Просмотр полной версии : Анимация в 3DS Max
Коллеги, может ли кто-нибудь подсказать мне принципы анимации в 3dmax?
При попытке экспорта анимированного объекта MSTSConv пишет, что файл содержит "multiple nodes". Попытки устранения неисправности результатов не дали. Более того, после удаления анимации выдаёт такую же ошибку.
Тему оставлю для вопросов только по анимации в 3DSMAX. Оффтоп будет удалятся.
А поиском по форуму не позволяет религия пользоваться?)) Ведь при создании темы пишется " Сначала поищите по форуму"
http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?p=180944&highlight=multiple+nodes#post180944
Результаты моего поиска меня не удовлетворили. Яндекс тоже не выдал ничего стоящего при поиске по форуму. Спасибо, почитаю.
Много спрашивают по анимации.
1. Тележки и КП анимировать в Максе не надо. МСТС сам анимирует их.
Главное -правильно назвать эти детали и правильно слинковать.
Вот скрин из ShapeViewer
http://s006.radikal.ru/i214/1106/d8/e34d6538e047t.jpg (http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i214/1106/d8/e34d6538e047.jpg)
Тут мы видим названия обоих телег (BOGIE1/2) и то что к ним прилинкованы колесные пары (WHEELS11|12|13)
Названия строго такие.
МСТС анимирует до 3 телег и до 6 КП сам. Больше КП -надо самому анимировать в максе, но это отдельная тема.
Писать лучше БОЛЬШИМИ буквами, а то SV маленькие не понимает, хотя МСТС все равно.
Обращайте внимание на Пивот деталей(опору) Для КП естественно по центру, для телеги -в центре вращения,там где шкворень в общем.
Если Пивот телеги вынесен случаем за геометрию телеги -МСТС вывернет ее и будет некрасиво .
На всякий случай -что такое Pivot. Это центр(опора) детали (mesh)
http://s41.radikal.ru/i094/1106/e2/269de94da40ct.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i094/1106/e2/269de94da40c.jpg)
Управляется вот здесь -кнопка "отцентрировать" - в помошь, двигать можно и т.п. Выделяем нужный объект и расправляемся с пивотом, все просто. На скрине как раз видно пивоты кузова, КП и телеги.
Seafarer
14.08.2011, 18:15
Ребята, создал анимированый объект - вращается вокруг своей оси...оттекстурил, корветнул - все ок...Но при просмотре в СВ объект вращается с прерывами во времени, хотя я анимировал в 10 ключей по 36 градусов = 360...
Что может быть?
Grebnev Спасибо!!А то парюсь в МАКСе уж второй день!:)
Seafarer
09.10.2012, 22:35
Ребята, добрый вечер!
Подскажите, сделал ворота с 2-мя створками...Конвертнул, поставил в сим, дорогу под низом проложил, использую как crossing , а анимироваться все-равно не хочет...Галочку в РЕ насчет анимации не ставил, если ставить - анимируются постоянно, независимо от трафика...
Спасибо...
Replateck
20.02.2013, 01:06
Господа моделеры, есть такой вопрос. Анимирую вентилятор, обозвал как положено ROD. Анимация 4 кадра по 45 градусов, в максе анимация выглядит отлично, а в шейпе и в игре вращается рывками, в чем фишка? Колеса анимированы также само, но вращаются как положено.:confused:
http://savepic.org/2842773m.png (http://savepic.org/2842773.png)
Seafarer
20.02.2013, 10:46
Господа моделеры, есть такой вопрос...
End Time - верни до 100 и анимируй по шкале 0-100 с, к примеру, FPS=25. Шкала 0-100 это около 3-х секунд - от этого и надо плясать.
Для объектов, кроме того, нужно учитывать функцию анимации...
А вообще - по работе вентиляторов есть интересный факт - как их в максе не настраивай (скорость вращения, направление), все-равно будут вращаться по часовой стрелке в зависимости от скорости движения локомотива...:D
Seafarer
20.02.2013, 13:48
Колеса анимированы также само, но вращаются как положено.:confused:
Колеса, собственно, тоже анимировать не надо - если их конечно не более 6 КП, Макс их сам анимирует. А к чему если не секрет этот вентилятор? Смысле на какой лок?
Колеса, собственно, тоже анимировать не надо - если их конечно не более 6 КП, Макс их сам анимирует. А к чему если не секрет этот вентилятор? Смысле на какой лок?
Только если колеса со спицами то у них есть предельная скорость вращения, т.е допустим при скорости 300км/ч спицы будут видны, как если бы это была скорость 15 км/ч.
Seafarer
20.02.2013, 18:42
Только если колеса со спицами...
Я не ручаюсь за спицованные колеса, никогда еще их не делал, да и где гонять 300 кмч в МСТС? Сорри за офф.
Колеса, собственно, тоже анимировать не надо - если их конечно не более 6 КП, Макс их сам анимирует.
Анимирует не макс, а движок МСТС. Главное правильно обозвать колеса и телеги.
Seafarer
20.02.2013, 18:51
Анимирует не макс, а движок МСТС. Главное правильно обозвать колеса и телеги.
Упс...Да, точно, опечатка вышла...Да все, что анимируется нужно правильно назвать:
колеса
вентиляторы
двери
дворники
Я не ручаюсь за спицованные колеса, никогда еще их не делал, да и где гонять 300 кмч в МСТС? Сорри за офф.
Я к слову. Скорость колеса около 30 км/ч. Т.е спицы никогда не сольются.
Replateck
20.02.2013, 20:35
Проблемы с анимацией кроются где-то на уровне движка игры, колеса анимировались идеально, таким же самым образом анимировал вентилятор, но он крутится рывками. Взял я на одну пробу! Анимировал ROD на 4 кадра по 45 градусов, крутится рывками, потом взял этот ROD и изменил название в максе на WHEELS01, рывков нет, он крутится как положено, снова обозвал его как ROD, и снова рывки. Это на что-то на уровне движка...:confused:
А к чему если не секрет этот вентилятор? Смысле на какой лок?
Секретом не является...;)
http://savepic.org/2868436m.png (http://savepic.org/2868436.png)
Не думаю, пробуй два кадра оставить.
Seafarer
20.02.2013, 21:21
Это на что-то на уровне движка...:confused:
Попробуй не выставлять анимацию вовсе - просто назови ROD01 и дай движку возможность анимировать самому, также как с КП.
Replateck
20.02.2013, 23:10
Честно говоря перекрутил все что можно, без анимации ROD вообще в игре вращаться не желает. Анимировал на 2, 3, 4 и 5 кадров с углами поворота на 45, 90 и 180 градусов, толка ноль, везде одно и тоже, в чем фишка понять не могу.:confused:
P.S.
Но я так легко не сдаюсь, думаю пару вечеров пляски с бубном дадут результаты.:D
Попробуй рест-х форм несколько раз сделай, приаттач вновь созданный бокс произвольный размеров, снова ресет-х форм, после чего оставь только два кадра -0 и 1, остальные все удали.
Seafarer
11.03.2013, 19:43
Ребятки, подскажите, пожалуйста...
Я сделал анимированные на 2 кадра ворота, в РЕФ внес как LevelCrossing, а анимироваться они не хотят, сигнал звучит, но анимации нет...
Сделал 3-х головую переездную сигнализацию, и та же беда, звук есть, а анимации нет...
Дорожное покрытие под низом есть, маркеры есть, что еще нужно?
В чем может быть проблема?
Добавлено через 22 минуты
В чем может быть проблема?
Походу, иерархия в модели должна быть Main -Gate1...GateN
Вечером попробую...
Seafarer
12.03.2013, 11:24
Походу, иерархия в модели должна быть Main -Gate1...GateN
Вечером попробую...
Поменял иерархию, но ворота в упор не хотят открываться...
HELP!!!
Модель максовскую на обменник, ссылку мне в личку. Вечером посмотрю.
Seafarer
12.03.2013, 13:31
Вечером посмотрю.
Отправил ЛС. У меня Макс 2012.
Seafarer
14.03.2013, 01:12
Ну вот, благодаря знающим людям - все, что связано с объектами LevelCrossing должно быть анимировано на 2 кадра ( не путать с ключами )...Тогда будет работать...
Seafarer
11.04.2013, 17:51
Ребята,подскажите, пожалуйста, как анимировать ведомый шкив ( на редукторе ) привода ТРКП для тележки КВЗ?У него ведь скорость вращения выше, чем у ведущего шкива ( с ним проблем нет - он на КП висит )...
Так а причем тут на чем он висит? Обзываешь его ROD01 или ROD02 и делаешь пару кадров анимации как токоприемник. Только скорость вращения будет зависеть от скорости движения.
Seafarer
11.04.2013, 18:26
Так а причем тут на чем он висит?
Да это ведущий висит - с ним проблем нет, я его с КП запеку вместе и будет вращаться как надо, а мне нужно анимировать ведомый ( маленький ) шкив. Назвать его как вентилятор ROD01 или ROD02, хорошо - будет вращаться в зависимости от скорости, но изменять направление вращения при смене направления движения вагона он не будет...
Смотря в какую сторону анимируешь
Seafarer
12.04.2013, 10:24
Смотря в какую сторону анимируешь
сандро, я может чего не понял...
Люди как-то анимируют колесные пары ( если их больше 6-ти ), но я не знаю как анимировать объект в Максе для вращения в обе стороны...
А при чем тут обе стороны то? Ты анимируешь в ту в которую надо и все, при смене направления будет вращаться в другую сторону. У меня так было сделано на самом первом чс2т с вентиляторами блока ПТС и сейчас будет так же сделано, на новом чс2т, который скоро будет выпущен.
А кто подскажет, как сделать раскачку вагонов? Во вьювер сконвертил, качается, а в игре нет.
Тут целая тема была посвящена этому, надо только поискать.
А кто подскажет, как сделать раскачку вагонов? Во вьювер сконвертил, качается, а в игре нет.
Саш, так скопируй из моего аммена строки анимации . Это раз. И посмотри иерархию - там кузов анимирован. но он не главный - он прилинкован к детали main.
Как я понял принцип такой - все, прилинковано к кузову, а кузов к майну.
Нет, телеги -тоже к main. иначе бы они качались вместе с кузовом.
Саш, так скопируй из моего аммена строки анимации . Это раз. И посмотри иерархию - там кузов анимирован. но он не главный - он прилинкован к детали main.
Лех, main в иерархии я не заметил. Там только Freight01 и к нему всё прилинковано. Вроде также сделал. Но я увидел, вроде бы есть анимация в игре, только долгая пипец. Минуты две уходит на смену кадра.
Seafarer
28.06.2013, 03:28
Ребята, а подскажите как анимировать дворники на ЧМЭ3?
Понятно как их называть:
wiperarmright1 - wiperbladeright1
И также для левой стороны, ну и с номерами для передних и задних.
Вопрос как их анимировать? Или Максу все равно как...
И еще вопрос по анимации дворников, что на дверях установлены.
Как быть с ними? Они ведь к анимированной детали относятся...Кто стыкался, есть ли решение?
Спасибо
Dunkelhund
30.06.2013, 20:36
Ребят, а можете объяснить, как в максе анимировать колесо? я знаю, что его мстс анимирует сам, но мне нужно именно в максе сделать анимацию.
я делаю так: восемь кадров анимации, каждый - оборот колеса на 45 град. В максе всё чётко работает,а вот в мстс проигрывается лишь треть анимации, затем колесо ооооооочень медленно прокручивается и цикл вращения начинается заново. если нужно могу записать видео. что я делаю не так?
Replateck
01.07.2013, 22:21
я делаю так: восемь кадров анимации, каждый - оборот колеса на 45 град. В максе всё чётко работает,а вот в мстс проигрывается лишь треть анимации, затем колесо ооооооочень медленно прокручивается и цикл вращения начинается заново.
А зачем 8 кадров? 5 кадров (первый пустой) по 45 градусов хватает, больше не надо... И в шкале времени (кадров), должно быть столько же, т.е. 5, если вы анимируете 5 из 100 (что стоит по умолчанию) то в Shape Viewer они реально будут вращаться ели-ели. На скрине показано как это делаю я...
http://savepic.org/3898753m.png (http://savepic.org/3898753.png)
Seafarer
04.07.2013, 01:22
Ребята, а подскажите как анимировать дворники на ЧМЭ3?
Разобрался...
Dunkelhund
06.07.2013, 19:12
А зачем 8 кадров? 5 кадров (первый пустой) по 45 градусов хватает, больше не надо... И в шкале времени (кадров), должно быть столько же, т.е. 5, если вы анимируете 5 из 100 (что стоит по умолчанию) то в Shape Viewer они реально будут вращаться ели-ели. На скрине показано как это делаю я...[/URL]
Ув. Replateck.возможно, Ваше колесо крутится правильно, только лишь потому, что правильно названо. Т.Е. если Вам удалить анимацию в максе, то колесо всё равно будет вращаться в МСТС. а попробуйте переименовать его и посмотреть в шейп вьювере. я думаю, что анимация станет кривой.И ещё: как же мне анимировать по 45 градусов, если у меня будет только 5 ключей в максе?:confused:
Riddik007
06.07.2013, 22:01
1 ключ 0 градусов 2 90 3 180 4 270 5 360 я так делал, и называл или WHEELS1 или если просто шото крутиться ROD1
Dunkelhund
06.07.2013, 22:08
сделал также, вот только что. получилось. Правда дышло теперь пришлось тоже по 90 град. на кадр фигачить... некрасиво - ужас. попробую другими методами дышло сделать. а колесо нормально движетя, синхронно с дышлом))
Replateck
06.07.2013, 23:48
Ув. Replateck.возможно, Ваше колесо крутится правильно, только лишь потому, что правильно названо. Т.Е. если Вам удалить анимацию в максе, то колесо всё равно будет вращаться в МСТС. а попробуйте переименовать его и посмотреть в шейп вьювере. я думаю, что анимация станет кривой.
Анимацию колесных пар можно конечно не делать, вращаться они будут все равно в игре, ну и конечно их нужно правильно обозвать.
Если переименовать тот же WHEELS11 скажем в KOLESO, то анимация будет воспроизводится коряво, согласен, это я уже пробовал. :D Причем пробовал делать и 6 и 8 ключей, толка нет, вращается все равно коряво.
Тоже самое с ROD, когда делал ЧМЭ3, анимировал также как и колесную пару, все идентично, а анимация корявая. Как решил этот вопрос я так и не понял :D, но ROD начал вращаться нормально.
И ещё: как же мне анимировать по 45 градусов, если у меня будет только 5 ключей в максе?:confused:
Все правильно, 5 ключей, первый то пустой идет и 4 ключа по 45 градусов.
Dunkelhund
07.07.2013, 00:25
Как решил этот вопрос я так и не понял :D
я сам не понял, как у меня получилось)) мстс - такой мстс...
Вот, блин! попробовал сделать ещё раз (по90град на ключ) Хрен! снова анимация коряво воспроизводится... всю голову уже сломал. Хоть тсм ставь... там с анимацией попроще будет...
Seafarer
21.07.2013, 03:20
Ребята, подскажите пожалуйста, как в Максе выставить линейную анимацию?
Имею в виду без ускорений и притормаживаний...У меня держатель счетки дворника анимированы на 5 кадров, но после первого прохода дворник отстает от счетки и доганяет ее только по концу анимации. Потом цикл снова повторяется. В настройках свел тангенсы к линии, но один ... не помагает.
Seafarer
11.10.2013, 04:21
А как собственно дворники то аннимируются в МСТС, может я изначально что не так сделал.
Ребята, подскажите пожалуйста, как в Максе выставить линейную анимацию?
Имею в виду без ускорений и притормаживаний...У меня держатель счетки дворника анимированы на 5 кадров, но после первого прохода дворник отстает от счетки и доганяет ее только по концу анимации. Потом цикл снова повторяется. В настройках свел тангенсы к линии, но один ... не помагает.
А ты сделай на два кадра. 0 и 1
Seafarer
15.10.2013, 03:34
А ты сделай на два кадра. 0 и 1
Да я пробовал...Все-равно, щетка движется прекрасно, а вот держатель резко на пару градусов поворачивается, а потом пока щетка делает цикл, он медленно возвращается назад...В чем загвоздка...?
3 ключа 0-1-0 в положении 0-25-50-пауза
Ключ для щетки Position , а для держателя Rotation.
Пивоты расположены правильно относительно каждого объекта...
Че я только уже не изобретал...
Добавлено через 31 минуту
В Максе все путем, как-бы я не анимировал, но в СВ никак
Чтобы помочь, нужно больше информации. Как там с иерархией, слинкована ли щетка к держателю, да и вообще лучше посмотреть сцену.
Да я пробовал...Все-равно, щетка движется прекрасно, а вот держатель резко на пару градусов поворачивается, а потом пока щетка делает цикл, он медленно возвращается назад...В чем загвоздка...?
3 ключа 0-1-0 в положении 0-25-50-пауза
Ключ для щетки Position , а для держателя Rotation.
Пивоты расположены правильно относительно каждого объекта...
Че я только уже не изобретал...
Добавлено через 31 минуту
В Максе все путем, как-бы я не анимировал, но в СВ никак
Как понять 3 ключа?
Seafarer
16.10.2013, 04:40
А модель с лодами?
С лодами, но я не собираю ее полностью для проверки анимации, только нужные запчасти...
Добавлено через 5 минут
Чтобы помочь, нужно больше информации. Как там с иерархией, слинкована ли щетка к держателю, да и вообще лучше посмотреть сцену.
Main - Door-Wiperarmxxx+wiperbladexxx
Прилинкованы отдельно и держатель, и щетка - к двери...
Если прилинковать щетку к держателю, то она будет совершать не возвратно-поступательное движение, а по касательной к держателю...
не анимируется только держатель...
Добавлено через 6 минут
Как понять 3 ключа?
Необходимые пложения в анимации характеризуются расставлением ключей, так называемых...
Иначе, 3 положения...Крайнее левое, крайнее правое, и снова, крайнее левое...
На 100 кадров ( около 3,3 сек ), соответственно 0-25-50 и пауза до 100, потом цикл повторяется...
Анимировал и по 4 ключа, т.е 2 прохода щетки и жержателя...та же ерунда...
Добавлено через 49 минут
Еще раз все проверил, немного не соответствовали положения пивота относительно оси вращения, выставил - не помогло...
Т.к щетка и держатель прилинкованы к анимированной двери, думал, может проблема в ней...отсоединил и проверил - нет, не оно...
Пивоты совпадают с объектами, начинаю вращать в точке 0 ( -20 градусов ) перехожу в точку 25 ( 20 градусов ) и в точке 50 ( снова -20 градусов ) оба объекта останавливаются на следующие 50 кадров ( пауза )...
Добавлено через 6 минут
Только одно, держатель до конца не доходит...Поворачивается на пару градусов за доли секунды, а потом медленно ползет обратно, пока щетка совершает нормальный цикл
Добавлено через 1 час 1 минуту
Создал с чистого листа плоскость, назвал MAIN и коробку WIPERARMRIGHT1, назначил материал и конвертнул - работает...Сделал новый дворник ( коробкой ) в своей сцене - назвал, покрасил, конвертнул - не работает...
Это бесит!!!:confused:
Ты с лодами конвертируешь (хотя бы с одним)?
Еще один нюансик маленький. Вопервых деталям Reset-X-Form вовторых сохранить их под другим именем. В третьих в дереве иерарахии они должны быть на последнем месте. Берешь все линки убираешь, добавляешь в сцену сохраненную модель, линкуешь все по очереди снова и в последнюю очередь свою деталь и анимируешь все за один раз (нажал кнопочку не помню как она называется она красным загорелась) токоприемники, дворники, двери, зеркала.............. Оставь только три кадра, не надо чтобы их было 100, только 3 - 0,1,2! Попробуй на 2 кадра (0,1) может он сам будет возвращаться?
Открой s-файл и посмотри как называются они там у тебя. Допустим зеркала сокращаются до 8 символов что ли - mirorleft12 будет выглядеть как mirorleft
Добавлено через 3 минуты
В конце концов ты на щетке можешь вынести пивот и назвать ее рычагом. Допустим сделать два рычага прилинкованных друг к другу, один с альфой - невидимый.
Dunkelhund
11.12.2013, 18:36
чувство такое, что мстс не понимает максовскую анимацию... я уже битый час пытаюсь сделать анимацию банального паровозного дышла и ничего! анимация просто никакая... всё желание пропадает вообще что либо делать((
Правильно обзывать надо и все будет как надо. Не более двух кадров 0 и 1 (не 0 1 и 2, а 0 и 1 - 0 1).
Называть надо ROD 0N (ноль N, где N номер детали в цифровом эквиваленте от 1 до 9 в любой комбинации этих цифр ).
Dunkelhund
11.12.2013, 20:39
для деталей, которые движутся линейно, так сказать, да. а для колеса совсем иначе. Там ещё и дышло которое вращается вместе с колесом.Сейчас делаю анимацию на 8 кадров. Шейп вьювер её понимает, но дышло вращается медленнее колеса, что недопустимо. (дышло - род01, колесо wheels11 без анимации, мстс делает её самостоятельно) Об этой проблеме я писал выше.
Dunkelhund
12.12.2013, 00:07
ну, вот: проблема частично решена. Оказывается колесо надо было анимировать в три ключа (при восьми ключах для дышла)
1-й ключ - исходное положение
2-й ключ - колесо поворачивается на 180град
3-й ключ - исходное положение
Думаю понятно)
Теперь дышло и колесо вращаются синхронно, как положено (обе детали прилинкованы к main - у )
Но! в месте, где цикл анимации заканчивается и начинается снова, колесная пара немного замедляется. почему - не ясно(
Как раз так и для колеса и есть. Можно и колеса все обозвать ROD01 и линковать к ним ROD02 а пару колес WHEELS сделать с прозрачной альфой. Там надо не с кадрами баловаться, а с углами провората от 0 до 179 градусов. Я так экспериментировал с вентиляторами чс2т чтобы они при трогании быстрее чем колеса вращались.
колесная пара немного замедляется.а если углы по кадрам 0 - 120 - 240 сделать вместо 0 - 180 - 360?
Dunkelhund
12.12.2013, 02:48
а если углы по кадрам 0 - 120 - 240 сделать вместо 0 - 180 - 360?
http://s006.radikal.ru/i213/1312/2b/ab3c295cc687t.jpg (http://s006.radikal.ru/i213/1312/2b/ab3c295cc687.jpg)
Где нужно поменять, чтобы вместо ключей были кадры? и в чём, кстати, отличие?
Seafarer
12.12.2013, 07:17
Но! в месте, где цикл анимации заканчивается и начинается снова, колесная пара немного замедляется. почему - не ясно(
Сведи тангенсы кривой анимации к нулю, т.е преврати кривую в прямую и будет вращаться с одинаковой угловой скоростью...
http://s017.radikal.ru/i409/1312/ad/1ff65e26ef55t.jpg (http://s017.radikal.ru/i409/1312/ad/1ff65e26ef55.jpg)
Слева внизу кнопка с функцией, открой ее, появится кривая, выбирай каждую точку попеременно и клацай кнопку, что у меня на скрине под мышью...
После пары подходов кривая станет прямой...Проверь анимацию теперь...
Добавлено через 9 минут
Где нужно поменять, чтобы вместо ключей были кадры? и в чём, кстати, отличие?
Это безсмыслица...
В окне Time config выставляешь длительность анимации, т.е кол-во кадров и скорость их воспроизведения ( ФПС ).
Ключ это положение твоего объекта на шкале анимации ( образно ), ими ты задаешь необходимое положение в соответствующий момент.
Одно второму не мешает, а наоборот связано...
Угол больше 180 не считается, т.е. он снова будет 0
Dunkelhund
12.12.2013, 14:26
Seafarer, да, знаю про это. http://i031.radikal.ru/1312/0a/0771bda59bdft.jpg (http://i031.radikal.ru/1312/0a/0771bda59bdf.jpg) Вот так? если да, то я уже пробовал: колесо плавно вращается... чуть более чем до половины... и тут, блин, клад зарыт! Анимация стопорится, потом резко перепрыгивает на начальный кадр и цикл начинается снова! такое чувство, будто мстс издевается над моим мозгом))
Ты пробуй сократить количество кадров или градусов.
Dunkelhund
12.12.2013, 14:56
Пробовал сделать два ключа: 0 и 180 град. Итог - колесо замечательно вращается до половины))
Градусы тоже уменьшал, вращение всё равно не равномерное.
Сейчас балуюсь с тангенсами. Если кому интересно пошаманить со мной - могу скинуть сцену. там всего лишь ящик имитирующий раму, кп и палка - типа дышло
А чего тангенсы? Форумала проста sin 1/2 альфа и cos 1/2 альфа. Пробуй до двух кадров уменьшить 0 и 1.
Dunkelhund
12.12.2013, 21:02
0-0град, 1-360? дело не в формулах
Типа того. Только н.я.з 360 не признает, только 179. Потом отсчет снова начинается.
Seafarer
13.12.2013, 02:49
Но! в месте, где цикл анимации заканчивается и начинается снова, колесная пара немного замедляется. почему - не ясно(
Это же не я спрашивал...
У самого с дворниками такая же ерунда - доходят до половины цикла и начинают с начала...
Добавлено через 9 минут
Загвоздка, очевидно, в контроллере Rotation поскольку при той же шкале в 2 кадра и 3 ключа, контроллер Position работает как нужно...
Добавлено через 4 минуты
Типа того. Только н.я.з 360 не признает, только 179. Потом отсчет снова начинается.
Т.е. хочешь сказать, что для 2 кадров и 3 ключей нужно сделать порядок 0-179-358???
Добавлено через 15 минут
Ну вот с вентилятором разобрались...
0-179-358
3 ключа и соответственно 2 кадра...
Работает...
Теперь как бы дворники допилить...:D
Dunkelhund
18.12.2013, 16:22
0-179-358
3 ключа и соответственно 2 кадра...
Работает...
А можешь видео из макса сделать как ты это делаешь?
Seafarer
18.12.2013, 16:45
А можешь видео из макса сделать как ты это делаешь?
Я с грабером или как там его не дружу - ни разу не делал...прилечу завтра домой и попробую объяснить скринами...Ок?
Dunkelhund
18.12.2013, 16:55
договорились))
Seafarer
18.12.2013, 17:09
Первым делом - конфигурация времени:
http://s020.radikal.ru/i713/1312/72/2e6e88e2df38t.jpg (http://s020.radikal.ru/i713/1312/72/2e6e88e2df38.jpg)
Первый ключ:
Время 0, положение 0 градусов по оси Z:
http://s017.radikal.ru/i437/1312/c5/b96ef7542a7ft.jpg (http://s017.radikal.ru/i437/1312/c5/b96ef7542a7f.jpg)
Второй ключ:
Время 1. положение 179 градусов по оси Z:
http://s019.radikal.ru/i636/1312/84/ae626707bd55t.jpg (http://s019.radikal.ru/i636/1312/84/ae626707bd55.jpg)
Третий ключ:
Время 2, положение 358 градусов по оси Z:
http://s005.radikal.ru/i210/1312/b4/fd4182f256f0t.jpg (http://s005.radikal.ru/i210/1312/b4/fd4182f256f0.jpg)
Также можно сделать для любой оси...
Не забываем про линейность тангенсов...
Добавлено через 5 минут
Т.е в трех положениях 0-179-358 создаешь ключи...Между этими ключами и есть 2 кадра...
Replateck
30.12.2013, 23:10
Кто подскажет такое дело, как заставить ROD вращаться в наклонной плоскости? Крутил пивоты, пока результат нулевой, кто делал такие вещи, поделитесь опытом. Заранее спасибо.
Replateck
30.12.2013, 23:28
Мне нужно что-бы ROD вращался под углом, типа вот так /
Не пойму. В двух плоскостях что ли?
Добавлено через 1 минуту
Если ты хочешь чтобы наклонная деталь вращалась, сделай Reset-X-form а потом анимируй.
Replateck
30.12.2013, 23:56
Сандро, мой ROD стоит под углом в 25 градусов, мне нужно что-бы он просто крутился, но сколько я не воевал с пивотами RODа, так пока к нужному результату не пришел. Пару скринов для наглядности.
http://savepic.net/4153188m.jpg (http://savepic.net/4153188.htm) http://savepic.net/4139876m.jpg (http://savepic.net/4139876.htm)
Чего там, берешь да наклоняешь сначала. А потом анимируешь, только в окошечке, где у тебя написано view — переключи на local. И вращай, объект будет вращаться вокруг собственной наклоненной оси.
Riddik007
31.12.2013, 03:38
я делал ресет икс форм потом анимировал и поворачивал
Replateck
31.12.2013, 11:36
только в окошечке, где у тебя написано view — переключи на local.
Алексей, то что было нужно, спасибо! :drinks:
Dunkelhund
03.05.2025, 19:00
Снова поднимаю тему с вращением колёс, так как уже второй день бьюсь с этой проблемой. Капризный МСТС никак не хочет кушать анимацию. Не сказать, что у меня ничего не получилось, но всё-же. Единственный способ заставить колесо вращаться - три ключа. 0 - 179 - 179. Тогда оно совершенно свободно крутится без заеданий. ( Вот казалось, бы, кто в здравом уме будет так странно, относительно градусов, анимировать колесо))?)
Итак, сначала к моим мучениям. Что-бы я ни делал, как бы не анимировал - всегда анимация обрывается на каком-то этапе вращения, а потом, спустя некоторое время, возвращается к первому ключу. Хочу отдельно, сразу, подчеркнуть, что анимировать КП с помощью верных системных названий типа WHEELS11/12/21/22 мне нет резона, потому как у меня есть бегунковая КП меньшего диаметра и у меня будет механизм паровой машины: дышла, шатуны и прочие детали. Я менял количество ключей, делал нечётное количество градусов, делал с автоматическим ключом,закреплял ключи вручную, ставил фильтры - ничего не помогало. Я почитал форум, поднял старинные темы и сообщения, и сделал вывод, что у людей всё получается. Значит косяк где-то у меня. Однажды, психанув, я полез в заведомо рабочий шейп файлик, скопировал оттуда ключи анимации в свой шейп и, ожидаемо, колесо плавно "покатилось". И вот на этом моменте начинается любопытная история:
На тот момент моя КП была анимирована на восемь ключей. 0; 45+; 45+; 45+; 45+; 45+... и так далее, до тех пор, пока не добежит до 360-ти градусов. Сконвертировав шейп ещё раз я обнаружил, что у меня в коде шейпа только пять ключей анимации. Где остальные, спрашивается?
В дальнейшем я пытался играть с количеством ключей и каждый раз мстс издевательский конвертировал не так, как мне бы хотелось: то он оставлял два ключа, то пять, то четыре, то три. Прямо сейчас у меня колесо анимировано в пять ключей: 0 +90 +90 +90 +90. И что вы думаете? В шейп файле издевательски показано только четыре.
anim_node WHEELS4 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 4
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
)
)
)
В дальнейшем, приглядевшись к модели во вьювере, я обнаружил, что колесо стопорится как раз перед исходным положением, т.е. ему не хватает, как раз, одного ключа (или кадра, как удобно), отсутствующего в шейп файле!
Спрашивается, где я косячу и где, блин, мои кадры анимации?
Я даже скачивал другой конвертер шейп файлов ( весьма неплохой, кстати ), но и после него у меня всё-так-же проблема - ключи анимации режутся. Либо я сам где-то косячу, либо у меня кривой conv3DS...
https://elvastower.com/tuts/gmax01/construction_6/construction_6.html
здесь есть один из мануалов (по которому я делал в том числе) где автор, совершенно невозмутимо говорит, что нужно анимировать в восемь ключей по 45 градусов. Толи он что-то умолчал, толи у меня где-то косяк.
ЗЫ: сейчас пришла идея "обмануть" конвертер ( или себя ) и сделать ключей побольше. Анимировать только те, что мне нужны, а потом в шейп файле удалить ненужные, если они там появятся. Попробую, хотя есть чувство, что МСТС и этот фортель обойдёт каким-то своим, магическим образом.
ЗЫЫ: быстренько попробовал и вот результаты: из десяти ключей анимации сконвертировалось только шесть. Дальнейшие действия такие:
Нашёл нужную мне КП. Удалил шестой ключ, который дублирует пятый (так как КП осталась в том-же положении, что и на пятом).
tcb_rot ( 6
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 )
этот ключ удаляем --> tcb_key ( 5 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 )
)
Далее смотрим на переменную(?) tcb_rot. Изначально в ней было число 6 - это количество наших ключей на конкретном "носителе". Меняем на число пять.
anim_node WHEELS4 (
controllers ( 1
tcb_rot ( 6 <-- здесь меняем на число пять
tcb_key ( 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 1 -0.707107 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 2 1 0 0 5.90056e-007 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 3 0.707106 0 0 0.707107 0 0 0 0 0 )
tcb_key ( 4 -1.26441e-006 0 0 1 0 0 0 0 0 )
)
)
)
Лезем в шейп вьювер и видим, что колесо теперь делает полный оборот, но в исходном положении стопорится. Почему? А потому, что мстс справедливо думает, что у нас десять ключей анимации. Не считая первого, что даёт нам число девять ( не спрашивайте почему так, я не знаю. ) Мы смотрим глазами выше по коду и ищем, где искомое число девять. А вот оно, в самом начале блока с анимацией:
animations ( 1
animation ( 9 30
anim_nodes ( 6
Нам с вами надо пять ключей анимации, но допустим, что первый мы не считаем, а потому вместо 9 ставим 4.
Сохраняем, смотрим в вьювер и вуаля. КП плавно катится.
Всё это, конечно, ядрёный костыль, но хоть так. Дальше попробую прикрутить дышло, но пока в успехе не уверен. Если конвертер так издевается над анимацией колеса, то что говорить о более сложных элементах паровой машины?
ОМГ, а просто назвать колесо WHEELS и все, МСТС сам анимирует их? Что-то вроде WHEELS22/ Не надо колеса анимировать, МСТС сам их того, анимирует.
поправка, понял проблему, отдельные колеса, попробуй на четыре ключа и играть скоростью анимации в параметре
animations ( 1
animation ( 5 30 в параметре 30. это скороость анимации.
Dunkelhund
03.05.2025, 20:01
Процитирую часть своего первого сообщения: "Хочу отдельно, сразу, подчеркнуть, что анимировать КП с помощью верных системных названий типа WHEELS11/12/21/22 мне нет резона, потому как у меня есть бегунковая КП меньшего диаметра и у меня будет механизм паровой машины: дышла, шатуны и прочие детали."
так или иначе мне придётся анимировать вручную, потому и мучаюсь. Способ анимирования тележек и колёсных пар с помощью названий мне известен как отче наш))
Добавлено через 18 минут
касаемо четырёх ключей - этого, конечно, маловато. Всё-таки хочется в симуляторе видеть плавное движение всего механизма, а если я сделаю четыре ключа ( которые тоже придётся костылить ), то получу довольно рваную анимацию. Я буду стремиться к восьми ключам. Это будет не так больно исправлять и глазу будет приятно. Вообще это, конечно, печально, что так приходится изгаляться, но что поделать. Кто знает, может я сделаю когда-нибудь ФД, если всё получится.
Сейчас программа минимум - сделать анимацию колеса и дышла вместе с ним. Если получится, то для меня это будет сродни прорыву))
Про число 30, что равно скорости анимации, я не знал, спасибо. Это очень важная информация, заполняющая большой пробел в знаниях. Надо-бы заморочится и написать статью на FAQ... Хотя-бы касаемо раздела анимации
Так всякие там дышла и прочее МСТС тоже сам анимирует.
Разожми в юникод любую модель и глянь названия деталей.
Dunkelhund
03.05.2025, 21:20
Так всякие там дышла и прочее МСТС тоже сам анимирует.
Разожми в юникод любую модель и глянь названия деталей.
Так я на расконверченной и пробовал - нифига не анимируется. Я тоже думал в этом направлении, но у меня оно без анимации не взлетело. Там все детали механизма называются rod
ROD01 (и далее по порядку номера) и далее либо пустышка с нулём, либо набивать вручную, как делал я, когда анимацию дышла использовал для раскачивания вагонов. Её же использовали и для анимации ручной дрезины.
Читать тут, параметры описаны http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8269
И ещё тут что-то было, вроде http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?t=8696&page=3
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot