|
Режимы день/ночь
Вот заканчиваю свой объект (вокзал) - задался вопросом как создать ночное освещение окон? По аналогии - видел что создаются доп-текстуры, но что дальше писать в конфиге?:confused:
|
[B]Sergey78[/B]А ты хорошенько изучи какими файликами и строчками в configе отличается объект с ночными текстурами и без них и всё поймёшь :)
|
С config вроде все ясно, но не очень понял как делаем im файл для night - просто накладываем новую текстуру на объект? и сохраняем в night? - но ведь на текстуре границ не разобрать - в чем секрет???
|
[B]Sergey78[/B] ИМХО Надо моделить такую же модель, чтоб её грани на 5 мм отступали от граней основной модели и на неё накладывать ночные текстуры
|
[QUOTE=GiG;22056][B]Sergey78[/B] ИМХО Надо моделить такую же модель, чтоб её грани на 5 мм отступали от граней основной модели и на неё накладывать ночные текстуры[/QUOTE]
По моему опыту совсем наоборот. Если сделать разницу 5 мм между ночной и дневной моделью, то возможно мельтешение. Надо наоборот чтобы ночная совпадала с дневной с точностью до 1 мм и ВСЕ ночные текстуры должны быть с альфой. Сделал так не один десяток моделей уже. |
Просьба все же разъяснить про ночные текстуры: Альфа каналом какие части делаем прозрачными? окна или стены здания? В каком лучьше формате сохранять текстуру. У меня почему-то пропадает альфа канал при сохранение. Так же не понял за счет чего по итогу светятся окна, и вообще где про это можно почитать поподробней.:)
|
[B]Sergey78[/B] Вобщем так: по сути ночью отображается только светящееся, остальное закрывается альфой, которую можно сделать в .bmp, главное чтоб однобитная была (только чёрный и белый), если конечно не планируются полупрозрачные участки, которые лучше вынести на отдельную текстуру со своей альфой ;)
|
Так. Попробую объяснить.
Ночная модель - отдельная модель с отдельными текстурами. Днем она невидима, ночью накладывается на основную модель, причем основная модель при этом не исчезает (т.е. ночью они обе одновременно существуют и обе видимы). У ночной модели есть еще одна особенность: у обычной модели яркость текстур ночью уменьшается, а у ночной нет, поэтому она и выглядит светящейся. Для того, чтобы не было глюков с наложением ночной и обычной модели, у ночной модели текстуры делают с альфой. Причем, то, что не должно светиться делается прозрачным ( в этом месте мы видим обычную модель), а то, что не прозрачное - накладывается на основную модель, а поскольку у ночной модели текстуры яркие, то эти места выглядят светящимися. Все несветящиеся элементы из ночной модели нужно удалить, и даже у светящихся элементов можно удалить несветящиеся полигоны (т.е. оставить только те полигоны, на которых есть окна, лампочки и т.д.) |
Если все правильно понял - за основу беру дневную текстуру, альфой делаю прозрачными неосвещенные участки. При сохранение внешне текстура выглядит у меня как и обычная дневная + альфа канал. Возможность сохранить как однобитную не дает (не активна). минимум предлагает 16. Если бы была однобитная текстура видимо была бы черно-белая, как альфа канал. Поправьте - где ошибаюсь.
|
[QUOTE=Sergey78;22527]Если все правильно понял - за основу беру дневную текстуру, альфой делаю прозрачными неосвещенные участки. При сохранение внешне текстура выглядит у меня как и обычная дневная + альфа канал. Возможность сохранить как однобитную не дает (не активна). минимум предлагает 16. Если бы была однобитная текстура видимо была бы черно-белая, как альфа канал. Поправьте - где ошибаюсь.[/QUOTE]
Берешь дневную модель (не текстуру), удаляешь из нее те элементы, которые ночью не светятся (например у домика можно удалить крышу). Остаются те элементы модели, на которых есть то, что должно ночью светиться (например стены дома, на которых есть окна). Дальше дорабатываешь текстуры, на которых будут светящиеся элементы (окна). Сами окна делаешь желтенькими например, а остальное неважно, поскольку тут же делаешь альфу, которая всё остальное, кроме самих окон сделает прозрачным. Альфа не должна быть однобитной, это не обязательно. Кстати, однобитную альфу ТРС не понимает, он понимает только 8-битную и 24-битную. GiG имел ввиду, что в альфе не должно быть оттенков серого. Хотя для данного случая это совсем не обязательно |
Вроде все делаю правильно, но текстура при наложение не прозрачная, даже в max. Более того во вкладке Bitmap в редакторе материалов ни одна голочка с альфой не активна. При просмотре объекта в max все текстуры черно-белые, видимо ошибка при сохранение альфы. RMM сохраняю 24-бит согласно совета. Может кто скинет пример текстуры с альфой - думаю проблема здесь.
|
[B]Sergey78[/B][url=http://webfile.ru/1846019]Вот[/url] смотри на примере станции Полетаево в папке Night лежит ночная текстура со светящимися окнами и табличкой с названием, а рядом её альфа, на которой окна и табличка белые, те видимы, а остальное чёрное, те не видимое
Попробуй альфу сам для начала руками нарисовать, это не так сложно, если окна прямоугольные, а потом уже будешь в фотошопе делать :) |
Спасибо за пример! Надеюсь что последний вопрос - теперь по max. Что надо сделать при наложение текстуры, что бы виден был альфа канал и текстуры стали прозрачные в нужных местах?:)
|
Посмотри это:
[URL="http://sv-and-lis.ucoz.ru/load/12"]http://sv-and-lis.ucoz.ru/load/12[/URL] - может поможет |
Теперь новая проблема при установке в TRS выдает СМР "Warning: 'light'is not a valid value for tag 'nightmode'. This tag is now empty and a new value must be selected." - отображаются только ночная альфа... в чем проблема поскажите
|
Текущее время: 01:20. Часовой пояс GMT +4. |
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim