![]() |
[QUOTE=Seafarer;399045]В папке сима есть Conversion of Shapes and Textures 1.01.rtf - там все написано...[/QUOTE]
А по подробнее можно? |
[QUOTE=Fedik;399076]А по подробнее можно?[/QUOTE]
Можно: [url]http://yadi.sk/d/WcMXEBtG3ic1y[/url] |
Фактор заполнения...
Ребята, подскажите пожалуйста...
У меня в маршруте есть места, где путя проходят вдоль склона - это подразумевает наличие насыпи с одной стороны и выреза со второй. Есть несколько остановочных платформ ( я к ним внедорожником добирался:D ). Естественно, платформы стоят на грунтовых насыпях, которые я и хочу реализовать в 3Д Максе вместе с моделью. Для этого хочу смоделировать насыпь под самой платформой и будкой ( если ее можно так назвать ) и затекстурить основной текстурой маршрута. Вопрос в соответствии заполнения площади насыпи текстурой. Всем известно что тайл это квадрат 2000мх2000м, состоящий из 256 фрагментов, каждый 125х125м. Для каждого фрагмента я использую фактор заполнения 4:1 ( в оригинале 1:1 ). Я так полагаю, фактор заполнения 4:1 подразумевает четырехкратное расположение текстуры на площади одного фрагмента. Подскажите как грамотно поступить, дабы с нескольких попыток правильно положить текстуру на смоделированную насыпь, чтоб текстуры земли на ландшафте и на насыпи соответствовали по разрешению? В 3Д максе, в UWV Editor текстура выглядит вот так: [URL=http://s019.radikal.ru/i609/1305/81/2bfada815683.jpg][IMG]http://s019.radikal.ru/i609/1305/81/2bfada815683t.jpg[/IMG][/URL] Т.е 10х10 клеток это 1:1 и естественно текстура расплылась, как заполнить все оставшиеся клетки текстурой? Если это сделать, то можно получить 4:1. Методом тыка я буду миллион раз конвертировать и закидывать в маршрут...:( Стандартными средствами МСТС такие насыпи не создать, есть станции с перепадом в 8м. Спасибо заранее |
Скажу так: все равно не получится так, чтоб текстуры соответствовали по разрешению. А все потому, что на землю еще накладывается текстура microtex.ace, которая придает рисунок поверхности земли и усиливает четкость поверхности.
|
[QUOTE=Tarik;405780]Скажу так...[/QUOTE]
Проверил, да, действительно без microtex.ace маршрут не грузится...Ладно, будем пробовать методом тыка, чтоб хоть приближенно соответствовало. |
Ребята, еще вопрос...
Скажите как понимать выражение - запекать текстуру...? И как создаются ночные текстуры? я имею в виду такие как попадание света от фонаря на фасад станции и т.д. |
Для запекания текстуры нужна модель в 3d Max. При запекании нужно настраивать источники света, материалы и прочее. Короче это делает тени и придает естественный вид модели. Введи на ютубе "запекание текстур 3ds Max" и будет тебе множество уроков. Ночные текстуры в основном создают рисуя в фотошопе. Если есть исходник, то можно запечь с различными источниками света, но для этого нужно уже набить руку в этом деле.
|
[QUOTE=Seafarer;406249]Ребята, еще вопрос...
Скажите как понимать выражение - запекать текстуру...? И как создаются ночные текстуры? я имею в виду такие как попадание света от фонаря на фасад станции и т.д.[/QUOTE]Делал вручную в Фотошопе: Фильтры--> Рендеринг--> Эффекты освещения. [URL="http://www.trainsim.ru/forum/showpost.php?p=403511&postcount=8748"]Вот[/URL] |
[QUOTE=Seafarer;405760]Всем известно что тайл это квадрат [B]2000мх2000м[/B], состоящий из 256 фрагментов, каждый [B]125х125м[/B].[/QUOTE]
А может всё-таки 2048х2048м. и 128х128м., соответственно? |
"Я тебе уже в 1024-й раз повторяю, что в километре 1000 метров!":crazy::crazy::crazy:
|
Напомните, пожалуйста, для окон с 8-ми битной альфой сами окна должны быть отдельными объектами? И материал AlphNorm?
А то, у меня на ЧМЭ3 объекты интересно пляшут: [LIST][*]сделал анимированную дверь и ее текстуре сделал серую альфу, объектов за ней не видно[*]скопировал первую дверь, развернул и разместил, где нужно - самое интересное, смотришь на оригинальную дверь через стекло копии - дверь есть и вторая альфа тоже, смотришь через оригинал на копию - двери нет...[*]что через альфу кабины, что через двери ( они являются отдельными объектами ) других объектов ( моделей ) не видно.[/LIST] Как быть? Спасибо |
Скорее всего надо поправить иерархию материалов. Подробнее см. [url]http://trainsim.ru/forum/showthread.php?p=137219#post137219[/url]
|
[QUOTE=EAR;409720]Скорее всего...[/QUOTE]
Да, поучительно...Это, к сожалению, не снимает вопрос о отдельности моделей использованных под текстурами стекла... Я, к примеру, переделал свою кабину на ЧМЭ3, покрасил наружную ее часть вместе ( двери и боковые окна пока в учет не берем ) с передним и задним окном ( каждое состоит из 2-х стекол ) одной текстурой TransNorm и получил результат: - через переднее стекло смотрю на заднее и его нет вообще; - через заднее стекло смотрю на переднее и вижу только альфу, а изоляции ( резинового уплотнителя ) на стекле нет. Это все один объект, и как с ним бороться? Я думаю нужно разделять. На вопрос - почему не пробую, отвечу, уплотнители 3Д, гонять их туда обратно с одной меши на другую - много времени... |
Ребята, доброй ночи!
Разобрался я с окнами, сделал отдельными объектами, покрасил: AlphNorm1s и AlphNorm2s Все работает за исключением, того, что через окна не видно других объектов окружающего мира...Локов, светляков и т.д Как решить эту неприятность? Спасибо |
Перекрашивая паровозы наткнулся на такую интересную вещь. На некоторых немецких паровозах при открытии текстуры через TGA-TOOLS справа в альфа-окошке отсутствует альфаканал. Причем на самой модели полностью сохраняется прозрачность к примеру окон. При попытке создать нужную альфу вручную ни к каким результатам это не приводит. На текстуре показывает альфу что сделал я а на модели альфа остается именно там где и была на оригинале.
Тут есть какой то секрет? Как обойти эту хитрость? ;) |
Текущее время: 23:51. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim