![]() |
Режимы день/ночь
Вот заканчиваю свой объект (вокзал) - задался вопросом как создать ночное освещение окон? По аналогии - видел что создаются доп-текстуры, но что дальше писать в конфиге?:confused:
|
[B]Sergey78[/B]А ты хорошенько изучи какими файликами и строчками в configе отличается объект с ночными текстурами и без них и всё поймёшь :)
|
С config вроде все ясно, но не очень понял как делаем im файл для night - просто накладываем новую текстуру на объект? и сохраняем в night? - но ведь на текстуре границ не разобрать - в чем секрет???
|
[B]Sergey78[/B] ИМХО Надо моделить такую же модель, чтоб её грани на 5 мм отступали от граней основной модели и на неё накладывать ночные текстуры
|
[QUOTE=GiG;22056][B]Sergey78[/B] ИМХО Надо моделить такую же модель, чтоб её грани на 5 мм отступали от граней основной модели и на неё накладывать ночные текстуры[/QUOTE]
По моему опыту совсем наоборот. Если сделать разницу 5 мм между ночной и дневной моделью, то возможно мельтешение. Надо наоборот чтобы ночная совпадала с дневной с точностью до 1 мм и ВСЕ ночные текстуры должны быть с альфой. Сделал так не один десяток моделей уже. |
Просьба все же разъяснить про ночные текстуры: Альфа каналом какие части делаем прозрачными? окна или стены здания? В каком лучьше формате сохранять текстуру. У меня почему-то пропадает альфа канал при сохранение. Так же не понял за счет чего по итогу светятся окна, и вообще где про это можно почитать поподробней.:)
|
[B]Sergey78[/B] Вобщем так: по сути ночью отображается только светящееся, остальное закрывается альфой, которую можно сделать в .bmp, главное чтоб однобитная была (только чёрный и белый), если конечно не планируются полупрозрачные участки, которые лучше вынести на отдельную текстуру со своей альфой ;)
|
Так. Попробую объяснить.
Ночная модель - отдельная модель с отдельными текстурами. Днем она невидима, ночью накладывается на основную модель, причем основная модель при этом не исчезает (т.е. ночью они обе одновременно существуют и обе видимы). У ночной модели есть еще одна особенность: у обычной модели яркость текстур ночью уменьшается, а у ночной нет, поэтому она и выглядит светящейся. Для того, чтобы не было глюков с наложением ночной и обычной модели, у ночной модели текстуры делают с альфой. Причем, то, что не должно светиться делается прозрачным ( в этом месте мы видим обычную модель), а то, что не прозрачное - накладывается на основную модель, а поскольку у ночной модели текстуры яркие, то эти места выглядят светящимися. Все несветящиеся элементы из ночной модели нужно удалить, и даже у светящихся элементов можно удалить несветящиеся полигоны (т.е. оставить только те полигоны, на которых есть окна, лампочки и т.д.) |
Если все правильно понял - за основу беру дневную текстуру, альфой делаю прозрачными неосвещенные участки. При сохранение внешне текстура выглядит у меня как и обычная дневная + альфа канал. Возможность сохранить как однобитную не дает (не активна). минимум предлагает 16. Если бы была однобитная текстура видимо была бы черно-белая, как альфа канал. Поправьте - где ошибаюсь.
|
[QUOTE=Sergey78;22527]Если все правильно понял - за основу беру дневную текстуру, альфой делаю прозрачными неосвещенные участки. При сохранение внешне текстура выглядит у меня как и обычная дневная + альфа канал. Возможность сохранить как однобитную не дает (не активна). минимум предлагает 16. Если бы была однобитная текстура видимо была бы черно-белая, как альфа канал. Поправьте - где ошибаюсь.[/QUOTE]
Берешь дневную модель (не текстуру), удаляешь из нее те элементы, которые ночью не светятся (например у домика можно удалить крышу). Остаются те элементы модели, на которых есть то, что должно ночью светиться (например стены дома, на которых есть окна). Дальше дорабатываешь текстуры, на которых будут светящиеся элементы (окна). Сами окна делаешь желтенькими например, а остальное неважно, поскольку тут же делаешь альфу, которая всё остальное, кроме самих окон сделает прозрачным. Альфа не должна быть однобитной, это не обязательно. Кстати, однобитную альфу ТРС не понимает, он понимает только 8-битную и 24-битную. GiG имел ввиду, что в альфе не должно быть оттенков серого. Хотя для данного случая это совсем не обязательно |
Вроде все делаю правильно, но текстура при наложение не прозрачная, даже в max. Более того во вкладке Bitmap в редакторе материалов ни одна голочка с альфой не активна. При просмотре объекта в max все текстуры черно-белые, видимо ошибка при сохранение альфы. RMM сохраняю 24-бит согласно совета. Может кто скинет пример текстуры с альфой - думаю проблема здесь.
|
[B]Sergey78[/B][url=http://webfile.ru/1846019]Вот[/url] смотри на примере станции Полетаево в папке Night лежит ночная текстура со светящимися окнами и табличкой с названием, а рядом её альфа, на которой окна и табличка белые, те видимы, а остальное чёрное, те не видимое
Попробуй альфу сам для начала руками нарисовать, это не так сложно, если окна прямоугольные, а потом уже будешь в фотошопе делать :) |
Спасибо за пример! Надеюсь что последний вопрос - теперь по max. Что надо сделать при наложение текстуры, что бы виден был альфа канал и текстуры стали прозрачные в нужных местах?:)
|
Посмотри это:
[URL="http://sv-and-lis.ucoz.ru/load/12"]http://sv-and-lis.ucoz.ru/load/12[/URL] - может поможет |
Теперь новая проблема при установке в TRS выдает СМР "Warning: 'light'is not a valid value for tag 'nightmode'. This tag is now empty and a new value must be selected." - отображаются только ночная альфа... в чем проблема поскажите
|
Спасибо всем разобрался - GIG в примере который ты дал - есть банальная ошибка в config:
default { mesh "PolStation.[COLOR="Red"]lm"[/COLOR] auto-create 1 |
[url=http://keep4u.ru/full/080404/48081659a67713ab21/jpg][img]http://keep4u.ru/imgs/s/080404/48/48081659a67713ab21.jpg[/img][/url]
[url=http://keep4u.ru/full/080404/070281a2a0c121c5c7/jpg][img]http://keep4u.ru/imgs/s/080404/07/070281a2a0c121c5c7.jpg[/img][/url] Всем огромное спасибо - GIG ошибка в расширение файла в config (касательно примера):) |
Спасибо, учту, а что за вокзальчик, нехилый такой?
|
нет, там наверное у тебя, GiG, лод стоит
|
Вокзал Краснодар 1 - к маршруту моему.
|
Может это уже не актуально, но
[QUOTE=Sergey78;22829]Теперь новая проблема при установке в TRS выдает СМР "Warning: 'light'is not a valid value for tag 'nightmode'. This tag is now empty and a new value must be selected." - отображаются только ночная альфа... в чем проблема поскажите[/QUOTE] В поле nightmode могут быть значения home - если свет включается вечером, но ночью выключается (т.е. как в жилых домах) lamp - свет горит всю ночь (как в фонарях) constant - свет горит всегда (даже днем) |
Привет всем! Ребят помогите, сделал станцию метро, хочу чтоб она светилась круглосуточно, ночной модели отдельно не делал, так как получаеться она не нужна. В конфиге всё прописал. В игре светятся текстуры но не все, а когда рядом ляпаешь ещё раз эту же станцию, то она светится вся, помогите пожалуйста!!!
|
Думаю в папке night надо просто копию дневной поставить и config проверь на правильность.
|
только не копию, а несколько "суженную в размерах". Ночью будет показываться одновременно и дневная и ночная(ночная ярко светится в темноте, как днём :) ), (и если они одинаковы, то будут глюки смнеы ночной на дневную). Поэтому вся ночная модель должна "влезать" в дневную, отступая на несколько миллиметров (я имею в виду станцию метро, окна для домиков делаются наоборот - ночная модель в местах окон снаружи, а дневнаяя внутри)
|
Родные места.Вокзал краснодар-1 и его багажное отделение.
|
Прочитав вашу тему, могу как моделист предложить более простой способ - для ночи соорудите не точную копию объекта, а лишь те детали, которые ночью светятся - окна, лампочки и т.п. Если оригинальная сетка не удаляется с карты ночью, в результате вы получите то, что и требуется - на исходный дневной объект наложатся светящиеся детали.
|
Вот , сваял маленькую картинку - может кому поможет
[URL=http://keep4u.ru/full/080714/1c300995cf48f96057/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/080714/1c/1c300995cf48f96057.jpg[/IMG][/URL] |
Какие люди на нашем форуме :)
|
Спасибо огромное!!!! ALTDK
|
Нарыл интересные текстуры...
Надо будет заняться , а то запустил как-то Если время чуток будет , то попробую мини-уроки пописать по моделированию |
Вот мини-урок , как сделать реалистичные окна
[URL=http://keep4u.ru/full/080715/c4081acfbdc5395442/jpg][IMG]http://keep4u.ru/imgs/s/080715/c4/c4081acfbdc5395442.jpg[/IMG][/URL] |
Все описанное правильно, но все же я считаю, что модель night - точная копия оригинала за исключением объектов что не должны светиться. Банально удаляем из оригинала все что не светиться, сохраняем как новый объект и новые текстуры. Это с одной стороны проще - с другой - не изменяя геометрии не будет эффекта наложения "дрожания".
|
наоборот, именно из-за этого и возникает "дрожание". Движок не понимает, какую из моделей "выставить" вперёд, и выставляет ту, которая ему "понравится" (точнее, которая окажется впереди при округлении координат полигона)
|
[QUOTE=TRam_;34760]наоборот, именно из-за этого и возникает "дрожание". Движок не понимает, какую из моделей "выставить" вперёд, и выставляет ту, которая ему "понравится" (точнее, которая окажется впереди при округлении координат полигона)[/QUOTE]
Если ночная модель не смещалась хотя бы на миллиметр, то никакого "дрожания" не будет. Я тоже считаю, что светящиеся элементы ночной модели должны в точности повторять дневную. Все свои объекты (а таких больше полусотни) я делал именно так. |
Вау, ну и советы вы тут даете, всем огромное спасибо и низкий вам поклон за подобную помощь начинающим моделистам!!!
|
Вот прошу еще советов как правильнее сделать ночное овещение внутри зданий? Просто видимо оставить в ночной модели текстуры помещений? И как сделать прожекторы?
|
Помогите, пожалуйста, разобраться начинающему моделеру!!! Очень долго мучаюсь:confused:
Не удаётся создать модель турникетного павильона со светящимися окнами. Создал основную модель: [url=http://www.imget.ru/show/?img=/images/2010/01/02/g2XkzNaIKw.jpg][img]http://www.imget.ru//images/2010/01/02/small_g2XkzNaIKw.jpg[/img][/url] Создал ночную текстуру: [url=http://www.imget.ru/show/?img=/images/2010/01/02/z8pxqKipz9.jpg][img]http://www.imget.ru//images/2010/01/02/small_z8pxqKipz9.jpg[/img][/url] Создал текстуру "под альфу" (1-битный gif-файл, пробовал и 8-битный, и 16-битный, и jpg, и tga, не помогает). [url=http://www.imget.ru/show/?img=/images/2010/01/02/wMGU4mNgVk.gif][img]http://www.imget.ru//images/2010/01/02/small_wMGU4mNgVk.gif[/img][/url] Создал отдельную ночную модель в 3дсМаксе, c увеличенными размерами, так что она находится как бы "поверх" дневной на 5 см. Накладываю текстуры в редакторе материалов: в поле "diffuse color" задаю текстуру с ночными светящимися окнами; в поле "opacity" задаю текстуру "под альфу". Однако здесь в редакторе материалов в свитке "Параметры растровой текстуры" в поле "Выход в моно-канал" стоит флажок на кнопке "Интенсивн.RGB", флажок "Альфа" неактивен. В поле "Альфа" стоит флажок на кнопке "Интенсивность RGB" или "Нет (непрозначный)" (пробовал и то и другое): [url=http://www.imget.ru/show/?img=/images/2010/01/02/Hac94iJHcW.jpg][img]http://www.imget.ru//images/2010/01/02/small_Hac94iJHcW.jpg[/img][/url] При экспортировании появляется ошибка: "Неправильно назван материал Default-01", материал должен иметь префикс m." (в случае сохранения материала в библиотеку с этим префиксом ошибка прекращает появляться). Далее - складываю всё ночные файлы в подпапку "Night" в папке с контентом модели. Прописываю конфиг-файл: -----------------Начало конфига------------------- kind "scenery" region "Moscow" light 1 nightmode "home" night "OP_Dom_St_Turn1-night" type "Building" obsolete-table { } trainz-build 1.3 category-region-0 "SU" category-region-1 "RU" category-era-0 1980 category-era-1 1990 category-era-2 2000 category-era-3 2010 asset-filename "OP_Dom_St_Turn1" name "OP_Dom_St_Turn1" category-class "BH" kuid <kuid:459058:111002> description "OP_Dom_St_Turn1" username "OP_Dom_St_Turn1" thumbnail author "Olezhe" license "Free kuid-table { } -----------------Конец конфига-------------------- При коммиттинге в игру (ТРС2009 v.40088 и ТРС2008 - результат одинаков) появляется ошибка: Error: Unable to load source texture 'hash-1E/tempb66lt7te7/night/op_dom_st_turn1-night-op_dom_st_turn1-night-alpha.convert-tex' in subst 'local' Ошибка появляется всегда, кроме случаев использования 16-битной текстуры "под альфу". Результат - турникет отображается в игре как дневной, без малейшего намёка на светящиеся места. Помогите, пожалуйста, - что здесь не так? |
[QUOTE]При экспортировании появляется ошибка: "Неправильно назван материал Default-01", материал должен иметь префикс m." (в случае сохранения материала в библиотеку с этим префиксом ошибка прекращает появляться).[/QUOTE] Не смутило? Из-за этого и не появляется.
|
товарищам, конвертящим свою фигну впервые, ноастоятельно рекомендую скачивать вот это [url]http://dump.ru/file/4047437[/url]
хоть о настройках материалов узнаете |
А еще надо бы скачать вики с trainzdev.com и раздавать в виде архива. Но Телепорт её не берет, ибо не может авторизоваться.
|
Текущее время: 00:55. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim