![]() |
![]() |
|
Сайт | ПРАВИЛА ФОРУМА | FAQ | Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#256 |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,873
Вы сказали Спасибо: 2,225
Поблагодарили 2,552 раз(а) в 888 сообщениях
![]() |
![]()
Качество модели - это умение создать её МИНИМАЛЬНЫМ количеством средств. Особенно если модель не имеет ЛОДов. Чрезмерно большое число поликов говорит скорее о неумении отделять главные детали от второстепенных.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
![]() |
![]() |
#257 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Дело в том, что у меня есть так сказать "эталонная" тележка, в ней много разный деталей и все они привязаны к раме. Тоесть абсолютно все, их пивоты нестоят на нулях, за исключениям рамы. И перед монтажом её на локомотив, я склеиваю её в моноблок, если так выразится. Может расположение пивотов или связь обьектов на это как то влияют при склеивании и собрания высокополигонных обьектов?
![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#258 | |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#259 |
Заблокирован
Регистрация: 02.12.2007
Адрес: Первопрестольная!
Сообщений: 479
Вы сказали Спасибо: 14
Поблагодарили 305 раз(а) в 148 сообщениях
![]() |
![]()
Не знаю, поможет ли, но..
В общем, была у меня подобная ситуация с телегами, когда пытался ВЛ23 забабахать. Сделал высокополигональные телеги, а сконвертил модель - а она MSTS валит. Кончилось тем, что каждую телегу как бы собрал из двух частей: основной (Bogie1) с минимальным ко-вом поликов и привязкой к MAIN и дополнительной, со всей детализацией, обозванной как угодно, но привязанной к Bogie1 и имеющей с ней одинаковое расположение пивотов. Попробуй, может поможет. И ещё, попробуй изменить наименование колёс в телегах: вместо Wheels1,Wheels11,Wheels12,Wheels13, попробуй Wheels11,Wheels12,Wheels13,Wheels14, либо одно из колёс переименовать в rod не изменяя анимацию. TSM довольно часто не понимает смешанную иерархию анимированных объектом. Ведь по его понятиям колесо Wheels1 должно привязываться к кузову, а не телеге. |
![]() |
![]() |
![]() |
#260 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Дима спасибо большое за совет попробую.
Дело в том что я уже так делал, тоесть я взял просто раму тележки (думаю представляете тележку ЧС7) и склепал из двух таких рам, одну тележку, пивот которой был точно посередине между ними. Затем я приклеил сами основные тележки, полностью склеенные. Но дело в том, что их пивот у меня стоит точно посередине самих тележек. Хотя я и на середину ставил, тоже непомагало. Вобщем ещё раз спасибо, буду как нибудь мучится ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#261 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Ребят опять какая то трабла у меня с локомотивом, я решил всё таки оставить старую модель, немного доработав её. Конвертировал а игра вылетает через несколько секунд после начала поездки на нём.
В чём это может быть? Я слышал что многие моделеры с этим сталкивались, может быть что то с анимацией или материалами? ![]()
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#262 |
Живу я тут просто...
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
![]() |
![]()
36000 фейсов... ИМХО, многовато как-то, да еще без ЛОДов... Может в этом причина?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#263 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
ИМХО знаете что уважаемый Prapor, я вообще то написал что оставил старую модель локомотива, а в ней невыше 12000 полигонов!!!
Лоды тут непричём, что они есть, что их нету один хрен! И я это уже знаю. Ненужно агитировать свой 3D max! Я немогу его освоить потому что слишком сложно -раз и готово! Нет я так извиняйте неумею, хотя очень хочется пересесть на макс... Prapor вы всегда отвечаете мне высмеивая то, что я неумею работать в 3д максе как все крутые разработчики. А мне TSM пока нравиться. Единственно, спасибо большое хотя бы E69, благодоря его пояснениям, я многому научился. Больше постараюсь недоставать вас со своими проблемами в этой теме, сам уж как нибудь отдолбаюсь! P.S. ваш пост где вы пишите 36000 полигончиков -просто тупой! В MSTS я таких моделей ещё невстречал.
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#264 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Ромыч, в поиске данного бага неважно в какой программе ты работаешь, сделай копию и удали все детали кроме основных, если ошибка сохраняется значит, проблемная деталь осталась в модели, если нет "навешиваешь" частями обратно, методом исключения определишь в какой детали баг.
Тогда уже разбор параметров этой детали покажет ошибку, в "полной" модели ИМХО найти ошибку сложно, тут придется вспомнить, когда она появилась, если ты конечно тестил после каждого изменения. PS Чего Дима такого страшного сказал я не понял ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 20.11.2008 в 23:33. |
![]() |
![]() |
![]() |
#265 |
Опытный
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: МО
Сообщений: 170
Вы сказали Спасибо: 20
Поблагодарили 13 раз(а) в 8 сообщениях
![]() |
![]()
Кажется мне сюда...
Не подскажете как можно сделать освещение для, скажем, ламп, чтобы они светили так же как если бы на них был направлен свет от локомотива? Например в обычном состоянии они просто светлые, но при включённо свете они совсем белые и только в этом случае создаётся впечатление что они, лампы, горят. Подозреваю что мне нужно сохранить текстуры светящихся поверхностей в какую-то папку... Спасибо. |
![]() |
![]() |
![]() |
#266 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
Хочу или нехочу сюда "вопросить", а помощь всё же нужна...
С локомотивами доставать больше небуду, а обнаружил вот такую вещь, при создании труб: ![]() Для чего галочка в структуре? Пробовал её отключать, но ничего неизменялсь ![]() Может она тоже как то влияет на создание обьекта?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#267 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,330
Вы сказали Спасибо: 613
Поблагодарили 2,176 раз(а) в 632 сообщениях
![]() |
![]()
Если галочка поставлена, то полигоны с оснований цилиндра имеют одну общую точку в центре окружности. Если галочка убрана, то общая точка находится на линии окружности.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#268 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,121
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 574 раз(а) в 143 сообщениях
![]() |
![]()
А может ли это как то влиять на обьект в игре?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
![]() |
![]() |
![]() |
#269 |
Разработчик
Регистрация: 11.05.2007
Адрес: Рига, Латвия
Сообщений: 1,330
Вы сказали Спасибо: 613
Поблагодарили 2,176 раз(а) в 632 сообщениях
![]() |
![]()
В принципе нет. Это влияет на размещение текстур в редакторе, возможно и на сглаживание. Хотя оно в любом из случаев неправильно работает, приходится верх отсоединять, а потом снова присоединять.
Кстати чего-то не понял - залез в редактор - посмотрел, а там чего-то вообще эти полигоны не создались ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#270 | |
Лентяй и флудер
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Транссиб, 3339 км.
Сообщений: 5,873
Вы сказали Спасибо: 2,225
Поблагодарили 2,552 раз(а) в 888 сообщениях
![]() |
![]()
На центры полигонов эта галочка не влияет.
"Структурированные" детали можно редактировать по "секциям" (в режиме cross-section mode). Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
|
![]() Что это? |