Продолжая тему про мерцание. Эффект возникает, когда на один экранный пиксель приходится более одного текселя текстуры. Поскольку у нас жестко задано, что альфа-канал может иметь только два возможных значения (0 и 1), все методы фильтрации текстур здесь становятся невозможны, и используется nearest neighbour. А он мерцает, т.к. выбирает тексель тот, который наиболее виден "через" данный экранный пиксель. Так что решение такое: сделать ЛОДы с таким расчетом, чтобы текселей было всегда больше экранных пикселей — уменьшать размеры текстур при отдалении камеры. Плюс можно "прореживать" дальние уровни детализации, т.к. из-за перспективных искажений все равно не будут видны большинство полос травы. Плюс можно её делать ниже — это создаст эффект постепенного появления травы из земли, заместно внезапного её выскакивания. Так, кстати, сделано в Сталкере, там трава при приближении постепенно вырастает и это почти незаметно в игре.
|