Полностью согласен!
И в этом случае есть выбор для пользователя украшать/не украшать и до какой степени исходя из своих требований и потенциальных возможностей машины.
OFF Сегодня по долгу службы оказался рядом с ЖД которую воспроизвожу в своём маршруте - прошел вдоль путей один перегон от Новой деревни до Ланской, переписал километровые, стрелки, таблички, светофоры и т.п.
Вывозился по колено в жиже и понял, что "выходить на натуру" пока рано
Про выбор между красотой и "реальной динамикой движения" я говорю потому, что устаревший движок MSTS других вариантов не оставляет.
И навороченный комп тут не выход, это как лотерея пойдёт/не пойдёт, до сих пор не определён компонент системы, к параметрам которого MSTS наиболее чувствительна.
Возьмём хотя-бы то, что лежит на поверхности - многоядерные процессоры в современных машинах и что? Движок MSTS понятия не имеет о многопоточности и толку от многоядерного процессора будет касательно MSTS как от обычного.
То, что комп неслабый вовсе не гарантирует, что игра будет "летать" с любым маршрутом, потому что она сама не рассчитана на такие нагрузки, например хотя-бы кабины наших и дефолтных локомотивов - наши сделаны, считаю на порядок лучше и реалистичней.
И так по всем объектам и текстурам - их стало значительно больше, чем планировали разработчики изначально, а как при этом использовать возможности нового оборудования MSTS не знает

.
Пример - файл soundcfg, который заменяют на тот, в котором увеличено число потоков звука, современное оборудование их легко поддержит, но MSTS рассчитанной на P-II или III это нужно объяснить тем-же soundcfg иначе хоть на самом навороченном компе будет столько-же потоков как и обычном, звука каждого вагона в ЭРке не услышишь.
Тоже и с другими параметрами, потому и говорю про выбор приоритетов для авторов и игроков.
PS Под "реальной динамикой движения" я понимаю (для себя естественно (!)) частоту кадров не менее 25, 20 это предел после которого лично у меня теряется ощущение "реальности".