20.10.2011, 14:44 | #91 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,765
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,213 раз(а) в 730 сообщениях
|
Если побегут - конечно поделюсь. Но будет это еще не скоро.
Вон, начальство уже недовольство выказало =)) |
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
20.10.2011, 23:48 | #92 |
Разработчик
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
|
У нас нет начальства - мы свободное сообщество свободных людей =))
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts. Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно. 100% не предпринятых попыток обречены на провал. |
28.10.2011, 13:12 | #93 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,765
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,213 раз(а) в 730 сообщениях
|
Ребята, может дурной вопрос, вы уж простите. Хочу сделать цветные линзы на светофоре. Пока нет хороших фото линз на самих объектах, решил попробовать на том, что нашел в сети. Вариант, конечно, не окончательный - там линзы на белом фоне, но для тренировок пойдет. Линзы видны на первом скрине наложения текстур в "зрачках" - видны довольно четко:. Но при попытке мэппинга получается "каша":
Конечно, что-то не так делаю, но если опытные товарищи сразу заметят какую-то характерную ошибку и поправят - сэкономит время. Спасибо. |
28.10.2011, 13:57 | #94 |
Разработчик
|
Кусок растянулся, и получилась каша ) Можно поиграть с этими настройками:
И лучше осматривать уже сконверченный шейп в СВ
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
28.10.2011, 18:30 | #95 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,765
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,213 раз(а) в 730 сообщениях
|
Спасибо. Действительно в SW все выглядит не так уж страшно без никаких поправок.
С настройками разбираюсь. У меня не так был установлен 3D-driver Добавлено через 7 минут Raul, ты обвел "окошки" Match Bitmap Size Closely as Possible. Это значит, выбрать их нужно(Поставить "птичку") или ты подчеркиваешь, что оно должно оставаться не выделенным? |
28.10.2011, 23:44 | #96 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,765
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,213 раз(а) в 730 сообщениях
|
Сделал установки так как на скрине у Raul. Во-первых, работает, все корректно отображает, но появилась вот такая штука:
Работать с этим, вроде, можно. Просто немного напрягает. |
29.10.2011, 00:02 | #97 |
Разработчик
|
Поставь галочки, разница есть
Отображение текстур в оригинальном разрешении в 3ds max Я бы посоветовал моделить и текстурить в Максе, Гмакс использовать только для конвертации, т. к. очень уж капризный
__________________
Raul Peterson. Моя праздность воспаряет потоками бессознательной возвышенности и разбивается, придавленная жестокой тяжестью материального мира. |
Этот пользователь сказал Спасибо Raul за это полезное сообщение: |
29.10.2011, 04:18 | #98 |
Заблокирован
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 1,765
Вы сказали Спасибо: 899
Поблагодарили 1,213 раз(а) в 730 сообщениях
|
Пришлось переустанавливать Г...
Настройки пока оставлю прежние. Относительно Макса: Г - это то, что есть на сегодняшний момент, поэтому и используется. Кроме того: конвертирование в плюсе. Последний раз редактировалось vicente; 29.10.2011 в 04:18. |
29.10.2011, 05:02 | #99 | |
Заблокирован
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 2,009
Вы сказали Спасибо: 934
Поблагодарили 1,141 раз(а) в 413 сообщениях
|
Цитата:
Хотя, Макс вон тоже не без приколов. Сегодня создал мне сцену на 310мб а я то думаю, что у меня вылетает ошибка о нехватке памяти? |
|
04.11.2011, 06:20 | #100 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
|
Кто-нибудь знает, надо ли в Гмаксе также как в 3Д максе давать материалам имена наподобие TransNorm1, SolidNorm2, и т.д.?
Я вот не могу понять. В обоих случаях конвертация "успешна". В кавычки беру потому, что у меня та же старая проблема с пропаданием салона и объектов если смотреть через окна...
__________________
|
05.11.2011, 17:13 | #101 |
Заблокирован
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 2,009
Вы сказали Спасибо: 934
Поблагодарили 1,141 раз(а) в 413 сообщениях
|
Там есть в верхней панели (которая иногда сбоку) такие Шарики. Это и есть редакторы материалов. Чтобы "мебель" через окна не пропадала, если у тебя используются 2 окна (внешнее и внутренние) то внутрянку линкуем к внешнему и называем окна AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s таким вот материалом.
|
Этот пользователь сказал Спасибо Shimanski за это полезное сообщение: |
06.11.2011, 09:26 | #102 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
|
Shimanski, окна по прежнему просвечивают, даже если я линкую внутренние к внешним и назначаю обоим материалы с названием AlphNorm2s и AlphNorm3s соответственно (ведь меньший номер виден через больший, правильно?)
Кстати, при конверте из Зд макса через MSTSConv не надо даже линковать их между собой, просто называешь материалы как я написал выше и всё работает. Но я отказался от MSTSConv из-за того что он искажает текстуры и куда-то девает некоторые бросающиеся в глаза полики. А вы не знаете, с чем может быть связана следующая проблема? — Там некоторые детали сделаны ОДНОБИТНОЙ альфой, и в местах прозрачности просвечивают детали отекстуренные материалом SolidNorm (а другие сделанные альфой детали не видны, такие как бандажи колёс например). Опять же, с MSTSConv такой фигни не было... P.S. а может мне перестать мучиться и делать модель сразу для РВ? (там есть плагин для прямого конверта из 3д макса) Меня так утомили эти проблемы с конвертом в МСТС...
__________________
Последний раз редактировалось sciff; 06.11.2011 в 09:29. |
06.11.2011, 16:45 | #103 |
Заблокирован
Регистрация: 16.04.2007
Адрес: Дома
Сообщений: 2,009
Вы сказали Спасибо: 934
Поблагодарили 1,141 раз(а) в 413 сообщениях
|
Г макс не умеет работать с альфой. Это давно извесно.
Без линковки конверт в МСТС не пройдёт. А полное название материала я написал. незачем было укорачивать. нужно именно AlphNorm1s2s3s4s5s6s7s |
06.11.2011, 19:13 | #104 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 12.09.2010
Сообщений: 976
Вы сказали Спасибо: 768
Поблагодарили 752 раз(а) в 217 сообщениях
|
А есть ещё альтернативы кроме Гмакса и MSTSConv?
Однако проходит и без линковки (между собой. К мейну окна и так прилинкованы) А как я назову два разных материала (для внутренних окон и наружных) одним именем? Гмакс ругается
__________________
|
06.11.2011, 20:53 | #105 |
Матёрый пользователь
|
Я давно выкинул Gmax на помойку давно, не мучайся и конверти простым конвертором с этого сайта, у меня пока проблем не было, а те что исчезали полигоны... немного правки модели и все нормально.
__________________
<<< Наше ПЧ и ТЧ >>> |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |