11.10.2009, 10:30 | #106 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,296
Вы сказали Спасибо: 697
Поблагодарили 1,029 раз(а) в 248 сообщениях
|
Возникло несколько вопросов:
1) Каким образом сделать показания локомотивного светофора(который на КЛУБ-е)? 2) Какие значения(в каких единицах) применять по отношению к тормозной системе? И как отдельно сделать , чтобы показывало давление в Тормозном Цилиндре/Уравнительном Резервуаре и Тормозной Магистрали/Напорной Магистрали ? Текстуры стрелочек уже есть. 3) Как вообще сделать анимацию любой лампы в кабине?
__________________
|
01.01.2007, 12:00 | |
Яndex
Спонсор
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500
Реклама показывается изредка по случайному принципу |
РЕКЛАМА
|
11.10.2009, 11:16 | #107 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
http://faq.trainsim.ru/index.php/Опи...в_формата_.CVF
Ты наверное издеваешся ! И кроме того. Просто разбери по косточкам CVF файл похожей кабины готовой. Там поймешь про еденицы, координаты, и все манометры. Так же почитай TechDocks к игре. Я на форуме неоднократно их заливал. http://narod.ru/disk/13050269000/Techdocs.rar.html Основной принцип анимации. Есть текстурка допустим лампочки-в ней два кадра рядом расположены одинаковых. На однм кадре лампа горит-на другом не горит. CVF файл описывает- где находится эта текстурка, каким оператором управляется. Все лучше делать БЛОКНОТОМ! |
11.10.2009, 11:40 | #108 | |
Матёрый пользователь
Регистрация: 29.06.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 1,296
Вы сказали Спасибо: 697
Поблагодарили 1,029 раз(а) в 248 сообщениях
|
Цитата:
А за TechDocs огромное спасибо!
__________________
|
|
11.10.2009, 11:55 | #109 |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Вот-вот, я то же прочел пару раз и ничего не понял, потом еще раз 5 и все равно многое было непонятно. Потом я взял кабину от машки и прикрутив к своему локу стал постепенно заменять текстурки, крутить параметры. Потом взялся изучать Макс, смоделил кабинку, нарисовал текстуры и пользуясь факом трансима (после разбора машкиной кабины-все в статьях стало понятно) ставить освещение, делать рендеры, и вставлять в кабину. Итогом через 5-6 мес стала полностью своя моделенная и анимированная кабина (неказистая,-но своя).
Другого пути нет. разбирай, изучай уже сделанное до тебя. |
08.11.2009, 11:33 | #110 |
Опытный
|
Вот вот. Не пощупав, не поймешь.
А принцип и не такой и сложный. Но времени убивает пока поймешь, что к чему. |
07.01.2010, 18:32 | #111 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
Очень нужна помощь знающих людей. Не знаю уже что делать. Как сделать видимыми приборы? Штурвал, краны...
И ещё, добавляю текстуру, чтоб закрывала шкалу скоростемера на БИЛе. А её нет. В редакторе есть, а в игре не видно. Задолбался уже. Обещал кабинку одному хорошему человеку , а доделать никак не могу. |
07.01.2010, 19:27 | #112 |
Живу я тут просто...
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Moscow, SVAO
Сообщений: 674
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 12 раз(а) в 9 сообщениях
|
Как говорят знающие люди - редактор кабин - полный отстой. Делай все вручную, в блокноте. Кстати, Joden именно так их и делает...
__________________
В пропуске должно быть две фотки,одна сделанная в понедельник... "Только русская хитрожопость спасает от русской же жопорукости" (с) bash.org |
26.01.2010, 00:13 | #113 |
Опытный
|
Кто подскажет? Вот сделал анимацию для кнопки БВ (Пантографы). А у меня анимация наоборот. Вместо того чтоб тухла лампа красная. она загорается. Что менять тут?(или может в енге лока)
MultiStateDisplay ( Type ( PANTO_DISPLAY MULTI_STATE_DISPLAY ) Position ( 85 287 20 21 ) Graphic ( redlamp2vspmas.ace ) States ( 2 2 1 State ( Style ( 0 ) SwitchVal ( 0 ) ) State ( Style ( 0 ) SwitchVal ( 1 ) ) ) ) |
26.01.2010, 01:08 | #114 | |
Почётный Администратор
Регистрация: 09.04.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 4,610
Вы сказали Спасибо: 1,323
Поблагодарили 3,912 раз(а) в 714 сообщениях
|
Цитата:
Type ( WHEELSLIP MULTI_STATE_DISPLAY ) Position ( 146 355 18 11 ) Graphic ( "../../tsrLoco_TEP70-Alias/Cabview_AG/tsrCab_tep70_wheelslip.ace" ) States ( 2 2 1 State ( Style ( 0 ) SwitchVal ( 0 ) ) State ( Style ( 0 ) SwitchVal ( 1 ) ) ) ) Текстура вот такая- все работает. |
|
26.01.2010, 21:10 | #115 |
Опытный
|
|
12.03.2010, 00:45 | #116 |
Матёрый пользователь
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: Москва Зеленоград
Сообщений: 2,120
Вы сказали Спасибо: 108
Поблагодарили 573 раз(а) в 142 сообщениях
|
Реальные краны машиниста.
Товарищи разработчики кабин!
Я долго на это не обращал особого внимания, но после некоторых бесед с любителями реализма, а в частности с "ТЧ клаб", я хочу сказать следущее. Во многих кабинах которые выложены на этом ресурсе, совершенно не правильно настроен кран машиниста 394й (или 395й). Да, смысл торможения ступенями в MSTS один и тот же, но тем не мение, нужно делать так, как в реале. Реальный поездной кран усл.№394 имеет 7 фиксированных положений ручки: I -зарядка, II — поездное, III — перекрыша IV — перекрыша с питанием Vа — медленная разрядка (или совмещённое с Vэ на 395м кране) V — служебное VI - экстренное. Хочу заметить вот что; на многих кабинах, в том числе и на ВЛовских, почему-то установлен не 394-й кран -а усл. №222! Это видно не вооружённым глазом судя по канавкам для фиксатора. На 394 (395) должно быть 5 канавок! Это: 2, 3, 4, 5, 6, фиксированные положения. Ладно, эти вещи не столь важны, тем более что я кое где такие зарисовки на фронтальных скриншотах кабин, видел. Но всё же 222й это не есть 394й! Самое смешное то, что наши разработчики, те что так качественно умеют делать кабины, говорят, что стремятся к реализму. Однако всего в 5 положениях крана, этот реализм себя не проявляет. Понимаю, некоторые скажут -"Зачем в MSTS 3 бестолковых положения, если никаких процессов в них не происходит??" Это уже кому как. На ТЧ клаб ру, парни используют ленту, которая в процессе игры, позволяет работать со всеми 7 фиксироваными положениями ручки! Однако из-за того, что анимационные текстуры кранов в кабинах настроены не правильно, весь реализм пропадает. В кабинах, которые я выкладывал на IMR, у меня пока единственные кабины, где полностью реально настроен поездной кран на семь положений. Признаться честно, лентой я не пользуюсь, она у меня не работает. Поэтому имитацию работы ЭПТ и медленной разрядки УР, я провожу так же как и при полном служебном торможении, но постановкой ручки уже не в 6, а в 5 фиксированное положение. Процесс торможения между 5 и 6 положениями (как наверное уже многие убедились) ничем не отличается. Всё равно УР и ТМ разряжается одинаковым темпом. Такой метод, ИМХО повышает реализм! На ТЧ клаб ру, придумали более совершенную систему, где лента вроде как, позволяет медленно разряжать УР и при работе ЭПТ, быстро нагонять воздух в ТЦ. Там же предложили сделать следующие нотчи анимации для семи кадров ручки крана: Brake_Train ( 0 1 0.01 0.2 NumNotches ( 7 Notch ( 0 0 TrainBrakesControllerReleaseStart ) Notch ( 0.2 0 TrainBrakesControllerRunningStart ) Notch ( 0.3 0 TrainBrakesControllerHoldLappedStart ) Notch ( 0.301 0 TrainBrakesControllerHoldLappedStart ) Notch ( 0.302 0 TrainBrakesControllerHoldLappedStart ) Notch ( 0.9 0 TrainBrakesControllerFullServiceStart ) Notch ( 1 0 TrainBrakesControllerEmergencyStart ) ) ) Парни, кто делает 3д модели кабин -ну не ужели вам так сложно отрендерить все семь положений?
__________________
MSTS -генератор безбашенных идей! Ушёл в ZDSimulator, навсегда. |
10.06.2010, 23:41 | #117 |
Опытный
Регистрация: 11.03.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 112
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
|
|
12.06.2010, 01:06 | #118 |
Опытный
Регистрация: 11.03.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 112
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
|
ну подскажите как делать боковые виды кабины из фотографий, а то не как не могу разобраться
|
12.06.2010, 02:41 | #119 |
Матёрый пользователь
|
1. Берёшь фотку, редактируешь, убираешь по максимуму блики, засветы, мусор, что бы было похоже на игровую.
2. Создаёшь альфа-канал, выделаешь окна, заливаешь 60%-100%, смотря какую хочешь прозрачность (100 полная). 3. Сохраняешь в формате tga с 36 битами. 4. В cfg файле кабины редактируешь координаты бокового вида, чтобы местоположение соответствовало фотке. Последний раз редактировалось Raskolnikov; 12.06.2010 в 02:53. Причина: "Чтобы" в данном случае пишется слитно |
13.06.2010, 19:03 | #120 |
Разработчик
Регистрация: 20.03.2008
Адрес: Челябинск
Сообщений: 710
Вы сказали Спасибо: 982
Поблагодарили 1,264 раз(а) в 261 сообщениях
|
Всё правильно, только 32 бита, а не 36.
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|
Что это? |