![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.
![]() Хотя в Максе все выглядит прилично : ![]() Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в EditMesh или EditPoly. На всякий случай : ![]() Здесь я выделил все полигоны морды, и 1. Очистил ту путаницу, которая там была. 2. Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую). Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра. Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе? Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор UnwrapUVW. Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов. ![]() Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где? ![]() Как с этим бороться? Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат. Открываем редактор (в UnwrapUVW кнопка Edit) Видим все те же зеленые линии между полигонами. 1. В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин. ![]() 2. Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой. ![]() 3. В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра. ![]() ![]() Срочно конвертировать! ![]() На заднем плане - модель до налаживания сглаживания. И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы. ![]() Успехов! Последний раз редактировалось Raul; 07.02.2011 в 18:56. |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
![]() Что это? |