Форум Trainsim  

Вернуться   Форум Trainsim > Microsoft Train Simulator > MSTS - Подвижной состав

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 21.05.2010, 00:42   #1
Заяц Бо
Пользователь
 
Аватар для Заяц Бо
 
Регистрация: 30.12.2009
Адрес: г. Энгельс, Саратовская область
Сообщений: 81
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
Заяц Бо стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью ICQ Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью Skype™
По умолчанию Разработка ЭП1М

Создаю локомотив ЭП1М для MSTS.
Процесс создания находится на начальном этапе.
Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете - (2 вида, спереди, сбоку) Размеров на нём нет, эскиз локомотива не точен, вид спереди вообще от "Ермака". Что можно было извлечь для создания из этого эскиза - я извлёк, также руководствуюсь фотографиями.
Ниже отчёт, всё находится в предварительной сборке и ещё будет отредактировано.








Есть ряд вопросов.
1. Какие элементы модели, кроме колесных пар, токоприёмников, ножей ГВ надо сделать динамически подвижными?
2. Делать ли рёбра продольной жесткости элементами модели, или лучше будет, если они будут в виде текстуры? Сюда же, какие элементы ещё разумней сделать текстурой?
3. Не ясна до конца кинематическая схема токоприёмника, желательны фотографии вблизи сверху с нескольких ракурсов.
4. Какие есть замечания и предложения на данном этапе?

Последний раз редактировалось Заяц Бо; 21.05.2010 в 00:50.
Заяц Бо вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.01.2007, 12:00  
Яndex
Спонсор
 
 
Регистрация: 01.01.2007
Сообщения: 500


Реклама показывается изредка по случайному принципу
По умолчанию РЕКЛАМА

 
Старый 21.05.2010, 01:18   #2
--RZD--
Крендель
 
Аватар для --RZD--
 
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: Москва - Тольятти
Сообщений: 535
Вы сказали Спасибо: 228
Поблагодарили 334 раз(а) в 90 сообщениях
--RZD-- стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для --RZD-- с помощью Skype™
По умолчанию

1. Можно двери анимировать.
2. Лучше пускай будут текстурные. Подгонять легче, да и вес модели это немного прибавляет.
4. Мне кажется морда неправильная. Слишком она вытянуто смотрится.
--RZD-- вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 01:28   #3
Mr. Angelo
Админ сайта RRS/RailUnion
 
Аватар для Mr. Angelo
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 128
Поблагодарили 128 раз(а) в 60 сообщениях
Mr. Angelo стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Mr. Angelo с помощью ICQ
По умолчанию

В Компасе чтоли моделишь? Трэээш... сколькож в нем миллионов фэйсов получится...
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы.
Mr. Angelo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 01:37   #4
Заяц Бо
Пользователь
 
Аватар для Заяц Бо
 
Регистрация: 30.12.2009
Адрес: г. Энгельс, Саратовская область
Сообщений: 81
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
Заяц Бо стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью ICQ Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью Skype™
По умолчанию

Моделю в SolidWorks. Компас не уважаю, потому что он гораздо хуже чем SW, по многим факторам. Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.

Морда один в один наклонена, как на эскизе вид сбоку. Он там более менее точен. Неточно место, где метельник с юбкой соединяется.

Последний раз редактировалось Заяц Бо; 21.05.2010 в 01:39.
Заяц Бо вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 01:52   #5
RUSHPIL
Разработчик
 
Аватар для RUSHPIL
 
Регистрация: 20.06.2008
Адрес: Сергиев-Посад
Сообщений: 1,475
Вы сказали Спасибо: 1,669
Поблагодарили 1,804 раз(а) в 309 сообщениях
RUSHPIL стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для RUSHPIL с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Заяц Бо Посмотреть сообщение
Модель будет переконвертирована в 3dmax и в свою очередь отредактирована и подогнана там.
А почему сразу в Максе не захотел делать?
RUSHPIL вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 01:56   #6
Заяц Бо
Пользователь
 
Аватар для Заяц Бо
 
Регистрация: 30.12.2009
Адрес: г. Энгельс, Саратовская область
Сообщений: 81
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
Заяц Бо стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью ICQ Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью Skype™
По умолчанию

Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей. Моделить начал недели 2 назад, моделю по 1-2 часа в день и то не всегда находится время. Основная сложность в том, что я фактически сам рисую его, подгоняю и т.д., были бы точные чертежи с размерами, сечениями, отдельными видами, и процесс создания уложился бы в несколько дней. Модель была бы один в один.
Заяц Бо вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 02:06   #7
Mr. Angelo
Админ сайта RRS/RailUnion
 
Аватар для Mr. Angelo
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 128
Поблагодарили 128 раз(а) в 60 сообщениях
Mr. Angelo стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Mr. Angelo с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
А почему сразу в Максе не захотел делать?
Цитата:
Потому что у САПРа гораздо больше возможностей. В SW получается делать гораздо быстрей.
В САПР конечно моделить быстрее, да и вообще по сравнению с любой САПР: Компас 3D или Автокад или SolidWorks, по сравнению с ними 3DS MAX кажется дико не логичной программой, очень не рациональной на первый взгляд.
Но 3DS MAX все же наиболее удобен для создания игровых моделей, не очень сложных, с оптимальной сеткой. А САПР есть САПР - в промышленности самое то. Модели для визуализации, модели деталей всяких, высокоточное моделирование - это в САПР.

В зависимости от задачи логично выбирать подходящий инструмент, а не забивать гвозди микроскопом
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы.
Mr. Angelo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 02:07   #8
NERO
3D-Мастер
 
Аватар для NERO
 
Регистрация: 18.04.2007
Адрес: Grodno
Сообщений: 410
Вы сказали Спасибо: 107
Поблагодарили 201 раз(а) в 52 сообщениях
NERO стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для NERO с помощью ICQ
По умолчанию

Могу сказать одно, модель не для МСТС. Во-первых колёса. Одна колпара вылетит как минимум в 2000 фэйсов, а их всего 6. Получается 12к. И это только одни колёса. Дальше, пружины на тележках + сама тележка. Одна телега встанет в 20кх3=60к. И ещё не посчитали кузов и всякую дребень. Итого мы получаем около 80к на модель.
Вердикт: модель не для МСТС. Хотя для RW или TRS она будет само то.
NERO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 02:15   #9
Mr. Angelo
Админ сайта RRS/RailUnion
 
Аватар для Mr. Angelo
 
Регистрация: 11.04.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 658
Вы сказали Спасибо: 128
Поблагодарили 128 раз(а) в 60 сообщениях
Mr. Angelo стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Mr. Angelo с помощью ICQ
По умолчанию

Никита, ты наверно не сталкивался с тем, как делает скругления и вырезы САПР. Я думаю из SolidWorks модель будет раз в десять тяжелее, чем ты сказал... 800 000, ага...
__________________
Нам не нравятся те, кому не нравимся мы.
Mr. Angelo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 02:19   #10
Заяц Бо
Пользователь
 
Аватар для Заяц Бо
 
Регистрация: 30.12.2009
Адрес: г. Энгельс, Саратовская область
Сообщений: 81
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
Заяц Бо стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью ICQ Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью Skype™
По умолчанию

Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием. Во-первых, изначально делаю достаточно упрощенно, особо сложных деталей как таковых нет, , во-вторых, после окончания моделирования, все сложные детали будут упрощены сначала в солиде, пружины - заменены цилиндрами, убрано скругления и сглаживания на второстепенных деталях, сложные конструкции заменены на простые геометрические формы, потом упрощение будет так же на стадии конвертирования, а потом уже окончательно доредактировано в максе. Всё вышеописанное особого труда не составлят.

П.с.: колпару ради интереса так подробно сделал. В конечном итоге она будет выглядет очень упрощенно, как все КП в MSTS.
Заяц Бо вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2010, 02:49   #11
Fox-kolpino
Модератор
 
Аватар для Fox-kolpino
 
Регистрация: 26.02.2010
Адрес: Санкт-Петербург Колпино
Сообщений: 1,991
Вы сказали Спасибо: 8,232
Поблагодарили 4,701 раз(а) в 1,047 сообщениях
Fox-kolpino стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Fox-kolpino с помощью Skype™
По умолчанию

Желаю успехов, для меня, например, неважно где человеку удобнее моделить (Всё-таки как кому удобнее), лишь бы был результат (конечно же качественный). А то ведь ЭП2к уже давно делают (при этом несколько) - а по нему даже новостей никаких. Вобщем, Заяц Бо, удачи!
__________________

Eastern Europe and Northern Asia MCD Public Relations Advisor IVAO
Видеоролики об отечественных дополнениях для MSTS
Не спеши - а то успеешь
Fox-kolpino вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2010, 03:18   #12
TRam_
Матёрый пользователь
 
Аватар для TRam_
 
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 8,704
Вы сказали Спасибо: 1,424
Поблагодарили 2,367 раз(а) в 1,320 сообщениях
TRam_ стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Да я по большому счету и не занимаюсь высокоточным моделированием.
правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.

Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше.

Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений?

Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо самому делать эти треугольники, смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись.

А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания)

Последний раз редактировалось TRam_; 22.05.2010 в 03:25.
TRam_ вне форума   Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо TRam_ за это полезное сообщение:
Старый 22.05.2010, 04:10   #13
Zabor
Разработчик
 
Аватар для Zabor
 
Регистрация: 01.02.2008
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 18,927
Вы сказали Спасибо: 11,488
Поблагодарили 10,264 раз(а) в 3,837 сообщениях
Zabor хороший собеседник
По умолчанию

Скрытый текст:
Два раза перечитал пост, пока понял что за "дырки в колесах"
__________________
Присылайте ваши сценарии в копилку msts.
Опыт - это нечто, что приобретается сразу после того, как это было нужно.
100% не предпринятых попыток обречены на провал.
Zabor вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2010, 17:31   #14
fastler
Новичок
 
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Севастополь (Придн)
Сообщений: 16
Вы сказали Спасибо: 4
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
fastler стоит на развилке (репутация по умолчанию)
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Заяц Бо Посмотреть сообщение
Чертежей с размерами на данный локомотив нет, делаю по эскизному рисунку, который есть в интернете...
У меня есть чертежи !!!
Если надо, могу скинуть...
fastler вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2010, 19:46   #15
Заяц Бо
Пользователь
 
Аватар для Заяц Бо
 
Регистрация: 30.12.2009
Адрес: г. Энгельс, Саратовская область
Сообщений: 81
Вы сказали Спасибо: 0
Поблагодарили 4 раз(а) в 2 сообщениях
Заяц Бо стоит на развилке (репутация по умолчанию)
Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью ICQ Отправить сообщение для Заяц Бо с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
правильно, ты занимаешься высокополигональным моделированием.

Напоминаю - твоя видеокарта всё равно делит твою модель на огромное число треугольников, и чем более плоской и меньше граней у этих плоскостей, тем лучше.

Например, твоя крышка буксы весит в этих треугольниках столько же, сколько 1/3 пружины. Выкидывать, оставлять в текстуре? А гладкое сопряжение колеса и оси? Оно весит почти столько же, сколько пружина. А дырки в колёсах? А идеально гладкие цилиндры осей и креплений?

Вывод - для 1-2 рендеров из 3d max (длящихся по 2-3 часа) это будет нормально. А для игр, которые пытаются сделать то же самое за 0.01-0.03 секунды, такой номер не пройдёт. И тебе надо самому делать эти треугольники, смотреть где надо оставить цилиндр призмой в 60 граней, а где и призмой тремя боковыми гранями можно обойтись.

А если хочешь "всё позатирать" потом, советую не делать полость между "спицами" колёс - её не видно, а весит она столько же, сколько вся остальная часть колеса (кроме поверхности катания)

Ну я же объяснил, я прекрасно знаю, что представляют собой модели из MSTS. Видел и представляю какими должны быть колпары и прочие элементы модели, а также скругления, сглаживания. Знаю ограничения по количеству фэйсов, по фэйсам на элемент. Из SW в макс я до этого уже конвертировал некоторые трехмерные детали, никаких проблем с большим количеством полигонов нет, всё настраивается и регулируется, можно сделать как высокополигонную модель так и низкополигонную. Регулируется, как в процессе конвертирования так и позже в Максе. Всё будет прекрасно работать в MSTS.


Чертежи - да, нужны.
http://rostov-train.ucoz.ru/_ld/0/8_kYs.jpg - если такой же, то не надо, это не чертеж, а эскизный рисунок и неточный причём.
Заяц Бо вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Вопрос по чертежам ЭП1М RailMax MSTS - Подвижной состав 2 04.03.2014 19:29
ЭП1М slava TrainZ - Подвижной состав 51 08.08.2011 00:26
чертежи ЭП1М krek666 MSTS - Моделирование 27 24.06.2010 06:52
ЭП1м на Горьковской ЖД MATRIXXX Железные дороги 78 27.01.2009 02:09


Текущее время: 02:12. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© 2001-2019, Администраторы и разработчики Клуба Trainsim
TopList Нажми для появления дома Trainsim на карте Intermap
Что это?