|
|
|
|||||||
| Сайт | ПРАВИЛА ФОРУМА | FAQ | Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|
|
#1 | |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Цитата:
Вспомнил ответ. В сцене есть меши с 0 полигонов. Удалите их. |
|
|
|
|
|
|
#2 |
|
Разработчик
|
Неправильно назвал материалы в MAX-е.
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Разработчик
|
это можно как нить исправить?
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Разработчик
|
Конечно! Назвать правильно )
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Разработчик
|
а првильно это как? просто новичёк в моделирование, всех тонкостей увы не знаю, но хотелось бы узнать)
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Разработчик
|
В инструкции Гребнева 10-ый скрин посмотри.
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Пользователь
|
Вопрос: а если это не домик а локомотив??
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Разработчик
|
Тогда материалов больше - SolidNorm0 (1), (2)...без альфы, TransNorm0 (1), (2)... с альфой, AlphNorm0 (1), (2)... с полупрозрачной альфой и всякие вариации )
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
|
|
|
|
|
#9 |
|
Заблокирован
Регистрация: 01.01.2011
Сообщений: 97
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 32 раз(а) в 11 сообщениях
![]() |
Могу посоветовать почитать TECHDOCS с первого диска сима, там есть инструкции.
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
Разработчик
Регистрация: 09.03.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 1,843
Вы сказали Спасибо: 3,571
Поблагодарили 3,181 раз(а) в 715 сообщениях
![]() |
опять проблемы с конвертацией. сделал тележку, решил поверхность катания сделать зеркальной, скачал конвертер модифицированный, назначил 50% reflection map - shape viewer начал ругаться что error 13-type mismatch. пробовал сжать sfm - не сжимаеться, править с глоссмап на блендатексдифф и параметры текстуры - тоже 0. в итоге удалил материал, сделал один транс норм1, в едитабле меш назначил его всем елементам,все по новой сколлапсировал и ресет икс форм , перелинковал ( и в другом порядке тоже пробовал). в итоге конвертер безошибок работает как и раньше, вьювер не показывает ничего и выдает тот же еррор(
|
|
|
|
|
|
#11 |
|
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
Это глюк конвертера нашего, в игре эти модели работают а в SV нет. Надо добавить пробел вот здесь.
texture ( 0 0 -3 ff000000) texture ( 0 0 -3 ff000000 ) |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
Алексей, у меня такая проблема
![]() Изначально имелись две текстуры, не подлежащие конвертации в МСТС из-за их неквадратности: разрешение 2048*1024. Я склеил их воедино, получилась одна текстура размером 2048*2048. Чтоб эти текстуры оставались в том же положении на модели, т.е. чтоб устранить их смещение и искажение (растяжение/сжатие), в настройках я выставил следующее: ![]() ![]() Это для первой карты (на которую ссылаются объекты первой текстуры), и для второй, соответственно. Там же по кнопке "View image" окошко позволяет выбрать конкретную область на этой общей текстуре. Но я и так уже выставил значения вручную, как показано выше. На выходе у меня получилось чёрт знает что, текстуры были смещены не по деццки. Куски с борта попали на подвагонку, а с подвагонки на крышу, ну и т.д. Я так понимаю, это ограничение самого МСТС? То есть даже области текстурных файлов, используемые для наложения на модель, должны быть строго квадратными? Вы не знаете способ, как это вот обойти? Сделать то, что я пытался сделать, иным способом? Заранее благодарю!
__________________
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
![]() |
Думал, что проблема заключалась в пивоте, который у главной детали (Main) находился в центре, а не снизу. Поправил. Ничего не изменилось, вагон лишь стал сверху ЖД полотна
__________________
|
|
|
|
|
|
#15 |
|
Разработчик
|
Ничего не склеивать, дотянуть текстуры до квадратности примерно так:
изначальная текстура (максовская): ![]() растянутая для конвертации в .ACE :
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. Последний раз редактировалось Raul; 29.01.2011 в 15:39. |
|
|
|
| Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение: |
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|
|
|
![]() Что это? |