Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Моделирование

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 16.11.2009, 22:31   #1
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию Сглаживание в МСТС, и как с ним бороться.

Многие моделеры для МСТС сдаются, глядя на свои модели, свежесконвертированные и удручающе угловатые.



Хотя в Максе все выглядит прилично :



Условимся, что мастер умеет назначать общие группы сглаживания полигонам и сливать общие вершины между полигонами в EditMesh или EditPoly.

На всякий случай :



Здесь я выделил все полигоны морды, и

1. Очистил ту путаницу, которая там была.
2. Назначил всем одну группу сглаживания (в данном случае - первую, но можно любую).

Группа сглаживания-это параметр полигона. Когда у двух или больше полигонов эта группа общая (1 и 2 или 36, любая) - граница между этими полигонами размывается движком игры. Полигоны при этом должны иметь общее ребро, то есть в случае двух квадратов - между ними одно общее ребро и две общие вершинки на концах ребра.

Но почему же тогда в МСТС нет сглаживания там, где есть в Максе?

Переходим с нашей злосчастной ЭП-шкой в модификатор UnwrapUVW.

Мы видим душераздирающее зрелище - как раз по границам между полигонами, где в игре у нас острые углы - проходят неведомые зеленые линии. Это границы UV-координат полигонов.



Проклятие МСТС-это формат 3DS. через котрый проходит модель перед попаданием в конвертер. В формате 3DS полигоны РАЗДЕЛЯЮТСЯ по границам UV-координат. То есть общие ребра и вершины между полигонами разделяются. Меш (деталь) разделяется на отдельные полигоны, не имеющие общих ребер по границам UV-координат. Вот сглаживание и пропадает. Понятно или где?

Как с этим бороться?

Очень просто - убиваем в редакторе UV-координат.

Открываем редактор (в UnwrapUVW кнопка Edit)

Видим все те же зеленые линии между полигонами.
1. В режиме трансформации переходим на уровень редактирования вершин.



2. Выделяем вершины в узлах зеленых линий и сливаем их между собой.



3. В конце операции слияния получаем ровные красивые белые границы между полигонами. Это означает, что UV-координаты раскладки слиты между собой, UV-координаты полигонов имеют общие вершины и ребра.




Срочно конвертировать!



На заднем плане - модель до налаживания сглаживания.

И еще - имеем двухкабинный локомотив, пытаемся сгладить вышеописанным способом - и не выходит каменный цветок. С одной стороны сгладилось, а с другой нет. Разделите свою меш кузова по полигонам - пусть кабина 1 будет 1 элемент в меши, борта - другой, 2 кабина - 3 элемент меши, то есть раделите свою сложно-кривую меш на 3 простых - тогда МСТС все поймет и простит.))) Почему-то иногда МСТС не понимает сглаживания на всяких двояко закругленных поверхностях, поэтому мы и разбиваем меш на вот такие элементы.



Успехов!

Последний раз редактировалось Raul; 07.02.2011 в 18:56.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 17:51   #2
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 17:54   #3
Север
Матёрый пользователь
 
Аватар для Север
 
Регистрация: 30.07.2008
Адрес: Среднеуральск
Сообщений: 2,921
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 182 раз(а) в 84 сообщениях
Север стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
Просто модель ты никуда не засунешь. Ни в один сим. У каждого сима свои требования к изготовлению. Просто скачай любой обычный тутор по 3dmax-и учись по нему.
И что если я сделал крутую модель над которой работал 5 лет, то я могу просто удалить её с компа?

А тутор это от производителя? На русском реально достать?
Север вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 17:53   #4
Prapor
Живу я тут просто...
 
Аватар для Prapor
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
Prapor отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм Кстати, "....просто модель, не под какую либо игру, а просто модель, протекстурена и модель доведена до конца, а уж потом как модель готова уже конвертить в какую либо игру...." так не пойдет, так как у каждой игры свои требования к моделям, текстурам, количеству полигонов и т.д. И просто модель ты в игру не воткнешь, так как при создании игры разработчики ее закладывают свои, внутриигровые файлы.
__________________
В пропуске должно быть две фотки,одна сделанная в понедельник...
"Только русская хитрожопость спасает от русской же жопорукости" (с) bash.org
Prapor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 18:09   #5
Север
Матёрый пользователь
 
Аватар для Север
 
Регистрация: 30.07.2008
Адрес: Среднеуральск
Сообщений: 2,921
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 182 раз(а) в 84 сообщениях
Север стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Prapor Посмотреть сообщение
Если просто модель - то на профильный сайт или форум... Здесь форум посвящен перечисленным тобой играм
Нет. Я хочу делать-то для игр этих как раз. Но зачем мне в самом начале знать то что мне пока рано, я имею ввиду про конверт и моделинг под определённую игру (далее конвертить). Я учусь моделить, просто моделить, а потом уже конвертить, толку мне учится конвертить если ничего не умею. Научился моделить, потом конвертить. Я посмотрел и заметил что научится конвертить или точить модель по какую либо игру это дело на 1-4 часа.

Думаю это в этот форум подходит, так как моделировать то я собираюсь для этих игр, заточка под игру меня пока просто не интересует.
Север вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 18:14   #6
Mr. Angelo
Админ сайта RRS/RailUnion
 
Аватар для Mr. Angelo
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 128
Поблагодарили 128 раз(а) в 60 сообщениях
Mr. Angelo стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Mr. Angelo с помощью ICQ
По умолчанию

Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы.
Mr. Angelo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 18:43   #7
Север
Матёрый пользователь
 
Аватар для Север
 
Регистрация: 30.07.2008
Адрес: Среднеуральск
Сообщений: 2,921
Вы сказали Спасибо: 263
Поблагодарили 182 раз(а) в 84 сообщениях
Север стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mr. Angelo Посмотреть сообщение
Как раз сначала лучше разобраться с конвертом под конкретную игру, на простой модели. Просто чтобы знать нюансы, чтобы когда модель будет "готова", не пришлось ее на 50% переделывать чтобы она нормально работала в игре.
Тем более так ведь интереснее. Сначала сделал простое - и опа, оно уже в игре. И ты представляешь как твой локомотив будет смотреться в игре. Больше стимул делать сложную модель.
Понятно. Спасибо! Поскольку я только начинаю, то думаю получится параша, значит буду делать для МСТС первые шаги. Мне главное изучить сами инструменты Макса, его примочки и работа с чертежем самое главное! Планирую взять какой нибудь довольно чёткий чертёжик тепловоза и посмотреть что у меня выйдет, не знаю пойдет ли учебник на сайте TSM для начинающего, но попробую. Дайте совет какой нибудь, какой чертёжик лучше взять?

Последний раз редактировалось Север; 23.10.2009 в 18:46.
Север вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 19:02   #8
Mr. Angelo
Админ сайта RRS/RailUnion
 
Аватар для Mr. Angelo
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 128
Поблагодарили 128 раз(а) в 60 сообщениях
Mr. Angelo стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Mr. Angelo с помощью ICQ
По умолчанию

Лучше домик сначала сделай какой-нибудь. Текстуры можешь сам сфоткать, или если хочется прямо "здесь и сейчас" то возьми готовые тут: http://denlog.ucoz.ru/photo/9
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы.
Mr. Angelo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.10.2009, 19:39   #9
Skif
Матёрый пользователь
 
Аватар для Skif
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
Skif стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

А лучше - тут: www.cg-textures.com , чтобы Женя не обижался!
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая!
Skif вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 16:50   #10
Lastexile
Пользователь
 
Регистрация: 01.09.2008
Адрес: Липецк
Сообщений: 40
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 64 раз(а) в 5 сообщениях
Lastexile стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Lastexile с помощью ICQ
По умолчанию

Здравствуйте.
Сделал модель в максе, с конвертировалась без ошибок, но вот проблема с пивотом колёсных пар. При просмотре в шейп вьювере, если просто открыть модель, то колеса стоят так как надо. Но если включить анимацию, то колёса крутяться не правельно. Они крутяться вокруг своей оси, только в странном положении, развёрнутом на 90 гр. вниз.
Вот скрин:

Даже если изменить пивоты колеса, все ровно они крутятся снизу,в любом положении. Перебрал разные варианты, все ровно также крутятся.
Помогите пожалуйста разобраться.

Последний раз редактировалось Lastexile; 08.11.2009 в 16:56.
Lastexile вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2009, 17:31   #11
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Это элементарно, Ватсон!(с) Когда вдруг кп вращаются вокруг оси, но вокруг не той оси, Берешь, все разлинковываешь(кузов, телеги,и КП. Кп и телегам проводишь по отдельност резет и коллапс. потом слинковываешь.

И сразу по скрину- не связывайся с тектурами отстойного качества, напиши в Лс,обсудим по материалам. В МСТС масса всяких примочек, которые нужно знать, поможем ,если хочешл качественно сделать.

Последний раз редактировалось Grebnev; 08.11.2009 в 17:33.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.11.2009, 23:23   #12
Skif
Матёрый пользователь
 
Аватар для Skif
 
Регистрация: 10.02.2008
Сообщений: 1,440
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 7 раз(а) в 7 сообщениях
Skif стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Если б этот туториал мне попался полгода раньше, катались бы все не на таких угловатых ТУ2 Одна вшивая грань на морде всю модель портит. Исправленный 136-ой скоро появится у нас на сайте.

Осталось добить вторую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. А именно, почему у многих моделей при вращении камеры пропадают мелкие детали, преимущественно сделанные лофтованием - в моем случае это ВСЕГДА были цепи упряжи на сцепке и изгибы в углах поручней.. Между тем наблюдаю много моделей с такой же геометрией, и без глюков. Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?
__________________
Это наша-то колея узкая? Да это ваша слишком широкая!
Skif вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 01:02   #13
Grebnev
Администратор
 
Аватар для Grebnev
 
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,628
Вы сказали Спасибо: 1,354
Поблагодарили 3,960 раз(а) в 719 сообщениях
Grebnev отключил(а) отображение уровня репутации
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Skif Посмотреть сообщение
торую ошибку, которую почему-то все хранят как Мальчиш-Кибальчиш Страшную Военную Тайну. #### Слышал, что этот глюк пропадает, если .3ds гнать не из 3D Max, а из GMax?

1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться.

2. Да, тоже слыхал такое про GMAX.
Grebnev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 18:15   #14
awaken
Машинист поезда
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: малая арнаутская
Сообщений: 5,229
Вы сказали Спасибо: 189
Поблагодарили 3,602 раз(а) в 878 сообщениях
awaken стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grebnev Посмотреть сообщение
1. Дима, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неведомый глюк. иногда появляется, иногда исчезает. Независимо от лофтинга. Нет никаких секретов заколоченного чердака, никто из наших монстров не знает, как с этим бороться.

2. Да, тоже слыхал такое про GMAX.
у меня на 2тэ10 шланги не исчезают.
Леша, такой глюк первый раз у тебя увидел.

3дс тут вообще гне причем имхо. во вьювере же они есть. это какая-то проблема с рендерингом в МСТС (и только в нем),
но проявляется она только на геометрии сделанной определенным образом или способом (осталось выяснить -каким)
awaken вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 22:03   #15
MJack
Матёрый пользователь
 
Аватар для MJack
 
Регистрация: 30.01.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 2,665
Вы сказали Спасибо: 10,116
Поблагодарили 6,626 раз(а) в 2,068 сообщениях
MJack стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Радость Добрый вечер!

Подскажите, пожалуйста, поддерживает ли MSTS двухсторонний материал? Сделал деталь из плоскостей (материал двухсторонний) в Max'е при рендере видно "обратную" сторону плоскости, а в мстс она прозрачная. Заранее спасибо.
MJack вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:08. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?