Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 11.01.2010, 15:03   #1
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Skif Посмотреть сообщение
Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?
Поставил GMAX и плагин к нему-импортирую 3ds из макса в GMAX- конверитрую- ничего не пропадает. проблема была в конвертере.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 00:31   #2
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Цитата:
2.Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.
Упс, а я это делал когда доставало натягивать раскладку по полигонам, один угол притяни, теперь другой, слил вершины в кучу и в два раза меньше работы получалось, оказывается убивал сразу двух зайцев.

Пы сы Спасибо за инфо , очень для конташки пригодится.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.06.2010, 14:25   #3
Maximator
Новичок
 
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 5
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
Maximator стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Maximator с помощью Skype™
По умолчанию

Привет всем люди!


Нужна ваша помощь, поставил я себе макс 2010 начел моделить когда смоделил объект и нужно было уже текстурить наткнулся на проблему Material Editorа именно при загрузки своей текстуры в формате BMP, JPG... Редактор то после указания на текстуру и её формата он почему-то делает конвертацию моей тектуры в формат (IFL) тоже самое и 9-м Максе.... Помогите подскажите, что делать мне? и как решить проблему
Maximator вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 10:43   #4
Skif
Матёрый пользователь
 
Аватар для Skif
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
Skif стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Да я не в обиде. Дело прошлое. Надо бы для интереса чисто попробовать выгнать .3ds в GMAX, там пересохранить и конвертнуть модель...


Еще одна тонкость движка МСТС - он не понимает большого числа деталей, отекстуренных одним материалом. Обращаем внимание - именно материалом, а не КАРТОЙ этого материала. Ошибка очень хитрожопая и с трудом обнаруживается, так как конвертер без проблем конвертит модель, и шейп вивер ее тоже видит. Однако ни в игре, ни в редакторе составов она не отображается. Как бороться? - Очень просто! Создать в мультикомпонентном материале еще один слот материала, и перекинуть часть деталей модели скажем с материала 1 на новый. Естественно, карты нового и этого 1-го и их настройки должны быть при этом одинаковыми.
Таким же способом иногда хитрил с целью сэкономить на текстурах место, используя одну карту одновременно с трафаретной альфой и без нее для разных частей модели.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая!
Skif вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 10:54   #5
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Ну я предпочитаю иметь меши не более 2500 поликов да и все)) нет смысла огород городить, проще разбить да и все. Подматериалы как то неинформативны на мой вкус, я предпочитаю- одна карта текстуры-один материал.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 19:03   #6
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Да чего тут говорить- посто мелкие полигоны исчезают и все. В размере дело.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 21:47   #7
Skif
Матёрый пользователь
 
Аватар для Skif
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
Skif стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Тогда почему не сыпется например ободок на прожекторе или гофры? А вот оконные резинки - сыпятся на 100%.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая!
Skif вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 22:03   #8
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

У мня оконные уплотнители на тэп60 не сыплются-делал их из плоскости в едитмеш, двигая вершины. У Вити рукава ТМ не сыплются, сделанные лофтингом. У меня на 2тэп60 согнутые из цилиндров-сыплются, причем интерсно- ближняя к зрителю-норм, а дальняя-сыплется.



Закономерность-непонятная.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 01:43   #9
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:



секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 02:24   #10
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Zabor Посмотреть сообщение
Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:



секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.
Скидывайтесь на бутылку Jose Cuervo Especial (1 кг) Но половину придется отдать Авакену, он меня научил.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 03:36   #11
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Легко

__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.

Последний раз редактировалось Zabor; 18.11.2009 в 03:41. Причина: =))
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 22:07   #12
ANK(ft)
Разработчик
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,546
Вы сказали Спасибо: 96
Поблагодарили 538 раз(а) в 229 сообщениях
ANK(ft) стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Не поддерживает.
ANK(ft) вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.11.2009, 01:46   #13
Slava S
Опытный
 
Регистрация: 29.03.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 160
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Slava S стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Slava S с помощью ICQ
По умолчанию

Уже давно обнаружилась проблема, и сильно меня достала. При использовании Bend`а, объект должен изгибаться вокруг своей оси. Иногда он не изгибается, а расширяется по ширине, а с др. стороны сужается (см скрин). Кто знает, в каких случаях так происходит ? и как тогда изогнуть модель ?
Slava S вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.11.2009, 02:24   #14
svyatogor2007
Матёрый пользователь
 
Аватар для svyatogor2007
 
Регистрация: 05.11.2008
Адрес: Чехов МО
Сообщений: 656
Вы сказали Спасибо: 51
Поблагодарили 109 раз(а) в 68 сообщениях
svyatogor2007 стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для svyatogor2007 с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Slava S Посмотреть сообщение
Уже давно обнаружилась проблема, и сильно меня достала. При использовании Bend`а, объект должен изгибаться вокруг своей оси. Иногда он не изгибается, а расширяется по ширине, а с др. стороны сужается (см скрин). Кто знает, в каких случаях так происходит ? и как тогда изогнуть модель ?
Там от оси вокруг которой изгиб многое зависит, иногда вообще непредсказуемые вариации получаются.... Вроде бы.

А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям. Причем далеко не всегда. Вроде только сейчас смоделировал, (я плоскостью делал), вырезалось нормально, еще пара модификаций, и оп, вместо ровного квадрата, может получиться что пол кузова в небытие ушло
Если кто подскажет, буду раз, с меня бутылко пыва
__________________
Совсем не обязательно помнить, что говорил - главное помнить, чего не
надо говорить.
svyatogor2007 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.12.2009, 10:19   #15
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от svyatogor2007 Посмотреть сообщение

А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям.

Ох, поздновато, наверное. Если хочешь резать двери геометрией-забей на Boolean. На месте выреза у тебя появится жуткая мозаика из поликов с разорванными вершинами и сбитым сглаживанием. Сразу делай борт из плоскости, состоящей из нескольких поликов, чтоб потом подвинуть вершины и лишний полик на месте двери-удалить..Но вообще-для МСТС чаще всего, лучше альфой резать проемы.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:54. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?