![]() |
Все равно она бьет пиксели поверху, ну да не суть -это не редактор, а просмотрщик)
|
Да, просмотрщик, а редактор TGATool2A, в чем непосредственно редактировать там настраивается.
|
1) Как настраивать яркость свечения текстуры (когда в ночное время текстура сама по себе является источником света)? Как называется материал?
2) Что может препятствовать 8-ми битной альфе? Сохраняю как надо через ace (Alfa) серые поверхности. В итоге получаются крайности или не прозрачно совсем или насквозь, а хочется все-таки эффект стекла. Материал TransNorm. |
[QUOTE=Паштет;399035]1) Как настраивать яркость свечения текстуры? Как называется материал?
[/QUOTE] В папке сима есть Conversion of Shapes and Textures 1.01.rtf - там все написано... |
[QUOTE=Паштет;399035]1) Как настраивать яркость свечения текстуры (когда в ночное время текстура сама по себе является источником света)? Как называется материал?
2) Что может препятствовать 8-ми битной альфе? Сохраняю как надо через ace (Alfa) серые поверхности. В итоге получаются крайности или не прозрачно совсем или насквозь, а хочется все-таки эффект стекла. Материал TransNorm.[/QUOTE] 1. Trans/Solid/AlphBright 2. Материал дожен называться AlphNorm. |
[QUOTE=Seafarer;399045]В папке сима есть Conversion of Shapes and Textures 1.01.rtf - там все написано...[/QUOTE]
А по подробнее можно? |
[QUOTE=Fedik;399076]А по подробнее можно?[/QUOTE]
Можно: [url]http://yadi.sk/d/WcMXEBtG3ic1y[/url] |
Фактор заполнения...
Ребята, подскажите пожалуйста...
У меня в маршруте есть места, где путя проходят вдоль склона - это подразумевает наличие насыпи с одной стороны и выреза со второй. Есть несколько остановочных платформ ( я к ним внедорожником добирался:D ). Естественно, платформы стоят на грунтовых насыпях, которые я и хочу реализовать в 3Д Максе вместе с моделью. Для этого хочу смоделировать насыпь под самой платформой и будкой ( если ее можно так назвать ) и затекстурить основной текстурой маршрута. Вопрос в соответствии заполнения площади насыпи текстурой. Всем известно что тайл это квадрат 2000мх2000м, состоящий из 256 фрагментов, каждый 125х125м. Для каждого фрагмента я использую фактор заполнения 4:1 ( в оригинале 1:1 ). Я так полагаю, фактор заполнения 4:1 подразумевает четырехкратное расположение текстуры на площади одного фрагмента. Подскажите как грамотно поступить, дабы с нескольких попыток правильно положить текстуру на смоделированную насыпь, чтоб текстуры земли на ландшафте и на насыпи соответствовали по разрешению? В 3Д максе, в UWV Editor текстура выглядит вот так: [URL=http://s019.radikal.ru/i609/1305/81/2bfada815683.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i609/1305/81/2bfada815683t.jpg[/IMG][/URL] Т.е 10х10 клеток это 1:1 и естественно текстура расплылась, как заполнить все оставшиеся клетки текстурой? Если это сделать, то можно получить 4:1. Методом тыка я буду миллион раз конвертировать и закидывать в маршрут...:( Стандартными средствами МСТС такие насыпи не создать, есть станции с перепадом в 8м. Спасибо заранее |
Скажу так: все равно не получится так, чтоб текстуры соответствовали по разрешению. А все потому, что на землю еще накладывается текстура microtex.ace, которая придает рисунок поверхности земли и усиливает четкость поверхности.
|
[QUOTE=Tarik;405780]Скажу так...[/QUOTE]
Проверил, да, действительно без microtex.ace маршрут не грузится...Ладно, будем пробовать методом тыка, чтоб хоть приближенно соответствовало. |
Ребята, еще вопрос...
Скажите как понимать выражение - запекать текстуру...? И как создаются ночные текстуры? я имею в виду такие как попадание света от фонаря на фасад станции и т.д. |
Для запекания текстуры нужна модель в 3d Max. При запекании нужно настраивать источники света, материалы и прочее. Короче это делает тени и придает естественный вид модели. Введи на ютубе "запекание текстур 3ds Max" и будет тебе множество уроков. Ночные текстуры в основном создают рисуя в фотошопе. Если есть исходник, то можно запечь с различными источниками света, но для этого нужно уже набить руку в этом деле.
|
[QUOTE=Seafarer;406249]Ребята, еще вопрос...
Скажите как понимать выражение - запекать текстуру...? И как создаются ночные текстуры? я имею в виду такие как попадание света от фонаря на фасад станции и т.д.[/QUOTE]Делал вручную в Фотошопе: Фильтры--> Рендеринг--> Эффекты освещения. [URL="http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=403511&postcount=8748"]Вот[/URL] |
[QUOTE=Seafarer;405760]Всем известно что тайл это квадрат [B]2000мх2000м[/B], состоящий из 256 фрагментов, каждый [B]125х125м[/B].[/QUOTE]
А может всё-таки 2048х2048м. и 128х128м., соответственно? |
"Я тебе уже в 1024-й раз повторяю, что в километре 1000 метров!":crazy::crazy::crazy:
|
Напомните, пожалуйста, для окон с 8-ми битной альфой сами окна должны быть отдельными объектами? И материал AlphNorm?
А то, у меня на ЧМЭ3 объекты интересно пляшут: [LIST][*]сделал анимированную дверь и ее текстуре сделал серую альфу, объектов за ней не видно[*]скопировал первую дверь, развернул и разместил, где нужно - самое интересное, смотришь на оригинальную дверь через стекло копии - дверь есть и вторая альфа тоже, смотришь через оригинал на копию - двери нет...[*]что через альфу кабины, что через двери ( они являются отдельными объектами ) других объектов ( моделей ) не видно.[/LIST] Как быть? Спасибо |
Скорее всего надо поправить иерархию материалов. Подробнее см. [url]http://trainsim.ru/forum/showthread.php?p=137219#post137219[/url]
|
[QUOTE=EAR;409720]Скорее всего...[/QUOTE]
Да, поучительно...Это, к сожалению, не снимает вопрос о отдельности моделей использованных под текстурами стекла... Я, к примеру, переделал свою кабину на ЧМЭ3, покрасил наружную ее часть вместе ( двери и боковые окна пока в учет не берем ) с передним и задним окном ( каждое состоит из 2-х стекол ) одной текстурой TransNorm и получил результат: - через переднее стекло смотрю на заднее и его нет вообще; - через заднее стекло смотрю на переднее и вижу только альфу, а изоляции ( резинового уплотнителя ) на стекле нет. Это все один объект, и как с ним бороться? Я думаю нужно разделять. На вопрос - почему не пробую, отвечу, уплотнители 3Д, гонять их туда обратно с одной меши на другую - много времени... |
Ребята, доброй ночи!
Разобрался я с окнами, сделал отдельными объектами, покрасил: AlphNorm1s и AlphNorm2s Все работает за исключением, того, что через окна не видно других объектов окружающего мира...Локов, светляков и т.д Как решить эту неприятность? Спасибо |
Перекрашивая паровозы наткнулся на такую интересную вещь. На некоторых немецких паровозах при открытии текстуры через TGA-TOOLS справа в альфа-окошке отсутствует альфаканал. Причем на самой модели полностью сохраняется прозрачность к примеру окон. При попытке создать нужную альфу вручную ни к каким результатам это не приводит. На текстуре показывает альфу что сделал я а на модели альфа остается именно там где и была на оригинале.
Тут есть какой то секрет? Как обойти эту хитрость? ;) |
Может в самой модели геометрией сделано?
|
[QUOTE=Seafarer;413349]
Все работает за исключением, того, что через окна не видно других объектов окружающего мира...Локов, светляков и т.д Как решить эту неприятность? Спасибо[/QUOTE] была такая проблема у меня... решается просто, для стекла своих моделей использую AlphNorm1s2s и все видно. |
Такой вот вопрос. Вчера переустановил МСТС. В результате чего программа TGA-Tool 2 которая ссылалась на Utils/ makeAce.exe модифицированый, сейчас ссылается на оригинальный. И в итоге выдает ошибку конвертации. Подскажите где взять модифицированый makeace.exe для корректной работы Tga Tool2
|
Попробуй [URL="http://rghost.ru/48453640"]эти[/URL], может оно?
|
[QUOTE=Replateck;418692] использую AlphNorm1s2s и все видно.[/QUOTE]
Да я так и делал для внутренних и наружных стекол: [URL=http://s020.radikal.ru/i719/1309/f6/fa7c691eb4cd.jpg][IMG]http://s020.radikal.ru/i719/1309/f6/fa7c691eb4cdt.jpg[/IMG][/URL] А получается такая бяка... |
[IMG]http://i019.radikal.ru/1309/27/a567f4421c3d.jpg[/IMG]
Можно ли как то убрать эту сеточку с текстуры? |
Не пойму или забыл, в чём дело:
[SIZE="1"][I](при нормальной яркости монитора, настроенного по тесту)[/I][/SIZE] [url=http://itmages.ru/image/view/1264666/5b186c73][img]http://storage9.static.itmages.ru/i/13/1012/s_1381557351_9762624_5b186c73be.png[/img][/url] Вот на скрине в левом верхнем углу исходная текстура в *.ace. В TGA-tool она выглядит как надо. А в игре вместо плавных переходов по яркости - какие-то мерзкие ступеньки...:mad: В чём может быть причина?:confused: |
В Фотошопе добавьте Sharpen и/или Noise.
|
Простите за глупый вопрос.ю но не подскажите как изменить текстуру вагона? Хочу на головном вагоне электропоезда сменить название конечной станции на маршрутнике. Открываю нужную текстуру с помощью Tgatool2, редактирую, конвертирую в Ace с помощью MakeACEWin1024, запускаю игру и в результате на маршрутнике пусто. Что я делаю не так? Может какая-то чехарда с альфа-каналами?
|
Надо tga-шку посмотреть перед конвертированием.
|
[COLOR="Orange"]SPAM MESSAGE:[/COLOR]
[QUOTE=КЕ;493055]Надо tga-шку посмотреть перед конвертированием.[/QUOTE] [url]http://rghost.ru/7MNgQYpZL[/url] что не так с ним? |
Вроде всё нормально, [URL="https://yadi.sk/d/WgLYK-dDgyd74"]сконвертировал [B]AceIt[/B]-ом[/URL], закинул в папку с электропоездом, в игре (МСТС, ОР) состав появился с трафаретом "Треньков".
|
Ребят подскажите чем отличается программа Tgatool2a от
Tgatool2 ? Названия то заметьте немного отличаются |
Точно не помню, но используй 2а
|
А ссылочку на 2a можно плиз?
|
Чем лучше 2А???
|
[QUOTE=ПТОЛ2;495280]Ребят подскажите чем отличается программа Tgatool2a от
Tgatool2 ?[/QUOTE] Он AceIt' ом текстуры конвертит, по умолчанию. Но, по-моему(я просто не помню сейчас, давно дело было) в Tgatool2 без А тоже можно выбрать AceIt в качестве конвертера. Тогда разницы никакой. |
Кароче Tgatool2a и Tgatool2 это одинаковые проги? Если да то подскиньте пжл ссылочку на лучшую версию... Буду благодарен
|
У меня проблема
Создал текстуру для вокзала на маршрут, модель имееться отдельная с этого же маршрута Скопировал шейпы, переименовал, добавил в маршрут, прописал все в Ref-файле Вокзал добавился, но он использует ту же текстуру что и исходный файл А мне необходимо что бы, у нового здания была новая текстура, а у исходника осталась родная Не пойму как это сделать, файлы текстур именуються по разному, но если поменять исходную текстуру, поменяеться и новая, что я не так делаю, подскажет кто?:confused: :( |
Имена файлов текстур для каждого конкретного шейпа прописаны в .s-файле. Следовательно, переименовать надо ещё и в нём (открыть обычным текстовым редактором, если .s-файл не сжат; а если сжат - разжать специальной прогой Shape File Manager)
|
Текущее время: 19:33. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim