Показать сообщение отдельно
Старый 06.08.2010, 13:35   #274
chelovek
Опытный
 
Регистрация: 30.10.2009
Сообщений: 128
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
chelovek стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Tram, ты всё прекрасно знаешь.
Картонка в RW из двух! треугольников смотрится куда круче, чем в ТРСе. А просчет её еще проще. Почему?
Картон в RW всегда повернут строго по фронту к точке камеры.
Это дает огромнейшие!!! упрощения для расчета просмотра или рендера сцены.
Достаточно расчитать одну единственную матрицу альфа канала текстуры (при условии что она одна). Дальнейший просчет всех плоскостей деревьев - это простое смещение начальной точки матрицы альфы по XYZ и по масштабу, так как деревья на разных растояниях от точки камеры. Это очень простенькие расчеты. Даже 10 млн. деревьев с одинаковой текстурой в сцене будут просчитыватся сотни раз за секунду.И на основе этого делается рендер сцены. Проще простого.
В ТРСе картонка из 4-х треугольников крутится под разными углами и это сводит на нет все преимущества простых моделей.
Я думаю, ни для кого не секрет, что пересчет матрицы альфа канала размером 256х256 примерно равен расчету 10000 плоскостей без альфа канала.
И плюс ко всему движок игры.
Вот если бы ТРСники выкладывали свои скрины из игры при расположении камеры на высоте 10-15 м на рельефом, вот тогда можно было бы посмеятся над сравнением графики обоих игр. А то поставят камеру почти на рельеф и всё у них как бы красиво.
Трава в RW выше крыши, вот если бы её ещё больше на элементарный полигон, 8х8 м, было бы ещё круче.
chelovek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА