Цитата:
Сообщение от TRam_
правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.
Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше.
Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений?
Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо самому делать эти треугольники, смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись.
А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания)
|
Ну я же объяснил, я прекрасно знаю, что представляют собой модели из MSTS. Видел и представляю какими должны быть колпары и прочие элементы модели, а также скругления, сглаживания. Знаю ограничения по количеству фэйсов, по фэйсам на элемент. Из SW в макс я до этого уже конвертировал некоторые трехмерные детали, никаких проблем с большим количеством полигонов нет, всё настраивается и регулируется, можно сделать как высокополигонную модель так и низкополигонную. Регулируется, как в процессе конвертирования так и позже в Максе. Всё будет прекрасно работать в MSTS.
Чертежи - да, нужны.
http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg - если такой же, то не надо, это не чертеж, а эскизный рисунок и неточный причём.