![]() |
![]() |
|
![]() |
#1 | |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Пы сы Спасибо за инфо ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Новичок
|
![]()
Привет всем люди!
Нужна ваша помощь, поставил я себе макс 2010 начел моделить когда смоделил объект и нужно было уже текстурить наткнулся на проблему Material Editorа именно при загрузки своей текстуры в формате BMP, JPG... Редактор то после указания на текстуру и её формата он почему-то делает конвертацию моей тектуры в формат (IFL) тоже самое и 9-м Максе.... Помогите подскажите, что делать мне? и как решить проблему |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Да я не в обиде. Дело прошлое. Надо бы для интереса чисто попробовать выгнать .3ds в GMAX, там пересохранить и конвертнуть модель...
Еще одна тонкость движка МСТС - он не понимает большого числа деталей, отекстуренных одним материалом. Обращаем внимание - именно материалом, а не КАРТОЙ этого материала. Ошибка очень хитрожопая и с трудом обнаруживается, так как конвертер без проблем конвертит модель, и шейп вивер ее тоже видит. Однако ни в игре, ни в редакторе составов она не отображается. Как бороться? - Очень просто! Создать в мультикомпонентном материале еще один слот материала, и перекинуть часть деталей модели скажем с материала 1 на новый. Естественно, карты нового и этого 1-го и их настройки должны быть при этом одинаковыми. Таким же способом иногда хитрил с целью сэкономить на текстурах место, используя одну карту одновременно с трафаретной альфой и без нее для разных частей модели.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Ну я предпочитаю иметь меши не более 2500 поликов да и все)) нет смысла огород городить, проще разбить да и все. Подматериалы как то неинформативны на мой вкус, я предпочитаю- одна карта текстуры-один материал.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]()
Да чего тут говорить- посто мелкие полигоны исчезают и все. В размере дело.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
![]() |
![]()
Тогда почему не сыпется например ободок на прожекторе или гофры? А вот оконные резинки - сыпятся на 100%.
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая! |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Леша, еще раз спасибо за инфо, пригодилось даже на простых объектах типа тротуар из двух полигонов, оказывается оно влияет не только на сглаживание, но и на освещение объекта в МСТС, вот пример:
![]() секция тротуара слева без объединения точек в раскладке текстуры, справа с объединением, сглаживание как говорится на лицо, так еще и освещение вертикальной плоскости справа правильное, слева неправильное.
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,938
Вы сказали Спасибо: 11,499
Поблагодарили 10,291 раз(а) в 3,846 сообщениях
![]() |
![]()
Легко
![]() ![]()
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. Последний раз редактировалось Zabor; 18.11.2009 в 03:41. Причина: =)) |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Разработчик
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,546
Вы сказали Спасибо: 96
Поблагодарили 538 раз(а) в 229 сообщениях
![]() |
![]()
Не поддерживает.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Опытный
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Матёрый пользователь
|
![]() Цитата:
А у меня следующая проблема. При попытке сделать объект методом вырезания (например из кузова локомотива, вырезать дверь кубом), то много лишних полигонов вокруг летит к чертям. Причем далеко не всегда. Вроде только сейчас смоделировал, (я плоскостью делал), вырезалось нормально, еще пара модификаций, и оп, вместо ровного квадрата, может получиться что пол кузова в небытие ушло ![]() Если кто подскажет, буду раз ![]() ![]()
__________________
Совсем не обязательно помнить, что говорил - главное помнить, чего не надо говорить. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,625
Вы сказали Спасибо: 1,342
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
![]() |
![]() Цитата:
Ох, поздновато, наверное. Если хочешь резать двери геометрией-забей на Boolean. На месте выреза у тебя появится жуткая мозаика из поликов с разорванными вершинами и сбитым сглаживанием. Сразу делай борт из плоскости, состоящей из нескольких поликов, чтоб потом подвинуть вершины и лишний полик на месте двери-удалить..Но вообще-для МСТС чаще всего, лучше альфой резать проемы. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
|
![]() Что это? |