PDA

Просмотр полной версии : Создание туннелей


Anhair
31.05.2012, 03:42
Собственно вопрос заключается в том, как? Как создать правильный туннель.
Я скачал со станции загрузки множество разных путей-туннелей, располагаю их на карте, начинаю поднимать землю посередине туннеля и она заполняет всё содержимое внутри, в результате там не только поезду не проехать, таракану проползти негде.
В дефолтной поставке trainz 12, есть карта Mojave Sub Division(<kuid:487560:69000>) в которой присутствуют туннели, они там сделаны куидом JR MS Lt Grey Tunnel (<kuid2:45324:38026:1>), я пытался менять высоту рельефа на этих туннелях всё нормально земля не заполняет всё вокруг, если взять этот-же куид и на этой-же карте поставить в другом месте и попытаться поднять землю над туннелем, всё заполняется.
Хелп ми плиз=) Расскажите как правильно ставить эти штуковины, убил кучу времени, так и не понял. А очень хочется иметь туннелик на своей карте.

TRam_
31.05.2012, 15:43
расставляешь туннель, а в тех местах, где надо прорезать землю, используй невидимые объекты, которые "дырявят" землю. Так что попытайся определить, что это там за объекты, на месте порталов тоннелей в Mojave Sub .

kemal
31.05.2012, 16:20
Также нужно уточнить о чём именно идёт речь. О туннелях или о путях в виде тоннеля. Тоннели можно прокладывать только с привязкой к сетке и они сами на концах дырявят землю.

RMM
31.05.2012, 20:45
...невидимые объекты, которые "дырявят" землю.
Что это за объекты ? Можно ссылку на них ? Хотел сам сделать нечто подобное, но не знаю как это делается.

TRam_
31.05.2012, 21:03
делается это в конфиге тегом dighole . Подробнее тут - http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/Index_of_Tags_%26_Containers


dighole float length, width config.txt scenery Specifies the number of grid segments (length, width) to be removed from the surveyor grid to accommodate the turntable pit.

Anhair
01.06.2012, 00:23
Решение проблемы оказалось прямое как стол!:D
Немного курьёза. Земля в траинзе полный фуфел=) Название одно, толщина земного покрова составляет ноль целых, хрен десятых метра. Соответственна если снять шкурку с какого-то куска земли, то там будет самый настоящий тартарары, пустота, непонятное подпространство(я понял куда куиды периодически проваливаются:o) И ведь не страшно по такой тонкой земле такие толстые составы гонять!:rofl:
Получается, если у нас имеется гора, в которой мы хотим сделать туннель, то на самом деле у нас есть просто поверхность, коею изогнули самым зверским образом. В ней нужно просто сделать два отверстия и в них просунуть путь. А чтобы не хватила кондрашка машиниста, при проезде по такому пути от осознания строения мира, путь должен быть в виде туннеля, т.е. обладать стенками. Ну а теперь самое важное, есть такой объект в природе как Dighole_1x1 <kuid2:38408:28009:1>, который собственно делает дырку в земле ровно в один квадрат. На станции загрузки имеются другие объекты, дырявищие землю на разное кол-во квадратов.
Делаем дырку как можно плотнее подходящюю под туннель и суём в неё путь. Точней наверное будет удобней наоборот, проложить путь, поставить гору и продырявить её.
Так как щели в мире всё равно остануться их нужно законопатить, а то подпространство схлопнется и всё засосёт=) Голубая дра это страшно! :D Используем любые объекты и сплайны для этих целей, я использовал банальную сплайновую траву с траинз апа, расставив её короткими сплайнами. Получилось достаточно вменяемо.

P.S.
Не забываем подавать звуковой сигнал, при въезде в такой туннель, чтобы крысы и прочая нечесть разбегались.
P.P.S.
Мечтаю о таких туннелях которые сами-бы делали дырки под себя нужных размеров.

TRam_
01.06.2012, 00:29
Ну как бы есть дефолтные тоннели, в комплекте с дыркой (может только не 1х1 а 2х1 или другого, смысла не меняет), но их порталы можно поставить либо по линиям сетки, либо под 45 градусов к ним. В общем, КПД этих тоннелей < 0. Резать произвольные дырки в игре да, нельзя.

то подпространство схлопнется и всё засосёт=)если убрать "гофрирометаллические" края карты, то такой эффект появлялся бы гораздо раньше.

Anhair
01.06.2012, 00:32
А какое эти дефолтные туннели имеют название?

TRam_
01.06.2012, 00:37
Да их много в принципе было в 2010, но какие из них попали в 12ку - без понятия.

Anhair
01.06.2012, 00:54
Ну у меня и 2010 куплен и 12, я просто понятия не имею как из этой кучи куидов их вычленить.
То что нахожу, мечу своими ключевыми словами и пользуюсь уже потом. Как ещё не знаю. Нахожу или методом тыка, случайно или на других картах.

Kompozitor
01.06.2012, 02:37
"гофрирометаллические" края карты
А может быть, они влияют на производительность? Бывает такое, что когда рядом находится бок тайла, снижается производительность. Ну оставили бы плоскую поверхность, как в МСТС, только подальше от путей... )))

но их порталы можно поставить либо по линиям сетки, либо под 45 градусов к ним

А вот интересно, не будет в новых билдах с тоннелями все так, как с КС?

И можно из мешей этих порталов сделать объекты. А чтоб порталы не появлялись, можно крайние точки тоннелей близко располагать. А чтоб поворачивались на любой угол, то ли "kind" нужно менять, то ли что-то еще в конфиге.

TRam_
01.06.2012, 02:54
А может быть, они влияют на производительность? Может быть. Если попросишь на ауране, я к тебе присоединюсь.

FduchRU
03.06.2012, 19:39
То что нахожу, мечу своими ключевыми словами и пользуюсь уже потом.
это как делается?

Я давно хочу некую базу знаний по куидам. куид. ссылка и краткое описание что это такое, зачем и как применять.