Цитата:
Сообщение от NoiSe
Этот вариант решает проблему с стрелками.
Но я закладывал в эту переменную более глубокий смысл так как существует еще и без стыковой путь
Просто так назвал(TrackType)
Хотя по факту такая переменная может получать значения вовсе не из трексаунда ,а к примеру определяет другими средствами( к примеру наличие стрелки из трека) или расчетным методом шагом 600-800м от последней стрелки для без стыкового пути или 25 метров для простого, а значит её можно использовать для движения кабины, реальность будет потрясающая.
|
Дык вот и весь вопрос - как различать стыковой/бесстыковой путь, как вообщем его описывать?
Если без трексаундов так получается надо вообще какой-то другой объект придумывать, чтобы размечать пути.
Может модифицировать ttype.dat? В каждом типе добавить параметры пути, такие как частота стыков и тогда уж, допустим номер TrackType, который передаётся СМС для каждого типа и/или звуковые эффекты, связанные с данным типом.
А может вообще по-другому воспроизводить стыки? Если у нас в ttype будет указано расстояние между стыками для данного типа пути, тогда движок может просто при "прохождении стыков" отправлять в СМС определённый код дискретного триггера а СМС будет играть в PlayOneShot звук стыка.
Цитата:
Отлично!
Пришел к выводу что Halt нужен именно в таком виде Disable/EnableStream
|
Я думаю, что и просто Halt надо сделать - для того чтобы конкретно высвобождать поток и следующий триггер уже мог начать воспроизводить новый звук
Цитата:
Проще исключить из обработки трексаунд стандартными средствами.
То-есть вообще не делать для него SMS а обрабатывать отдельно.
Видим на треке расставленный редактором трексаунд если его тип к примеру 12 значит включаем фильтр ревебрация с параметрами прописанными в config файле
|
Угу)