |
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Сделал объект, все детали приаттачил, все Ок, но не могу понять как этому объекту назначить два/три/десять материалов с возможностью выбора соответствующей текстуры для каждого полигона при текстурировании, выбираю нужную, он мне рисует по другой, назначаю другую слетает предыдущий полигон
![]() Камрады, подскажите плиз, как правильно назначать материалы для каждого полигона объекта в отдельности? add Пока нашел только такой выход: назначать материал полигону в режиме Editable Mesh - Polygon, и только потом накладывать модификатор Unwrap UVW, но если забыл что-то и потребуется вернуться к Editable Mesh в Unwrap UVW все посыплется, другого варианта нет?
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 12.07.2008 в 18:29. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
надо назначать подматериалы а не материалы-вибирать материал мулти-саб обджект и потом каждый подматериал переименовывать и назначать
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Т.е. если использовать мультиматериал, скажем с тремя вложенными в него материалами, эти материалы можно будет назначать полигонам прямо в модификаторе Unwrap UVW, каждому выделенному в отдельности, без возврата к Editable Mesh и слету всего, что сделано в наложенном Unwrap UVW?
add Не вышло, макс соглашается назначать материал полигону только из Editable Mesh, причем подматериал это или отдельный ему все равно ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 12.07.2008 в 19:16. |
![]() |
![]() |
![]() |
#21 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
если я не ошибаюсь на каждый подматериал нужно создвать свою карту через унврап-естественно выделив нужные полигоны.если хорошо постараться то можно использовать и одну текстуру для нескольких подматериалов пердварительно сверив расположение на карте.но эт так к слову.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#22 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Rudislaw, спасибо за совет, но это еще сложней и дольше, чем не забыть сразу назначить материалы, понял свою ошибку - назначать материалы деталям и накладывать Unwrap UVW нужно было до приатачивания детали, я же увлекшись приаттачил несколько деталей вообще без назначения материалов и Unwrap UVW и соответственно покатился уже на полигональный уровень, т.к. объект уже собран.
Это сказываются ТСМ-овские привычки, где наложение текстур делалось гораздо проще ![]() Опять же про привычки - а как в максе пройти по всем полигонам объекта, вижу во въювере по числу, что точно есть лишние, но не могу их найти, как-бы пробежаться по всем имеющимся и угрохать лишние? В ТСМ были кнопки перейти к следующему <- ->, а тут не могу их найти.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 12.07.2008 в 19:34. |
![]() |
![]() |
![]() |
#23 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
эх я еще сам учусь и толком всего не знаю.но что есть то есть-лучше все по порядку текстурить а не потом-а то не разберешся что к чему.просто в мстс много материалов не можна-она етого не любит игра то.а вот подматериалы-самое то что надо-и при конвертации проблем нету токо текстуры длинными и менами не следует назвывать и кириллицею)))
|
![]() |
![]() |
![]() |
#24 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Скорее имена и количество материалов не нравятся конвертору, он кушает только SolidNorm, SolidNorm1, SolidNorm2 и т.д. и какой-то еще, не помню сейчас у самого CPU перегружен
![]() Мне как раз нужно использовать выборки с текстур которые все время в памяти движка МСТС, на этом объекте их 3. Но сначала нужно как-то лишние полигоны найти и обезвредить ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#25 |
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
![]()
попробуй сконвертить в едитабле поли и выбрать полигонс справа-приблизь и мишкой клацай посмотри на ненужные ракурсы и постарайся удалить их виделив и надав делете.да материал мстсу нужен один а подматериаловможет быть много.солид норм-это когда у тебя альфы нету для альфы нужно TransNorm и кстати про всяк случай - размер текстуры в унврапе меняеться в пункте преференсес-а то стандартно стоит 256*256
|
![]() |
![]() |
![]() |
#26 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Дык я на Editable Mesh и встал как ВЛ на красный
![]() Во въювере на 2 полика больше, чем у моего-же объекта только из ТСМ, в максе уже весь "ощупал", все точки объединил, где могли лишнее полики затеряться, ищу как макс уговорить показать полигоны по кругу по кнопке, только пока не знаю по какой, про альфу спасибо это я еще "не проходил".
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#27 |
Опытный
|
![]()
У ТСМ просто есть два понятия: фэйсы и полигоны.
Смотреть скока полигонов в Максе: справа иконка Utilites с молотком, там Polygon Counter внизу. |
![]() |
![]() |
![]() |
#28 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
BalRock, Polygon Counter тупо выводит статистику, я её и без него знаю, мне нужно последовательно показать каждый полигон, как в ТСМ, чтоб я мог угрохать лишние, если они будут найдены.
================ Отчитываюсь: сделал каждый из четырех элементов отдельно, при создании элемента назначал сразу материал для него, после правки элемента накладывал на него текстуры из уже назначенного материала. Когда все было готово приатачил все элементы к главному, конвертация Ок ![]() Поскольку Unwrap UVW на весь объект в сборе не накладывается, то и слетать нечему, в общем не н… обманешь - не проживешь ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 13.07.2008 в 02:57. |
![]() |
![]() |
![]() |
#29 |
Опытный
Регистрация: 12.05.2007
Сообщений: 218
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
![]() |
![]()
А где можно скачать этот 3д мах, и как дополнения из трайнза переконвертировать в мстс, очень на БСе хочется покататься.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#30 |
Живу я тут просто...
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
Последнее - никак, только если есть исходники. А сам МАКС - ищи в сети, он есть там, честное слово
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
![]() Что это? |