![]() |
договорились))
|
Первым делом - конфигурация времени:
[URL=http://s020.radikal.ru/i713/1312/72/2e6e88e2df38.jpg][IMG]http://s020.radikal.ru/i713/1312/72/2e6e88e2df38t.jpg[/IMG][/URL] Первый ключ: Время 0, положение 0 градусов по оси Z: [URL=http://s017.radikal.ru/i437/1312/c5/b96ef7542a7f.jpg][IMG]http://s017.radikal.ru/i437/1312/c5/b96ef7542a7ft.jpg[/IMG][/URL] Второй ключ: Время 1. положение 179 градусов по оси Z: [URL=http://s019.radikal.ru/i636/1312/84/ae626707bd55.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i636/1312/84/ae626707bd55t.jpg[/IMG][/URL] Третий ключ: Время 2, положение 358 градусов по оси Z: [URL=http://s005.radikal.ru/i210/1312/b4/fd4182f256f0.jpg][IMG]http://s005.radikal.ru/i210/1312/b4/fd4182f256f0t.jpg[/IMG][/URL] Также можно сделать для любой оси... Не забываем про линейность тангенсов... [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 5 минут[/color][/size] Т.е в трех положениях 0-179-358 создаешь ключи...Между этими ключами и есть 2 кадра... |
Кто подскажет такое дело, как заставить ROD вращаться в наклонной плоскости? Крутил пивоты, пока результат нулевой, кто делал такие вещи, поделитесь опытом. Заранее спасибо.
|
Как понять в наклонной?
|
Мне нужно что-бы ROD вращался под углом, типа вот так /
|
Не пойму. В двух плоскостях что ли?
[size="1"][color="Silver"]Добавлено через 1 минуту[/color][/size] Если ты хочешь чтобы наклонная деталь вращалась, сделай Reset-X-form а потом анимируй. |
Сандро, мой ROD стоит под углом в 25 градусов, мне нужно что-бы он просто крутился, но сколько я не воевал с пивотами RODа, так пока к нужному результату не пришел. Пару скринов для наглядности.
[URL=http://savepic.net/4153188.htm][IMG]http://savepic.net/4153188m.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://savepic.net/4139876.htm][IMG]http://savepic.net/4139876m.jpg[/IMG][/URL] |
Чего там, берешь да наклоняешь сначала. А потом анимируешь, только в окошечке, где у тебя написано view — переключи на local. И вращай, объект будет вращаться вокруг собственной наклоненной оси.
|
я делал ресет икс форм потом анимировал и поворачивал
|
[QUOTE=Grebnev;439165]только в окошечке, где у тебя написано view — переключи на local.[/QUOTE]
Алексей, то что было нужно, спасибо! :drinks: |
Анимация колёс паровоза
Снова поднимаю тему с вращением колёс, так как уже второй день бьюсь с этой проблемой. Капризный МСТС никак не хочет кушать анимацию. Не сказать, что у меня ничего не получилось, но всё-же. Единственный способ заставить колесо вращаться - три ключа. 0 - 179 - 179. Тогда оно совершенно свободно крутится без заеданий. ( Вот казалось, бы, кто в здравом уме будет так странно, относительно градусов, анимировать колесо))?)
Итак, сначала к моим мучениям. Что-бы я ни делал, как бы не анимировал - всегда анимация обрывается на каком-то этапе вращения, а потом, спустя некоторое время, возвращается к первому ключу. Хочу отдельно, сразу, подчеркнуть, что анимировать КП с помощью верных системных названий типа WHEELS11/12/21/22 мне нет резона, потому как у меня есть бегунковая КП меньшего диаметра и у меня будет механизм паровой машины: дышла, шатуны и прочие детали. Я менял количество ключей, делал нечётное количество градусов, делал с автоматическим ключом,закреплял ключи вручную, ставил фильтры - ничего не помогало. Я почитал форум, поднял старинные темы и сообщения, и сделал вывод, что у людей всё получается. Значит косяк где-то у меня. Однажды, психанув, я полез в заведомо рабочий шейп файлик, скопировал оттуда ключи анимации в свой шейп и, ожидаемо, колесо плавно "покатилось". И вот на этом моменте начинается любопытная история: На тот момент моя КП была анимирована на восемь ключей. 0; 45+; 45+; 45+; 45+; 45+... и так далее, до тех пор, пока не добежит до 360-ти градусов. Сконвертировав шейп ещё раз я обнаружил, что у меня в коде шейпа только пять ключей анимации. Где остальные, спрашивается? В дальнейшем я пытался играть с количеством ключей и каждый раз мстс издевательский конвертировал не так, как мне бы хотелось: то он оставлял два ключа, то пять, то четыре, то три. Прямо сейчас у меня колесо анимировано в пять ключей: 0 +90 +90 +90 +90. И что вы думаете? В шейп файле издевательски показано только четыре. [CODE]anim_node WHEELS4 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 4 tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) ) ) )[/CODE] В дальнейшем, приглядевшись к модели во вьювере, я обнаружил, что колесо стопорится как раз перед исходным положением, т.е. ему не хватает, как раз, одного ключа (или кадра, как удобно), отсутствующего в шейп файле! Спрашивается, где я косячу и где, блин, мои кадры анимации? Я даже скачивал другой конвертер шейп файлов ( весьма неплохой, кстати ), но и после него у меня всё-так-же проблема - ключи анимации режутся. Либо я сам где-то косячу, либо у меня кривой conv3DS... [url]https://elvastower.com/tuts/gmax01/construction_6/construction_6.html[/url] здесь есть один из мануалов (по которому я делал в том числе) где автор, совершенно невозмутимо говорит, что нужно анимировать в восемь ключей по 45 градусов. Толи он что-то умолчал, толи у меня где-то косяк. ЗЫ: сейчас пришла идея "обмануть" конвертер ( или себя ) и сделать ключей побольше. Анимировать только те, что мне нужны, а потом в шейп файле удалить ненужные, если они там появятся. Попробую, хотя есть чувство, что МСТС и этот фортель обойдёт каким-то своим, магическим образом. ЗЫЫ: быстренько попробовал и вот результаты: из десяти ключей анимации сконвертировалось только шесть. Дальнейшие действия такие: Нашёл нужную мне КП. Удалил шестой ключ, который дублирует пятый (так как КП осталась в том-же положении, что и на пятом). [CODE]tcb_rot ( 6 tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 4 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 ) этот ключ удаляем --> tcb_key ( 5 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 ) )[/CODE] Далее смотрим на переменную(?) tcb_rot. Изначально в ней было число 6 - это количество наших ключей на конкретном "носителе". Меняем на число пять. [CODE]anim_node WHEELS4 ( controllers ( 1 tcb_rot ( 6 <-- здесь меняем на число пять tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 ) tcb_key ( 4 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 ) ) ) )[/CODE] Лезем в шейп вьювер и видим, что колесо теперь делает полный оборот, но в исходном положении стопорится. Почему? А потому, что мстс справедливо думает, что у нас десять ключей анимации. Не считая первого, что даёт нам число девять ( не спрашивайте почему так, я не знаю. ) Мы смотрим глазами выше по коду и ищем, где искомое число девять. А вот оно, в самом начале блока с анимацией: [CODE]animations ( 1 animation ( 9 30 anim_nodes ( 6[/CODE] Нам с вами надо пять ключей анимации, но допустим, что первый мы не считаем, а потому вместо 9 ставим 4. Сохраняем, смотрим в вьювер и вуаля. КП плавно катится. Всё это, конечно, ядрёный костыль, но хоть так. Дальше попробую прикрутить дышло, но пока в успехе не уверен. Если конвертер так издевается над анимацией колеса, то что говорить о более сложных элементах паровой машины? |
ОМГ, а просто назвать колесо WHEELS и все, МСТС сам анимирует их? Что-то вроде WHEELS22/ Не надо колеса анимировать, МСТС сам их того, анимирует.
поправка, понял проблему, отдельные колеса, попробуй на четыре ключа и играть скоростью анимации в параметре animations ( 1 animation ( 5 30 в параметре 30. это скороость анимации. |
Процитирую часть своего первого сообщения: "Хочу отдельно, сразу, подчеркнуть, что анимировать КП с помощью верных системных названий типа WHEELS11/12/21/22 мне нет резона, потому как у меня есть бегунковая КП меньшего диаметра и у меня будет механизм паровой машины: дышла, шатуны и прочие детали."
так или иначе мне придётся анимировать вручную, потому и мучаюсь. Способ анимирования тележек и колёсных пар с помощью названий мне известен как отче наш)) [size="1"][color="Silver"]Добавлено через 18 минут[/color][/size] касаемо четырёх ключей - этого, конечно, маловато. Всё-таки хочется в симуляторе видеть плавное движение всего механизма, а если я сделаю четыре ключа ( которые тоже придётся костылить ), то получу довольно рваную анимацию. Я буду стремиться к восьми ключам. Это будет не так больно исправлять и глазу будет приятно. Вообще это, конечно, печально, что так приходится изгаляться, но что поделать. Кто знает, может я сделаю когда-нибудь ФД, если всё получится. Сейчас программа минимум - сделать анимацию колеса и дышла вместе с ним. Если получится, то для меня это будет сродни прорыву)) Про число 30, что равно скорости анимации, я не знал, спасибо. Это очень важная информация, заполняющая большой пробел в знаниях. Надо-бы заморочится и написать статью на FAQ... Хотя-бы касаемо раздела анимации |
Так всякие там дышла и прочее МСТС тоже сам анимирует.
Разожми в юникод любую модель и глянь названия деталей. |
[QUOTE=Zlodey;613729]Так всякие там дышла и прочее МСТС тоже сам анимирует.
Разожми в юникод любую модель и глянь названия деталей.[/QUOTE] Так я на расконверченной и пробовал - нифига не анимируется. Я тоже думал в этом направлении, но у меня оно без анимации не взлетело. Там все детали механизма называются rod |
Текущее время: 17:08. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim